Merkki Rigging
Luo luun animaatioita kiinnittämällä luihin esineitä ja manipuloimalla niitä eteenpäin kinematiikassa (FK) tai käänteisessä kinematiikassa (IK). Täydellinen luonteen animaatio, nukke-tyylinen liikkeet, ja mekaaniset lautat.
Käsitteet
| Termi | Tavaran kuvaus |
|---|---|
| Luuranko | Luiden hierarkia |
| Luu | Segmentti, jossa sijainti, pituus ja kulma |
| FK (Forward Kinematics) | Kierrä vanhemmat luut, lapset seuraavat |
| IK (käänteinen kinematiikka) | Vedä pääefektori, luut ratkaista automaattisesti |
| Poseuta | Tallennettu kuva kaikista luukulmista |
| Rig-esiasetukset | Esirakennettu luusto malli yhteisiä merkkejä |
Luurangon luominen
- Avaa työkalupalkin taging-työkalut
- Klikkaa kangasta sijoittaa luuranko juuri
- Lisää luita klikkaamalla määrittää niiden pituus ja suunta
- Jokainen uusi luu yhdistyy aiemmin valittuun luuhun
Luuhierarkia
Luut muodostavat vanhemman ja lapsen puun:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Kun vanhemman luu pyörii, kaikki lapset liikkuvat sen mukana.
Liitämme kohteita luuhun
Kun sinulla on luuranko, kiinnitä taideteoksesi luihin:
- Valitse liitettävä kohde
- Valitse mihin luuhun kiinnität sen
- Aseta kiinnityspiste (0 = luupohja, 1 = luun kärki, 0,5 = keski)
- Kohta seuraa nyt luun liikettä
Vihje: Piirrä merkkipalasi erillisinä kappaleina (pää, vartalo, kädet, jalat), ja kiinnitä sitten jokainen pala sopivaan luuhun.
FK-manipulointi
Forward Kinematics voit kiertää yksittäisiä luita:
- Ota Rigging Overlay käyttöön nähdäksesi luut kankaalla
- Napsauta ja vedä luu kiertää sitä
- Kaikki lasten luut seuraavat kiertoa
- Liitteenä olevat tavarat liikkuvat luillaan
Tämä on suorin tapa aiheuttaa merkki - kiertää kunkin nivelen käsin.
IK-ketjut
Käänteinen kinematiikka antaa sinun vetää raajan päätä ja nivelet ratkaista automaattisesti:
- Luo IK-ketju valitsemalla luiden sarja (esim. olkavarsi -> alahaara -> käsi)
- Ketjun päähän ilmestyy IK-kohdekahva
- Vedä kahva kohdeasentoon
- Luut ratkaisevat automaattisesti tavoitteen saavuttamiseksi
IK on täydellinen:
- Käden kurkottaminen kohteeseen
- Pitää jalat istutettu maahan, kun keho liikkuu
- Luodaan luonnollisen näköisiä kävelysyklejä
Poseeraa järjestelmä
Tallenna ja peruuta luukokoonpanot:
- Tallenna Pose - Kaappaa kaikki luukulmat nimettynä asentona (esim., “iljetty,” “walk 1”)
- Load Pose - Palauttaa aiemmin tallennetun asennon
- interpolaatti - Sekoita kahden asennon välillä sujuvan siirtymisen varmistamiseksi
Aikajana integrointi
Varusteet voidaan ohjelmoida aikajanalla:
- Aseta asento ajankohtana 0 (esim. “jousitus”)
- Aseta eri asento ajankohtana 1 (esim. “walk 1”)
- Pelaa aikajanaa - luut interpoloidaan sujuvasti välillä aiheuttaa
Merkkien esiasetukset
Esirakennetut luustomallit yhteisiä merkkityyppejä varten:
| Esiaseta | Bones | Tavaran kuvaus |
|---|---|---|
| Humanoidi | 20 | Koko kehon selkärangan, kädet, jalat, ja IK ketjut |
| Nelinkertainen | 13 | Nelijalkainen eläin, jonka selkä ja häntä ovat vaakasuorassa |
| Hämähäkki | 19 | Body 8 jalat, kullakin oma IK ketju |
| Yksinkertainen käsivarsi | 3 | Olkavarsi, alavarsi ja käsi |
| Käärme | 10 | Selkärangan luiden ketju käärmeen liikettä varten |
| Ketju | 5 | Tavallinen heiluri tai köysi |
| Lintu | 15 | Siivet, pyrstön höyhenet ja kaula IK:llä |
| Kala | 14 | Selkä- ja häntäevä- ja rintaeväketju |
| Käsi | 17 | Viisi sormea, joilla on yksittäinen yhteinen kontrolli |
| Kentauri | 29 | Ihmisen ylävartalo nelinkertaisella vartalolla |
Käytä esiasetuksia:
- Avoimet työkalut
- Valitse esiasetettu esiasetetusta valikosta
- Aseta luuranko kankaalle
- Kiinnitä taideteoksesi luihin
Visuaalinen peitto
Vaihda visualisointi päällekkäin nähdäksesi ja vuorovaikutuksessa luurangon:
- Näytä/Piilota - Vaihda päällyste päälle ja pois
- Luut on piirretty riveinä, joissa on yhteisiä ympyröitä
- Valitut luut kohoavat eri värissä
- IK-kohteet näyttävät vetäviltä kahvoilta
Vihje: Piilota overlay ennen vientiä - luut ovat vain muokattavaksi ja ei näy lopullisessa vienti.
Muut IK-selvitykset
Oletuksena olevan FABRIK-ratkaisijan lisäksi on saatavilla kaksi muuta ratkaisijaa:
| Solver | Paras | Miten se toimii |
|---|---|---|
| 2-Bone | Käsivarret ja jalat | Analyyttinen suljetussa muodossa oleva liuos kosinien lain avulla. Nopea ja tarkka kahden ryhmän ketjuille. |
| CCD | Klaava, lonkerot, pitkät ketjut | Syklic Coordinate Descent iteratively säätää kunkin nivelen. Käsittelee minkä tahansa ketjun pituuden. |
Napavektorit
Ohjaus mihin suuntaan nivelet taivuttaa asettamalla pylvään vektori. Esimerkiksi asettaa napa vektori edessä polvi varmistaa jalat aina taivuta eteenpäin, tai takana kyynärpäät luonnollinen käsi taivutus.
Luun poisto
Poista luut Poista tai takaavaruus -näppäimellä, kun luu on valittu. Lasten luut tulevat automaattisesti uudelleen esille, IK-ketjut pestään , ja liitetyt kohdat ovat irrotettu.
Polun nylkeminen
Muotoile kaarevat polut käyttäen painotettuja luun vaikutteita (2D Linear Blend Skinning):
- Luo polku tai muoto kankaalle
- Käytä
skinPath()liittää sen lähellä luita - Per-vertex painot ovat automaattisen tulostuksen perusteella läheisyys
- Liikkuvat luut muokkaavat polun sujuvasti
Tämä on hyödyllinen vaatteita, hiuksia tai orgaanisia muotoja, jotka täytyy seurata luun liikkuvuutta.
Toinen esitys
Lisää fysiikkaan perustuva läpivienti luuketjuihin käyttäen spring_follow-suhdetta:
- Jännitys
- Vammat Kuinka nopeasti värähtelyt asettuvat
- Mass
Käytä addSecondaryMotion() perustaa jousi ketjut hännän, hiukset, viitat, tai muut roikkuu elementtejä.
Menettelyt
Yhden puhelun apureita yhteisen luonteen käyttäytymistä:
| Apuri | Vaikutus |
|---|---|
autoBreath() |
Hienovarainen rintakehän/vartalon laajenemissykli |
autoIdle() |
Pieni painoa siirtävä animaatio |
autoWalk() |
Looping kävely sykli pose kirjasto |
autoJump() |
Fysiikka-pohjainen hyppy parabolinen kaaren ja lasku pakkaus |
Nämä luovat kerroksia, jotka sekoittuvat manuaaliseen tai näppäimistön animaatioon.
Vinkkejä parhaisiin tuloksiin
- Suunnittele hierarkiasi - Keksi luurakenne ennen rakentamista
- Käytä IK:ää raajoihin - Käsivarret ja jalat hyötyvät eniten IK:n ratkaisemisesta
- Pelastaa usein - Rakenna kirjaston asentoja animaatio
- Aloita esiasetuksilla - Käytä merkkiä aloituspisteinä ja muokkaa sitten
- Pidä luut lyhyinä - Lyhyemmät luut ohjaavat enemmän kaaria ja mutkia
** Animaatiot