אופי ריגש

יצירת אנימציה של השלד על ידי הצמדת פריטים עצמות ומניפולציה אותם עם kinematics קדימה (FK) או kinematics הפוכה (IK). מושלם עבור אנימציה אופי, תנועות בסגנון בובות, ושקיות מכניות.

Skeleton overlay on canvas
A אופי השלד עם עצמות גלויות על גבי הבד Overlay

מושגים

סיום תיאור
Skeleton היררכיה של עצמות מחוברות
עצמות העצם קטע עם מיקום, אורך וזווית
FK (Forward Kinematics) עצמות הורים רוטטים, ילדים עוקבים
IK (Inverse Kinematics) לגרור אפקט קצה, עצמות לפתור באופן אוטומטי
Pose תמונה מוצלחת של כל זווית העצם
ריג’ה Preset תבנית השלד שנבנתה מראש עבור דמויות נפוצות

יצירת Skeleton

  1. פתח את הכלים השקועים מהכל
  2. לחץ על הבד כדי להציב את שורש השלד
  3. הוסף עצמות על ידי לחיצה על הגדרת אורך וכיוון
  4. כל עצם חדש מתחבר לעצם שנבחרה בעבר

עצמות Hierarchy

עצמות יוצרים עץ הורים-ילד:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

כשעצם ההורה מסתובבת, כל הילדים עוברים איתה.

פריטים מצורפים לעצמות

לאחר שיש לך השלד, לצרף את האמנות שלך עצמות:

  1. בחר את הפריט שברצונך לצרף
  2. בחר איזו עצמות לצרף אותו
  3. הגדר את נקודת ההחזקה (0=בסיס העצם, 1= טיפ העצם, 0.5 = אמצע)
  4. הפריט עכשיו עוקב אחר תנועת העצם

טיפ: צייר את האופי שלך חתיכות כמו פריטים נפרדים (ראש, טורסו, זרועות, רגליים), ולאחר מכן לצרף כל חתיכה אל העצם המתאימה.

FK Manipulation

Forward Kinematics מאפשר לך לסובב עצמות אישיות:

  1. אפשרות ל-Rigging Overlay* לראות עצמות על הבד
  2. לחץ וגרור עצם כדי לסובב אותו
  3. כל עצמות הילד עוקבות אחרי הסיבוב
  4. הפריטים המצורפים עוברים עם עצמותיהם

זוהי הדרך הישירה ביותר להציג דמות - לסובב כל מפרק באופן ידני.

IK Chains

פתרונות Kinematics מאפשרים לך לגרור את סוף הגפיים ואת המפרקים לפתור באופן אוטומטי:

IK handle being dragged
Drpping a IK מטפל באופן אוטומטי פותר את הזווית המשותפת
  1. צור שרשרת IK על ידי בחירת רצף של עצמות (לדוגמה, הזרוע העליונה > הזרוע התחתונה > יד)
  2. כתובת מטרה IK מופיעה בקצה שרשרת
  3. הזיזו את הכתובת למצב יעד
  4. העצמות פותרות באופן אוטומטי להגיע ליעד

IK מושלם עבור:

  • יצירת יד מגיעה לאובייקט
  • שמירה על רגליים נטועות על הקרקע בעוד הגוף נע
  • יצירת מחזורי הליכה טבעיים למראה

מערכת Pose

לשמור ולזכור הגדרות עצם:

  1. Save Pose - תופס את כל הזוויות העצם כתינוחות בשם (למשל, “idle”, “Walk 1”)
  2. Load Pose - החזרת תנוחות שנשמרו בעבר
  3. אינטרפולט - תערובת בין שתי תנוחות לשינוי חלק

אינטגרציה

ניתן להגדיר את האפשרויות על ציר הזמן:

  1. הגדר תנוחה בזמן 0 (למשל, “idle”)
  2. הגדר תנוחה שונה בזמן 1 (למשל, “Walk 1”)
  3. לשחק את ציר הזמן - עצמות מתערבות בצורה חלקה בין תנוחות

תכונות

תבניות skeleton שנבנו מראש עבור סוגי אופי משותפים:

תחילת עצמות תיאור
אנושית 20 גוף מלא עם עמוד השדרה, זרועות, רגליים ושרשרת IK
Quadruped 13 בעל ארבע רגליים עם עמוד השדרה והזנב האופקי
עכביש 19 גוף עם 8 רגליים, כל אחת עם שרשרת IK משלה
זרוע פשוטה 3 הזרוע העליונה, הזרוע התחתונה והיד
נחש 10 שרשרת עצמות עמוד השדרה עבור תנועת נחשין
שרשרת 5 ג’נריק טודום או חבל
ציפור 15 כנפיים, נוצות זנב וצוואר עם IK
דגים 14 שרשרת ספינים עם זנב fin ו pectoral fins
יד ביד 17 5 אצבעות עם שליטה משותפת
Centaur 29 Torso על גוף שבור

להשתמש מראש:

  1. כלים פתוחים
  2. בחרו מראש מהתפריט preset
  3. מיקום השלד על הבד שלך
  4. צור קשר עם עצמות

Overlay

לעקוף את הדמיה העצם overlay לראות אינטראקציה עם השלדים:

  • show/Hide - toggle the Overlay on and off
  • עצמות נמשכים כקווים עם מעגלים משותפים
  • עצמות נבחרות מדגישות בצבע אחר
  • מטרות IK מופיעות כטיפולים גוררים

טיפ: להסתיר את העודף לפני הייצוא - עצמות הן רק לעריכה ולא יופיעו בייצוא הסופי שלך.

IK Solvers

מעבר ל-FABRIK ברירת מחדל, שני פותרים נוספים זמינים:

Solver הטוב ביותר איך זה עובד
2 Bone זרועות ורגליים פתרון חד-פעמי חד-פעמי באמצעות חוק העמיתים. מהיר ומדויק עבור שתי רשתות.
CCD Tails, אוהלים, רשתות ארוכות Cyclic קואונד Descent Iterative מתאים לכל מפרק. נצמד כל אורך שרשרת.

פולנים

בקרה אשר מפרקי כיוון מתכופף על ידי הגדרת וקטור הקוטב. לדוגמה, להגדיר וקטור הקוטב מול הברך כדי להבטיח שרגליים תמיד יופפו קדימה, או מאחורי מרפקים על זרוע טבעית מתקרבת.

עצמות

למחוק עצמות עם מפתח Delete או Backspace כאשר העצם נבחרת. עצמות הילד מוחזרות באופן אוטומטי, שרשראות IK מנוקות ופריטים מחוברים מנותקים.

טיפוח Skinning

מסלולים מעוקלים באמצעות השפעות עצמות כבדות (2D Linear Bell Skinning):

  1. ליצור דרך או צורה על הבד
  2. השתמש ב- skinPath() כדי לצרף אותו לעצמות בקרבת מקום
  3. משקל Per-vertex הם auto-computed מבוסס על קרבה
  4. עצמות נעות מטביעות את הנתיב בצורה חלקה

זה שימושי עבור בגדים, שיער או צורות אורגניות כי צריך לעקוב אחר תנועת העצם.

תנועה שנייה

הוסף מעקב מבוסס פיזיקה לשרשראות עצם באמצעות יחסי spring_follow:

  • ** רגישות - כמה מהר השרשרת חוזרת לנוח
  • Damping - כמה מהר oscillations להתיישב
  • Mass - אינרציה של כל פלח

השתמש ב- addSecondaryMotion() כדי להקים רשתות מעיינות על זנבות, שיער, כובעים, או אלמנטים אחרים.

תגיות Procedural Animations

עוזרי קריאה אחת להתנהגויות אופי נפוצות:

עזרה אפקט
autoBreath() מחזור החזה / ההתרחבות
autoIdle() Idle Animation
autoWalk() מחזור הליכה של הספרייה
autoJump() הקפיצה המבוססת על פיזיקה עם קשת פרבולית ודחיסה נחיתה

אלה יוצרים שכבות המשלבות עם אנימציה ידנית או מפתח.

טיפים לתוצאות הטובות ביותר

  1. Plan yourarch - סקי את מבנה העצם לפני הבנייה
  2. Use IK עבור גפיים - זרועות ורגליים ליהנות ביותר מ- IK פתרון
  3. Save תנוחות לעתים קרובות - בניית ספריית תנוחות לאנימציה
  4. התחל עם presets - השתמש הדמות presets כמו נקודות התחלה, ולאחר מכן להתאים אישית
  5. שמור על עצמות קצרות - עצמות קצרות יותר לתת יותר שליטה על עקומות ודבורים

עדכון: Animations | [/features/keyframes]