특성 삭구

뼈를 부착하여 골격 애니메이션을 만들고 앞으로 kinematics (FK) 또는 inverse kinematics (IK)로 조작합니다. 캐릭터 애니메이션, 인형 스타일 운동 및 기계 장비에 적합합니다.

사이트맵 사이트맵

A 캐릭터 스켈레톤 캔버스 오버레이
에 보이는 뼈 사이트맵

회사 소개

- 연혁 이름 *
스켈레톤 연결된 뼈의 계층
이름* 위치, 길이 및 각도를 가진 세그먼트
FK (Kinematics를 통해) 썩은 부모 뼈, 아이들은 따릅니다
IK (도수학) 끝 effector를 드래그, 뼈는 자동적으로 해결합니다
뚱 베어 모든 뼈 각도의 저장된 스냅 샷
장비 Preset 일반 문자를 위한 사전 제작된 skeleton 템플릿

Skeleton 만들기

  1. 도구 모음에서 rigging 도구를 엽니 다
  2. 스켈레톤 루트를 배치하는 캔버스를 클릭하십시오
  3. 길이와 방향을 정의하려면 뼈를 추가하십시오
  4. 각 새로운 뼈는 이전에 선택한 뼈에 연결합니다

Bone 히어로

Bones는 부모의 나무를 형성합니다:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

부모 뼈가 자전할 때, 모든 아이들은 그것으로 이동합니다.

Bones에 항목 첨부

골격을 가지고 있다면, 작품을 첨부 뼈에:

  1. 첨부파일을 선택하세요
  2. 뼈가 붙는 것을 선택
  3. 첨부 파일을 설정 (0 = 뼈베이스, 1 = 뼈 팁, 0.5 = 중간)
  4. 이제는 뼈의 움직임을 따릅니다

사이트맵

팁: 문자 조각을 별도의 항목 (헤드, 토소, 팔, 다리)로 그릴 다음 적절한 뼈에 각 조각을 첨부합니다.

사이트맵

FK 제조

Forward Kinematics는 개별 뼈를 회전시킵니다

  1. Rigging Overlay 캔버스에 뼈를 볼 수 있습니다
  2. 뼈를 클릭하고 드래그하여 회전
  3. 모든 아이 뼈는 교체를 따른다
  4. 붙어있는 항목은 뼈와 이동

이것은 문자를 포즈하는 가장 직접적인 방법 - 수동으로 각 합동을 자전합니다.

IK 사슬

역형 Kinematics는 limb와 관절의 끝을 자동으로 해결합니다

사이트맵 사이트맵

Dragging an IK 핸들 자동으로 관절 angles
를 해결 사이트맵
  1. 뼈의 시퀀스를 선택하여 IK 체인을 만듭니다 (예 : 상단 팔 -> 낮은 팔 -> 손)
  2. IK 표적 손잡이는 사슬의 끝에 나타납니다
  3. 대상 위치에 손잡이를 드래그
  4. 뼈는 자동으로 표적에 도달

IK는을 위해 완벽합니다:

  • 대상에 대한 손의 도달
  • 몸이 움직이는 동안 땅에 심은 발
  • 자연적인 보기 도보 주기 창조

Pose 체계

저장하고 recall 뼈 윤곽:

  1. Save Pose - 모든 뼈 각도를 명명 된 pose (예 : “idle”, “walk 1”)로 캡처합니다
  2. Load Pose - 이전에 저장된 포즈를 복원
  3. Interpolate - 부드러운 전환을위한 두 개의 포즈 사이의 혼합

Timeline 통합

Poses는 타임 라인에 keyframed 일 수 있습니다:

  1. 시간 0 (예 : “idle”)에서 느슨한 설정
  2. 시간 1 (예 : “walk 1”)에서 다른 pose를 설정합니다
  3. 타임 라인 플레이 - 뼈가 매끄럽게 포즈 사이

캐릭터 프리셋

일반적인 문자 유형에 대 한 사전 제작된 skeleton 템플릿:

공지사항 이름 * 이름 *
한국어 20 척추, 팔, 다리 및 IK 체인이있는 전체 바디
지금 연락 13 수평 척추와 꼬리를 가진 4 다리 동물
팟캐스트 19 8개의 다리를 가진 몸, 그것의 자신의 IK 사슬에 각각
간단한 팔 3 위 팔, 낮은 팔 및 손
뚱 베어 10 Serpentine 운동을 위한 척추 뼈의 사슬
회사 소개 5 일반적인 pendulum 또는 밧줄
새 소식 15 날개, 꼬리 깃털 및 IK와 목
· 14 꼬리 탄미익과 pectoral 탄미익을 가진 회전 사슬
기타 제품 17 개인 합동 통제를 가진 5개의 손가락
주 메뉴 29 사소한 몸에 인간적인 torso

미리 설치를 사용하려면:

  1. 열린 rigging 공구
  2. 미리 설정 메뉴에서 미리 설정
  3. 당신의 화포에 골격을 두십시오
  4. 뼈에 당신의 작품을 첨부

비주얼 오버레이

뼈 시각화 오버레이를 수정하고 골격과 상호 작용:

  • Show/Hide - 오버레이를 켜고 끄기
  • Bones는 합동 원형을 가진 선으로 그려집니다
  • 다른 색상의 선택 뼈 강조
  • IK 표적은 끌기 쉬운 손잡이로 나타납니다

사이트맵

팁: 수출하기 전에 오버레이를 숨기기 - 뼈는 편집하고 최종 수출에 나타나지 않습니다.

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추가 IK 솔버

기본적으로 FABRIK Solr를 넘어 두 개의 추가 해결사가 있습니다

다운로드 제품 정보 어떻게 작동하나요
두 뼈 팔과 다리 Cosines의 법률을 사용하여 분석 된 폐쇄형 솔루션. 2 세그먼트 체인에 빠르고 정확한.
CCD는 꼬리, tentacles의 긴 사슬 Cyclic 협조 Descent iteratively는 각 합동을 조정합니다. 어떤 사슬 길이든지 취급합니다.

폴란드 Vectors

극 벡터를 설정하여 방향 조인트를 제어합니다. 예를 들어, 다리가 항상 앞으로 나거나 자연 팔 굽힘을위한 팔꿈치 뒤에 무릎 앞에 극 벡터를 설정합니다.

Bone 삭제

Delete 또는 Backspace 키가 뼈가 선택될 때 뼈를 삭제합니다. 아이 뼈는 자동적으로 reparented, IK 사슬은 위로 청소됩니다 , 그리고 붙어있는 품목은 detached.

경로 Skinning

무게를 다는 뼈 영향 (2D 선형 혼합 Skinning)을 사용하여 곡선 경로 :

  1. 캔버스에 경로 또는 모양 만들기
  2. skinPath()를 사용하여 주변 뼈에 부착하십시오
  3. Per-vertex 무게는 근접에 근거를 둔 자동 산출입니다
  4. 이동 뼈는 경로를 부드럽게 변형시킵니다

이것은 뼈 운동을 따르는 필요로 하는 의류, 머리, 유기 모양을 위해 유용합니다.

두 번째 모션

spring_follow 관계를 사용하여 물리 기반 후속을 뼈 체인에 추가하십시오

  • Stiffness — 빨리 체인이 나머지로 돌아가는 방법
  • Damping — 빨리 진동하는 방법
  • Mass - 각 세그먼트의 관성

꼬리, 머리, 모자, 또는 다른 dangling 성분에 봄 사슬을 설치하기 위하여 addSecondaryMotion()를 사용하십시오.

Procedural 애니메이션

공통 문자 행동을 위한 One-call 도우미:

도움 제품 정보
사이트맵 Subtle 가슴/torso 확장 주기
사이트맵 작은 무게shifting idle 애니메이션
사이트맵 Pose library에서 루프 워크 사이클
사이트맵 Physics-based jump 와 parabolic arc 과 착륙 압축

이들은 수동 또는 키 프레임 애니메이션과 혼합 된 pose 층을 만듭니다.

최고의 결과에 대한 팁

  1. 당신의 계층을 계획 - 건물 전에 뼈 구조를 스케치
  2. limbs 용 IK를 사용 - 팔과 다리는 IK에서 가장 많은 혜택을
  3. Save poses often - 애니메이션을위한 포즈 라이브러리
  4. 사전 설정으로 시작 - 시작점으로 문자 사전 설정 사용, 다음 사용자 지정
  5. Keep 뼈 짧은 - 짧은 뼈는 곡선과 벤드에 더 많은 제어를 제공합니다

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