Character Rigging

Create skeletal animations by attaching items to bones and manipulating them with forward kinematics (FK) or inverse kinematics (IK). مثالية لتصوير الشخصية، وحركات نمط الدمى، وأجهزة ميكانيكية.

Skeleton overlay on canvas عظمة شخصية من طراز
A مع عظام مرئية على الكانتفاس فوق

المفاهيم

المصطلحات الوصف
Skeleton هرمية العظام المترابطة
Bone جزء ذو موقع وطول وزاوية
FK (Forward Kinematics) عظام الوالدين المتناوبة، الأطفال يتبعون
IK (Inverse Kinematics) جذب المفاعل النهائي والعظام تحل تلقائياً
Pose لقطة منقذة من جميع زوايا العظام
Rig Preset نموذج هيكلي مبني مسبقاً للشخصيات المشتركة

خلق هيكل

  1. افتحوا أدوات التصلب من مخزن الأدوات
  2. اضغط على الكنفاس لوضع جذور الهيكل العظمي
  3. إضافة العظام بالنقر لتحديد طولها وتوجهها
  4. كل عظمة جديدة تتواصل مع العظام المختارة سابقا

Bone Hierarchy

(بونز) تشكّل شجرة أبوين وطفل:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

عندما يتعفن عظم الأباء كل أطفاله يتحركون معه.

الوصول إلى المواد إلى بونز

بمجرد أن يكون لديك الهيكل العظمي، أرفق الأعمال الفنية الخاصة بك إلى العظام:

  1. اختيار البند الذي تريد أن ترفقه
  2. اختر أي عظمة تلحق به
  3. حدد نقطة الإلحاق (0 = قاعدة العظام، 1 = بقشيش العظام، 0.5 = الوسط)
  4. البند الآن يتبع حركة العظام

الرسالة: اسحبوا اجزاءكم الشخصية كقطع منفصلة (الرأس، الجذع، الأذرع، السيقان) ثم اربطوا كل قطعة بالعظم المناسب.

FK Manipulation

Sinematics Forward Kinematics

  1. تمكن من الوصول إلى المصاريف المتطورة** لرؤية العظام على الشاشة
  2. اضغطي و اسحبي عظمة لتدويرها
  3. كل عظام الأطفال تتبع التناوب
  4. المواد المرفقة تتحرك مع عظامهم

هذه هي الطريقة الأكثر مباشرة لتشكيل شخصية - تناوب كل مشترك يدويا.

PIK Chains

الكنيمات العكسية تجعلك تسحب نهاية الطرف وتحل المفاصل تلقائياً:

IK handle being dragged
Dragging an IK handle automatically solves joint angles
  1. Create an IK chain by selecting a sequence of bones (e.g., upper arm -) lower arm -) hand)
  2. IK الهدف يظهر في نهاية السلسلة
  3. إسحب المقبض إلى موقع الهدف
  4. العظام تحل تلقائيا للوصول إلى الهدف

IK مثالي ل:

  • جعل اليد تصل إلى الجسم
  • إبقاء الأقدام على الأرض بينما تتحرك الجثة
  • إنشاء دورات السير الطبيعية التطلعية

نظام النسخ

حفظ وتذكر تشكيلات العظام:

  1. يلتقط كل الزوايا العظمية كشكل مسمّى
  2. Load Pose - Restores a previously save pose
  3. استقراء - معلَّق بين موقفين من حالات الانتقال السلس

الدمج الزمني

يمكن أن تُحدَّد النقاط الرئيسية على الجدول الزمني:

  1. ضعي موقفاً في الوقت 0 (مثلاً، “متخلف”
  2. ضعوا موقفاً مختلفاً في الوقت الأول (مثلاً، (واك 1
  3. شغل الخط الزمني - العظام تتشابك بسلاسة بين الأشكال

خصائص

نماذج هيكلية سابقة التجهيز لأنواع السمات المشتركة:

Preset العظام الوصف
البشرية 20 الجسم الكامل مع العمود الفقري، الأذرع، الأرجل، وسلسلة PIK
Quadruped 13 حيوان ذو أربعة أرجل مع العمود الفقري والأفقي ذيل
العنكبوت 19 الجسم مع 8 سيقان، كل واحد مع سلسلة IK الخاصة به
ذراع بسيطة 3 الذراع العلوي، الذراع السفلي، اليد
ثعبان 10 سلسلة العظام العمودية لحركة الثعبان
Chain 5 اللغم العام أو الحبل
الطيور 15 Wings, tail feathers, and neck with IK
الأسماك 14 سلسلة سبين مع زعانف ذيل وزبيب كهربائي
اليد 17 خمسة أصابع مع سيطرة مشتركة فردية
Centaur 29 الجذع البشري على الجسم

لاستعمال ما قبل الزواج:

  1. أدوات التعبئة المفتوحة
  2. اختيار ما قبل الزواج من القائمة المسبقة
  3. ضع الهيكل العظمي على قماشك
  4. رافقوا أعمالكم الفنية إلى العظام

النفقة البصرية

نضال مصاريف الرؤية العظمية لرؤية والتفاعل مع الهيكل العظمي:

  • Show/Hide - مكافحة النفقة على
  • العظام ترسم كخطوط مع دوائر مشتركة
  • عظام مختارة تبرز في لون مختلف
  • IK targets appear as draggable handles

الرسالة: اختبئ قبل التصدير العظام فقط للتحرير ولن تظهر في تصديرك النهائي.

الجنود الإضافيون

وإلى جانب المذيب الافتراضي لمؤسسة FABRIK، هناك مذيبان إضافيان متاحان:

Solver الأفضل كيف يعمل
2-Bone الأسلحة والساقان حل تحليلي مغلق باستخدام قانون الكون سريعة ودقيقة لسلسلة من جزأين.
CCD سلاسل طويلة (سيكل) المُنسّق (ديسك) يُعدّل كلّ مُشترك. يدنو أي طول سلسلة.

Pole Vectors

التحكم في أي اتجاه ينحني بوضع ناقل القطب فعلى سبيل المثال، وضع ناقل للعمود أمام الركبة لضمان أن ينحني ساقيه دائماً للأمام، أو خلف القوس لغسل الذراع الطبيعي.

Bone Deletion

تُحذف العظام مع الـ Delete أو Backspace مفتاح عندما يتم اختيار العظام. عظم الأطفال يتم إصلاحه تلقائياً، يتم تنظيف سلاسل IK والبنود المرفقة معزولة.

Path Skinning

مسارات مزيفة باستخدام تأثيرات العظام المرجحة (2D Linear Blend Skinning):

  1. خلق طريق أو شكل على الحافات
  2. إستعملْ skinPath() لإرْباطه إلى العظامِ القريبةِ
  3. الأوزان المنبعثة من الغلاف الجوي محسوبة آلياً على أساس القرب
  4. تحرك العظام تشوه الطريق بسلاسة

وهذا مفيد للملابس أو الشعر أو الأشكال العضوية التي تحتاج إلى اتباع حركة العظام.

المرحلة الثانوية

يضاف المتابعة المستندة إلى الفيزياء إلى سلاسل العظام باستخدام العلاقة بين المقر الرئيسي الموحد والمقر:

  • الصعوبات - ما مدى سرعة عودة السلسلة إلى الراحة
  • Damping - how quickly oscillations settle
  • ماس - نقص في كل جزء

إستعملْ addSecondaryMotion() لإسْتِيْجاد سلاسلِ الربيعِ على ذيولِ، شَعرِ، غطاءات، أَو عناصرِ دانغل أخرى.

التقديرات الإجرائية

مُساعدون من أجل سلوكيات شخصية مشتركة:

مساعد الأثر
autoBreath() دورة التوسع في الصدر/التركات
autoIdle() صمامات الوزن الصغيرة
autoWalk() دورة المشي من موقع المكتبة
autoJump() قفزة مرتكزة على الفيزياء مع القوس الشاذج وضغط الهبوط

وتخلق هذه الطبقات التي تختلط بتقديرات يدوية أو حاسوبية رئيسية.

أفضل النتائج

  1. ضع هيكل العظام قبل البناء
  2. استخدام IK لأطراف - الأسلحة والساقان تستفيدان أكثر من غيرهما من حلبة PG1X
  3. تشكل الإنقاذ في كثير من الأحيان - بناء مكتبة للتشكيلات لأغراض التصويب
  4. Start with presets - Use character presets as starting points, then customize
    • عظام ضيقة* - تعطي عظام أقصر درجة مزيداً من السيطرة على المنحنيات والنحلات

Related: Animations ) Keyframe Editor ) Relations