字符绑定

通过将物品附在骨骼上并用前动能(FK)或逆动能(IK)操纵来创建骨骼动能. 适合角色动画,木偶式动作和机械钻机.

Skeleton overlay on canvas
A字符骨架,在画布上可见骨头

概念

任期 说明
斯凯勒顿 连接骨骼的等级
骨头 具有位置、长度和角度的段
FK (前导动因子) 旋转父母的骨头,孩子跟着
IK( 反键) 拖动终端效果器, 骨头自动解决
P 所有骨头角度的保存快照
刚性预设 为常见字符预建的骨架模板

创建 Skeleton

  1. 打开工具栏中的操纵工具
  2. 点击画布放置骨架根
  3. 通过点击添加骨头来定义它们的长度和方向
  4. 每个新骨骼与之前选的骨骼相连

骨制等级

骨头形成亲子树:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

当父母的骨骼旋转时,它的所有孩子都会随它运动.

将项目附加到 Bones

一旦你有骨架,就带上你的艺术品 至於骨骼

  1. 选择要附加的项目
  2. 选择要附在哪个骨头上
  3. 设置附属点(0=骨基,1=骨尖,0.5=中)
  4. 现在物品跟随骨头的运动

图: 绘制您的字符块作为单独的项目(头,躯干,手臂,腿),然后将每个部件附加在适当的骨骼上.

FK 操纵

前导动因子 让你旋转单个骨头:

  1. 启用 Rigging 重叠 在画布上看到骨头
  2. 单击并拖动骨头旋转
  3. 所有的孩子骨骼都跟着旋转
  4. 随附物品随骨头移动

这是最直接的人物形式——每个关节手动旋转.

IK 链

反向 Kinematics 让你拖动四肢末端,关节自动解决:

IK handle being dragged
Dragging 一个 IK 手柄自动解析关节角
  1. 通过选择骨骼序列(例如上臂 - >下臂 - > 手)创建 IK 链条
  2. IK 目标手柄出现在链尾
  3. 将手柄拖到目标位置
  4. 骨头会自动溶解到目标

IK 为:

  • 对对象进行手伸
  • 在身体移动时 将脚安放在地上
  • 创造自然的行走周期

Pose 系统

保存和召回骨头配置 :

  1. Save Pose - 捕获所有骨头角作为命名的姿势(如"idle",“walk 1”)
  2. Load Pose - 恢复以前保存的姿势
  3. 刑警组织 – – 为平稳过渡而将两者混合在一起

时间线整合

可以在时间线上按键框:

  1. 在 0 时设置一个姿势( 如 “ idle ” )
  2. 在时间 1 设置不同的姿势( 例如“ walk 1 ”)
  3. 播放时间线 - 骨骼在姿势间平稳插入

字符预设

为常见字符类型预建的骨架模板 :

预设 骨头 说明
人类 20 全身有脊椎、手臂、腿和IK链
四进制 13 四脚动物,有横向脊椎和尾巴
蜘蛛鱼 19 身体有8条腿,每个腿都有自己的IK链
简单臂 3 上臂,下臂,和手
蛇头 10 蛇纹运动的脊椎骨链
5 普通钢笔或绳子
15 翅膀、尾羽和颈部带IK
14 带尾鳍和胸鳍的螺旋链
17 5个手指有个人联合控制
半人马座 29 四重身上的人体躯干

要使用预设 :

  1. 打开操纵工具
  2. 从预设菜单中选择预设
  3. 在画布上放置骨架
  4. 把你的艺术品放在骨头上

视觉重叠

切换骨骼可视化覆盖以看到并与骨骼相互作用:

  • 显示/隐藏 – – 切换上下覆盖
  • 骨头被划为连环线
  • 选中的骨头以不同的颜色突出显示
  • IK 目标显示为可拖动的手柄

图: 导出前隐藏封面 - 骨头只用于编辑, 不会出现在您的最后导出中 .

额外的 IK 溶解器

除了默认的 FABRIK 解析器之外,还有两个解析器:

解决方案 最佳时间 如何运作
双骨 手和脚 利用宇宙法则分析封闭式解决方案。 快速精确的两条链条.
《防治荒漠化公约》 纹身、触手、长链 Cyclic Coordein 迭代调整每个关节. 处理任何链条长度.

北极矢量

通过设置杆向量来控制哪个方向关节弯曲. 例如,在膝盖前设置一个杆矢量,以确保腿总是向前弯曲,或者在肘后进行自然臂弯曲.

删除骨头

在选择骨头时,用DelateBackspace键删除骨头。 孩子的骨骼自动重现,IK链被清理 ,且所附物品是脱落的.

路径剥皮

使用加权骨影响(2D线性混合皮肤)变形曲线路径:

  1. 在画布上创建路径或形状
  2. skinPath()把它附在附近的骨头上
  3. Ver-vertex权重根据邻近程度自动计算
  4. 移动的骨头使路径变形

这对于衣着,头发,或需要随骨运动的有机形状都有用.

二级动议

使用 spring_follow 关系在骨链中添加基于物理的跟踪:

  • Stiffness——链条如何迅速恢复休息
  • 降雨——振荡如何迅速解决
  • Mass——每个段的惯性

使用addSecondaryMotion()在尾巴,毛发,披风或其他夹缝元素上设置弹簧链.

程序动画

常见角色行为的一次性帮助者:

帮助 效果
autoBreath() 亚胸/胸托扩张周期
autoIdle() 小型易重动画
autoWalk() 从姿势库循环行走周期
autoJump() 基于物理的带有抛物弧的跳跃和着陆压缩

这些创建了与手动或键框动画相融合的摆设层.

最佳结果提示

    • 规划你的等级** - 在建构前绘制骨骼结构
  1. 四肢使用IK - 手臂和腿从IK溶解中受益最大
  2. 经常保存姿势 - 为动画建立一个姿势库
  3. 以预设开始 - 使用字符预设作为起点,然后自定义
  4. 骨骼更短 骨骼更短 更能控制曲线和弯曲

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