點紙、數學、測量和PinePaper
在屏幕前很久, PinePaper繼續傳承這段世系: 畫布
銀幕失落的祖先
在19世紀早期的里昂的絲绸工廠裡, 設計師做了一種特殊的紙, 每一個方塊都代表著 一個邊緣的曲速和溫度交界點 一個節點,一針,一個決定 設計一個胸罩,一個畫家在細胞裡的顏色; 一個工匠逐行讀取了這些細胞 并拔出相应的線索 網格不是裝飾 這是一個座標系統 每一個細胞都有物理意義.
尖端報紙早于里昂幾百年 波斯地毯設計師用了它 中國的剪毯工也用了 意大利文艺复兴刺绣家使用. 英式织布工仍然使用它。 它今天靠跨區的圖表和像素藝術教程生存 將這些傳統聯結在一起的是一個單一的想法:a 設計的影像是許多小的,精确的,可測量的單位的总和.
1804年,約瑟夫-瑪麗·賈克奎德把這個想法接入一台機器. 他的眼鏡從拳擊卡片上讀取了點紙的設計——每列編织一卡,每牢房一洞——並用布料复制了這套設計,沒有人看圖[Essinger,2004]. 四十年後
"我們可以說,分析引擎 編织代數模式,就像賈克奎德的花和葉一樣。"
網格成了一個程式 單位的牢房變成了位子 從工學測量到通用計算的橋橋, 以及從計算回路.
PinePaper對此世系很認真. 這個名字是雙關,但不只是雙關。 PinePaper是數位點紙:一個畫布,每個座標都是一對精确的數字,每個形狀都是精确的几何片,每個動畫都是時間的函数,尺子上的每個單位都符合世界上的真實事物.
PinePaper是其核心,是vector 圖像引擎——數學真理顯露的畫布. PinePaper:數據可視化、科學數據、教室圖、設計布局、插圖解釋、動畫散文、技術模式, 它今天的主要觀眾** 是內容創意者、教育者和銷售團隊, 但畫布向任何需要精准視覺的人开放, 數學是基礎 觀眾就是能看的人.
點- 紙- 格線
要觀察, 你需要量度
數學不是抽象推理 最早的數學藝術品是蘇美爾的粘土符號, 锥形指少量的谷物;球形指大型的。 檢查封閉的黏土信封的內容而不破碎 , 蘇美爾人將符號壓入濕水面后再封印——建立第一個成文數字[Nissen et al., 1993].
"多少"和"多少"——這些是第一個問題. 數學是一種記錄測量的技術.
- 几何* 本身的意思是"土量度"。 希羅多圖斯將它的發明歸咎於埃及人在一年一度的尼羅河洪水抹去界碑後重新調查农田[希羅多圖斯,歷史,第二卷,c. 數學在物理世界成為定理之前很久就已經測量了.
數學測量的每個分支
Euclid 正式化的几何學是一種推算系統—— 由 arhoms 提出, 独立于任何特定的物理物件 [Heath, 1908]. 一點沒有尺寸 一行沒有寬度 。 但即使是這些抽象的事物 都有助于衡量 毕達哥里安定理度量對角 區域公式量度 封鎖空間 。 抽象化使衡量更加笼统和精确.
模式重复了几千年.
代數計算未知數量 —— 給尚未觀測的數值取名稱 [Rashed, 1994]. 三角測量角度和距离無法直接達到 。 Calculus测定的变化——即時速率,而非平均值[Guicciardini,1999年]. 概率衡量不确定性。 傅里叶分析测定了频率——把複雜度分解成纯元件[Fourier, 1822]. 地形測量的形狀與大小無關 資訊理論估計了驚喜, 每個分支都出現了 因為有人需要測量 現有數學無法表達的東西.
數學歷史不是突破的列表。 這是人類能量度的延伸 每一個新分公司都回答蘇美爾人問的同樣問題
迷你:
Canvas 是座標系統
1637年,笛卡爾發表了La Géométrie ,引入了坐标几何——可以把代數方程畫成平面上的曲線的想法[Descartes, 1637]. 這是革命性的,不是因為它創造了新的數學, 而是因為它使現有的數學 顯而易見。** 像y = x2 的方程式已經不再抽象; 這是一個可以用手指追蹤的抛物線.
笛卡爾的洞察力是PinePaper的根基.
畫布——任何畫布——都是座標系統. 它有X轴和Y轴 每一點都是一對數字 每一個形狀都是一套几何方程. 每部動畫都是時間的功能 這不是比喻 字面意思是 當你把一個圓圈放在半徑為50的位置(400,300)上時,你要寫出方程式(x−400)2 + (y−300)2 = 2500. 里昂的點紙設計師會立刻認出原則:每間牢房都是座標.
PinePaper是在Paper.js上建構的,因为Paper.js把圖像當成几何,而不是像素. 每個形狀都被儲存為一套比齊爾曲線 —— 立方多諾米, 定義通向控制點的平滑路徑 。 圓圈不是彩色點的格子, 而是四個比齊爾區段, 當你調整一個形狀時,Paper.js對這些曲線施加了矩阵變化——和電腦图形和機器人中使用的同樣的線性代數. 比例一直保留。 一個形狀的寬度是另一個形狀的一半.
這是渲染層。 它給PinePaper一個座標系統,其中每個點,每個曲線,每個變化都有數學定義.
在這個渲染層之上, PinePaper 增加了兩件東西 。 第一個是命名的單位系統:每個文件都宣佈一個帆布單位在現實世界中的意義, 畫布邊緣的尺子顯示這個單位 网格被它撞到了 選擇其中的讀取報告維度 。 第二個是computing 層,它會解析方程,轉換信號,並評估同一座標系統上的數學表示式.
它們一起把帆布變成一個測量器 您可以輸入數學表示式並看到它被映射 。 你可以模拟一個筆鼓,一個彈簧,一個洛倫茲吸引器,並实时觀察物理的發展——不是預錄的動畫,而是活的數字解答. 你可以將信號分解成它的頻率元件,並看到光谱. 你可以變形成几何形——扭轉,波折,折叠,呼吸——每一個路徑上的每一點,每一帧都有變形.
這些不是近似數學的視覺效果 它們是數學,計算和製造 在座標系統上.
視覺方程式
你可以在畫面上测量什麼
您不需要學會數學用 PinePaper 。 你不需要知道什麼是比瑟曲線 畫一個 您不需要理解矩形代數來旋轉一個形狀 。 數學在下面,它是引擎,而不是方向盤.
但數學是存在的 而且很誠實 每個曲線都由多位數而不是像素定義 。 每一次變化都確保比例 尺上的每一個量度都符合一個真正的單位. 當你超越了引進仿真、圖畫或動畫, PinePaper 自己的解析器、轉換器和信號處理器就完成了工作.
今天在畫布上工作的一些例子:
** 纺织工或圖案設計工** 可以用几何形制成平面的拼圖。 角度必須加起來 碎片必須沒有缺口 和數學家數百年研究的問題一樣。 PinePaper 的 bezier 路徑與布林操作讓您檢查棋子是否適合, 設置畫布單位為「線索」.
** 室內設計師或教官** 勾畫室內布局可以把畫布單位設為公尺, PinePaper不是CAD工具, 但單位是真實的, 同樣的畫布也適用於老師勾畫教室布局.
製作人或嗜好文件家, 設立紙造圖、刺绣圖、或畫面印料設計, 設定文件大小到實體工作表大小, 規劃者以實體單位計數 。 這是點紙的技術方面, 設計一個最後形式是物理的事物.
校對:Soup 更改頻率和波壓. 改變振幅,變高 加上兩波,它們會干涉 PinePaper 的 PineMath 引擎圖片直接发挥作用 —— y = sin( x), y = sin( x)/ x, 參數曲線, 任何您可以寫作公式的東西 。 設置 X 轴單位為秒, Y 轴單位為伏特, 地圖現在是示波器痕跡 .
校對:Soup PinePaper的ODE解析器——Euler, Runge-Kutta 4和适应性的Dormand-Prince RK45——逐步计算真物理. 螢幕上的收視率不是模仿收視率的動畫. 它是微分方程的數學解答, 是实时產生的 。 學生在它的弧形上方看到它速度慢,在下方加速. 理解是視覺第一,數學第二.
使用Cooley-Tukey FFT來繪製信號的頻率內容, 隨著時間的推移,频率內容演化成光谱——由1822年出版的同樣數學變化Fourier所建. 設定 X 轴單位為 hertz, 光谱直接讀取頻率 .
數據可以縮大畫布大小到日記的欄寬度, 圖片以适当的比例匯出, 標籤以秒數, kelvins, 或 moles 而不是像素 .
** 動畫設計者** 可以設計出一個可以讓物件進出容易的動畫。 放松曲線是立方點的比齊器, 在 PinePaper 的畫布上, 這曲線不是從選單中選擇的預置 。 這是你可以看到、編輯和理解的方程式.
** 書法家或字型設計者** 可以建立字母格式,每條曲線都是比齊爾多諾米爾。 沿路的弦寬不同 。 字母之間的間距遵循節奏 所有可測的 精確的 都以几何而不是像素來儲存.
要直接讀取方程式的 PinePaper 顯示其完整的數值計算引擎 — 函數計算、ODE 解析、FFT、信號產生、參數曲線。 對其他人來說 數學是隱形腳手架 你的工作之上.
」
建于人類和 AI
PinePaper是為兩種使用者而建的:人和人工智能.
對人們來說, PinePaper的主要觀眾是內容創意者、教育者及銷售團隊, 但畫布對一個科學家 準備出版數據 一個爱好者 一個設計技術模式的人 一個探索數據集的分析師 一個學生建築的直覺 或者其他需要精确視覺的人 都一樣有效 數學是基礎 經驗是視覺.
AI 的目標是相反的: 讓語言模型在每個操作都有數學意義的地方, 都有精确的可編程畫布 。 當一個AI助手放置一堵牆的位置(1.2米,0.0米)在東經4.2米的地方, 座標系統并不近似 PinePaper將它的完整API暴露在AI的代理上.
教育心理研究支持雙管齐下的方法。 視覺表示式在學習數學概念時會減少认知负荷[Mayer, 2009]. 雙通道處理——同时觀看和讀取——比單獨理解更深[Sweller,1988]. 當人與AI共同使用數學上忠实的畫布.
這是傳統 PinePaper 輸入 :
- ** Desmos** 使代數互動,供7 500多万使用者使用[Desmos, 2023].
- 校對:Soup.
- ** Manim**, 為3Blue1Brown創作.
- ** D3.js** 使统计模式在網絡上可见和互動[Bostock等人,2011年].
PinePaper 新增了這些工具沒有的觀點: ** 做設計的同一個畫布應該能以真正的單位來測量它, 字体間距比,倒數期,頻率频谱,以及平面圖尺寸都是测量的. 他們都配得上一個對他們很嚴肅的座標系統.
什麼在原處,什麼在長大
PinePaper中已存在三种能力并继续深化:
** 以约束为基础的關係** 自動保持元素之间的數學關係。 如果標籤繞著一個圓圈,跟隨一個目標,或者附著在一個骨頭上,制约是活的——移動母體和每個依賴元素随它一起移動. PinePaper 飛船如今有25+關聯型號( 軌道、 循循、 依附 to、 維持 距離、 駕駛 by、 扭轉等等) 。 一個更豐富的制约引擎 這些關係成為了文件的一流事實 不只是跑步的行為.
** 知識圖** 已存在。 每個畫布項目都有語义特征——型態,關係,動畫,數學功能——AI代理可以讀取和查詢. 經過PinePaper詞典, 包括比例、比例和几何依賴的更豐富的圖形結構, 所以 AI 代理商可以問「這個布局的寬度比是多少? 」 並且得到一個答案.
** Dimension readout** 顯示了實體單位的活度測量。 選擇項目, HUD 以毫米、 英寸或畫布所設的單位顯示其寬度和高度 。 尺和單位網格提供視覺參考. 寫作傳統中的全尺寸註解 —— 證人行、領導箭頭、尺寸文字 —— 作為一等項目.
PinePaper今天的主要觀眾是內容創意者、教育者, 包括數據分析師、爱好者、科學家、學生、製造人、AI助理, 單位知識畫直接供他們使用:一位教師用標示圖的尺寸、一位市場經營者把競選資產調整成一個准确的標籤格式、一位内容創意者用真正的比例建立如何圖像、一位科學家用日記的大小圖圖圖圖。 完全3D CAD —— 固件建模, B- Rep, STEP/IFC 匯入, 參數特性 —— 是不同的數學基礎, PinePaper今天並非追逐他們, 核心身份是任何人能讀取的忠实的2D坐标系統.
我們相信的
這故事有四條線.
** Point paper ** 是歷史的器械:一個格子,每一個格子都是物理工作的單位. 它連接了里昂納斯絲绸設計師 Jacquard loom 洛芙蕾絲的分析引擎 和現代像素.
** 數學** 是使格子具有精度的語言。 蘇美爾符號、歐几里底几何、笛卡兒座標、傅里爾轉變、微分方程等.
** 度量衡** 是加入兩者的行為。 要觀察任何事 你需要量度 要量什么,你需要數學 要做一個量度 * 隱形 * —— 把它放在你和其他人(或你和AI)可以看見同樣事物的表面, 你需要一個坐标系統.
PinePaper是現代合成. 向量几何為渲染層 一個被命名的單位系統 作為人類的表面 數字計算引擎是后室 這張畫布供奉一位設計師、學生、建筑師、音樂家、科學家、AI助理, 他們在錄下他們所看到的.
我們還沒完呢 每一張畫布都有AI探員可以讀取的語言身份, ** relation system ** 已經保留了几何限制: 25+ 關係型態保持元素的連接, 配合, 并隨著場景變化同步 。 愈來愈深的是圖表的表征性, PinePaper暴露了它的高級指令API和帆布原生的SVG。 兩者都透過同一管道, 產生、動畫、匯出與加入知識圖, Knowledge Hub的功能是SVG-和-LLM研究, 我們將隨著工作發展分享成果。 會有更多形狀 更多解析器 更多單位 更多語言 這些是工程問題 不是概念問題 數學基礎已經存在 。 留下的就是它 或AI.
當你給人們一個尊重數學真理的畫布, 點紙設計師量過線 物理學家量身定做 音樂家量频率 設計者測量強度 藝術家衡量平衡 一個孩子衡量好奇心 畫布不需要知道領域.
你不需要知道自己在做數學 你只需要看到比例是正確的,動畫感覺自然, 间隔是平衡的, 你設計的海報就是A4。 數學是為了確保你的眼睛不被騙.
這是實驗性的聲明 可能不對 但是如果它有效, 我們不僅是建造一個設計工具, 我們要為所有人建造它.
編輯是自由的 永遠是自由的 驅動它的 AI 也可以是自由的 —— Gemma 等開放量级模型在您自己的機器上运行, 直接通過它的開放协议連接 PinePaper 。 這種樂器不該坐落在薪牆後面.
參考
- Bostock, M., Ogievetsky, V., & Heer, J. (2011年)。 D3: Data- Driven 文件。 *IEEE Trans. Visualization & Computer Graphics *, 17(12), 2301-2309.
- 笛卡儿 R. (1637). 拉戈梅特里。 萊頓.
- 德斯莫斯(2023年). Desmos 教室活動——影響報告.
- Essinger, J. (2004年)。 」。 牛津大学出版社.
- Fourier, J. (1822年). * 沙勒河分析* 巴黎:菲爾明·迪多特.
- Guicciadini, N.(1999年)。 校對:Soup 劍橋大學出版社.
- Heath, T. L. (1908). * 《歐几里得元素》第十三本 * 劍橋大學出版社.
- 英雄(c.430 BCE). 注.
- Hohenwarter, M.(2002年)。 GeoGebra — 動力數學教學軟體系統. 萨尔茨堡大學硕士论文.
- 洛芙蕾絲,A.(1843). 翻譯者在L. F. Menabrea撰寫的"查爾斯·巴貝奇創作的分析引擎的Sketch" 校對:Soup.
- Mayer, R.E.(2009年)。 * 多媒體学习* (第2版)。 劍橋大學出版社.
- Nissen, H.J., Damerow, P., & Englund, R.K.(1993年)。 芝加哥大學出版社.
- Rashed, R.(1994年)。 阿拉伯數學的發展:在算術和代數之間。 斯普林格.
- Sanderson, G. (2015). 3 Blue1Brown——馬尼姆動畫引擎. github.com/3b1b/狂野.
- Schmandt-Besserat, D.(1992年)。 * 在寫作前,第一卷:從計數到居內弗爾*。 德州大學出版社.
- 香农,C.E.(1948年)。 通訊數學理論 * Bell System Technical Journal*,27(3),379-423.
- Sweller, J. (1988)。 * 认知科學*,12(2),257-285.
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