특성 삭구
뼈를 부착하여 골격 애니메이션을 만들고 앞으로 kinematics (FK) 또는 inverse kinematics (IK)로 조작합니다. 캐릭터 애니메이션, 인형 스타일 운동 및 기계 장비에 적합합니다.
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회사 소개
| - 연혁 | 이름 * |
|---|---|
| 스켈레톤 | 연결된 뼈의 계층 |
| 이름* | 위치, 길이 및 각도를 가진 세그먼트 |
| FK (Kinematics를 통해) | 썩은 부모 뼈, 아이들은 따릅니다 |
| IK (도수학) | 끝 effector를 드래그, 뼈는 자동적으로 해결합니다 |
| 뚱 베어 | 모든 뼈 각도의 저장된 스냅 샷 |
| 장비 Preset | 일반 문자를 위한 사전 제작된 skeleton 템플릿 |
Skeleton 만들기
- 도구 모음에서 rigging 도구를 엽니 다
- 스켈레톤 루트를 배치하는 캔버스를 클릭하십시오
- 길이와 방향을 정의하려면 뼈를 추가하십시오
- 각 새로운 뼈는 이전에 선택한 뼈에 연결합니다
Bone 히어로
Bones는 부모의 나무를 형성합니다:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
부모 뼈가 자전할 때, 모든 아이들은 그것으로 이동합니다.
Bones에 항목 첨부
골격을 가지고 있다면, 작품을 첨부 뼈에:
- 첨부파일을 선택하세요
- 뼈가 붙는 것을 선택
- 첨부 파일을 설정 (0 = 뼈베이스, 1 = 뼈 팁, 0.5 = 중간)
- 이제는 뼈의 움직임을 따릅니다
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팁: 문자 조각을 별도의 항목 (헤드, 토소, 팔, 다리)로 그릴 다음 적절한 뼈에 각 조각을 첨부합니다.
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FK 제조
Forward Kinematics는 개별 뼈를 회전시킵니다
- Rigging Overlay 캔버스에 뼈를 볼 수 있습니다
- 뼈를 클릭하고 드래그하여 회전
- 모든 아이 뼈는 교체를 따른다
- 붙어있는 항목은 뼈와 이동
이것은 문자를 포즈하는 가장 직접적인 방법 - 수동으로 각 합동을 자전합니다.
IK 사슬
역형 Kinematics는 limb와 관절의 끝을 자동으로 해결합니다
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- 뼈의 시퀀스를 선택하여 IK 체인을 만듭니다 (예 : 상단 팔 -> 낮은 팔 -> 손)
- IK 표적 손잡이는 사슬의 끝에 나타납니다
- 대상 위치에 손잡이를 드래그
- 뼈는 자동으로 표적에 도달
IK는을 위해 완벽합니다:
- 대상에 대한 손의 도달
- 몸이 움직이는 동안 땅에 심은 발
- 자연적인 보기 도보 주기 창조
Pose 체계
저장하고 recall 뼈 윤곽:
- Save Pose - 모든 뼈 각도를 명명 된 pose (예 : “idle”, “walk 1”)로 캡처합니다
- Load Pose - 이전에 저장된 포즈를 복원
- Interpolate - 부드러운 전환을위한 두 개의 포즈 사이의 혼합
Timeline 통합
Poses는 타임 라인에 keyframed 일 수 있습니다:
- 시간 0 (예 : “idle”)에서 느슨한 설정
- 시간 1 (예 : “walk 1”)에서 다른 pose를 설정합니다
- 타임 라인 플레이 - 뼈가 매끄럽게 포즈 사이
캐릭터 프리셋
일반적인 문자 유형에 대 한 사전 제작된 skeleton 템플릿:
| 공지사항 | 이름 * | 이름 * |
|---|---|---|
| 한국어 | 20 | 척추, 팔, 다리 및 IK 체인이있는 전체 바디 |
| 지금 연락 | 13 | 수평 척추와 꼬리를 가진 4 다리 동물 |
| 팟캐스트 | 19 | 8개의 다리를 가진 몸, 그것의 자신의 IK 사슬에 각각 |
| 간단한 팔 | 3 | 위 팔, 낮은 팔 및 손 |
| 뚱 베어 | 10 | Serpentine 운동을 위한 척추 뼈의 사슬 |
| 회사 소개 | 5 | 일반적인 pendulum 또는 밧줄 |
| 새 소식 | 15 | 날개, 꼬리 깃털 및 IK와 목 |
| · | 14 | 꼬리 탄미익과 pectoral 탄미익을 가진 회전 사슬 |
| 기타 제품 | 17 | 개인 합동 통제를 가진 5개의 손가락 |
| 주 메뉴 | 29 | 사소한 몸에 인간적인 torso |
미리 설치를 사용하려면:
- 열린 rigging 공구
- 미리 설정 메뉴에서 미리 설정
- 당신의 화포에 골격을 두십시오
- 뼈에 당신의 작품을 첨부
비주얼 오버레이
뼈 시각화 오버레이를 수정하고 골격과 상호 작용:
- Show/Hide - 오버레이를 켜고 끄기
- Bones는 합동 원형을 가진 선으로 그려집니다
- 다른 색상의 선택 뼈 강조
- IK 표적은 끌기 쉬운 손잡이로 나타납니다
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팁: 수출하기 전에 오버레이를 숨기기 - 뼈는 편집하고 최종 수출에 나타나지 않습니다.
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추가 IK 솔버
기본적으로 FABRIK Solr를 넘어 두 개의 추가 해결사가 있습니다
| 다운로드 | 제품 정보 | 어떻게 작동하나요 |
|---|---|---|
| 두 뼈 | 팔과 다리 | Cosines의 법률을 사용하여 분석 된 폐쇄형 솔루션. 2 세그먼트 체인에 빠르고 정확한. |
| CCD는 | 꼬리, tentacles의 긴 사슬 | Cyclic 협조 Descent iteratively는 각 합동을 조정합니다. 어떤 사슬 길이든지 취급합니다. |
폴란드 Vectors
극 벡터를 설정하여 방향 조인트를 제어합니다. 예를 들어, 다리가 항상 앞으로 나거나 자연 팔 굽힘을위한 팔꿈치 뒤에 무릎 앞에 극 벡터를 설정합니다.
Bone 삭제
Delete 또는 Backspace 키가 뼈가 선택될 때 뼈를 삭제합니다. 아이 뼈는 자동적으로 reparented, IK 사슬은 위로 청소됩니다 , 그리고 붙어있는 품목은 detached.
경로 Skinning
무게를 다는 뼈 영향 (2D 선형 혼합 Skinning)을 사용하여 곡선 경로 :
- 캔버스에 경로 또는 모양 만들기
skinPath()를 사용하여 주변 뼈에 부착하십시오- Per-vertex 무게는 근접에 근거를 둔 자동 산출입니다
- 이동 뼈는 경로를 부드럽게 변형시킵니다
이것은 뼈 운동을 따르는 필요로 하는 의류, 머리, 유기 모양을 위해 유용합니다.
두 번째 모션
spring_follow 관계를 사용하여 물리 기반 후속을 뼈 체인에 추가하십시오
- Stiffness — 빨리 체인이 나머지로 돌아가는 방법
- Damping — 빨리 진동하는 방법
- Mass - 각 세그먼트의 관성
꼬리, 머리, 모자, 또는 다른 dangling 성분에 봄 사슬을 설치하기 위하여 addSecondaryMotion()를 사용하십시오.
Procedural 애니메이션
공통 문자 행동을 위한 One-call 도우미:
| 도움 | 제품 정보 |
|---|---|
| 사이트맵 | Subtle 가슴/torso 확장 주기 |
| 사이트맵 | 작은 무게shifting idle 애니메이션 |
| 사이트맵 | Pose library에서 루프 워크 사이클 |
| 사이트맵 | Physics-based jump 와 parabolic arc 과 착륙 압축 |
이들은 수동 또는 키 프레임 애니메이션과 혼합 된 pose 층을 만듭니다.
최고의 결과에 대한 팁
- 당신의 계층을 계획 - 건물 전에 뼈 구조를 스케치
- limbs 용 IK를 사용 - 팔과 다리는 IK에서 가장 많은 혜택을
- Save poses often - 애니메이션을위한 포즈 라이브러리
- 사전 설정으로 시작 - 시작점으로 문자 사전 설정 사용, 다음 사용자 지정
- Keep 뼈 짧은 - 짧은 뼈는 곡선과 벤드에 더 많은 제어를 제공합니다