Efeitos
Adicione efeitos visuais para melhorar seus projetos. O PinePaper inclui 15 efeitos incorporados, desde sistemas de partículas até simulações ambientais.
Efeitos Disponíveis
Faísca
Uma partícula brilhante que segue o contorno do seu item, deixando um rastro de brilhos.
Melhor para: Logos, texto destacado, temas mágicos
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor brilhante | #fbbf24 (ouro) |
| Velocidade | Multiplicador de velocidade de animação | 1.0 |
| Tamanho | Raio de partículas | 2 |
Blast
Uma explosão de partículas do centro de um item. Um tiro por padrão, ou definir um intervalo para repetir rajadas.
Melhor para: Revela, enfatiza, celebra
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor das partículas | #ef4444 (red) |
| Raio | Distância de propagação da explosão | 100 |
| Contagem | Número de partículas | 20 |
| Intervalo | Intervalo de repetição em segundos (0 = um tiro) | 0 |
| Repetir | Número de repetições (0 = apenas um tiro) | 0 |
Fogo
Formas de chama orgânicas com coloração gradiente, animação de onda senoidal e turbulência. Chamas pré-aquecidas automaticamente para que não haja abertura de arranque a frio.
Melhor para: Tochas, fogueiras, ênfase dramática
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor de base para gradiente gerado automaticamente | #fbbf24 |
| Cores | Gradiente personalizado para o array (sobrepõe a cor) | amarelo → laranja → vermelho |
| Contagem | Taxa de spawn | 12 |
| Velocidade | Multiplicador de taxa de spawn | 1.5 |
| Espalha | Espalhamento horizontal da desova | 0 |
| Tamanho | Tamanho da chama de base | 3 |
| Altura | Altura máxima de subida (0 = auto dos limites do item) | 0 |
| Vida das partículas | Vida da chama em segundos | 1.5 |
| Turbulência | Multiplicador de amplitude de onda | 1.0 |
| Partículas Máximas | Max chamas simultâneas | 30 |
Fumaça
Fumaça crescente ou partículas de vapor com deriva senoidal horizontal. Pré-aquece automaticamente para visibilidade instantânea.
Melhor para: Chaminés, vapor, neblina atmosférica
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor do fumo | #888888 |
| Contagem | Taxa de spawn | 15 |
| Velocidade | Multiplicador de taxa de spawn | 1.0 |
| Espalha | Espalhamento horizontal da desova | 0 |
| Tamanho | Raio de partículas inicial | 3 |
| Drift | Distância de deriva senoidal horizontal | 8 |
| Altura | Altura máxima de subida (0 = auto) | 0 |
| Vida das partículas | Vida das partículas em segundos | 1.5 |
| Taxa de crescimento | Escalar o crescimento à medida que a partícula sobe | 0.3 |
| Partículas Máximas | Max partículas simultâneas | 18 |
Chuva
Raias de chuva para baixo com ângulo de vento configurável e tamanho de gota.
Melhor para: Cenas meteorológicas, humor, ambiente
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor da gota de chuva | #93c5fd (azul claro) |
| Contagem | Fator de taxa de spawn | 15 |
| Velocidade | Multiplicador de velocidade de queda | 2.0 |
| Ângulo | Ângulo de vento (afeta a deriva horizontal) | 0 |
| Espalha | Factor de propagação horizontal da desova | 1.0 |
| Tamanho | Comprimento e largura da gota de chuva multiplicador | 1.0 |
Neve
Flocos de neve caindo lentamente com suave deriva horizontal e rotação.
Melhor para: Cenas de inverno, temas de férias, atmosfera suave
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor do floco de neve | #e2e8f0 (cinzento claro) |
| Contagem | Fator de taxa de spawn | 10 |
| Velocidade | Multiplicador de velocidade de queda | 0.5 |
| Espalha | Factor de propagação horizontal da desova | 1.5 |
| Vida das partículas | Flake vida em segundos | 4.0 |
Confete
Retângulos coloridos com gravidade baseada em física. Um tiro por padrão, ou definir um intervalo para repetir rajadas.
Melhor para: Celebrações, realizações, temas de festa
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cores | Array de cores confetti | vermelho, amarelo, verde, azul, roxo |
| Contagem | Partículas por explosão | 30 |
| Raio | Gama de velocidade de explosão | 150 |
| Gravidade | Aceleração descendente | 200 |
| Tamanho | Tamanho do retângulo | 6 |
| Espalha | Espalhamento da área espaçada | 0 |
| Deslocamento X/Y | Centro de deslocamento | 0 |
| Intervalo | Intervalo de repetição em segundos (0 = um tiro) | 0 |
| Repetir | Número de repetições (0 = apenas um tiro) | 0 |
Ripple
Expandindo círculos concêntricos que desaparecem do centro do item.
Melhor para: Gotas de água, pontos de impacto, sonar/radar
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor do anel | #60a5fa (azul claro) |
| Velocidade | Multiplicador de velocidade de expansão | 1.0 |
| Raio Max | Tamanho máximo do anel | 150 |
| Contagem de anéis | Número de anéis a desovar | 3 |
| Largura do curso | Largura da linha do anel | 2 |
Brilhar
Uma aura pulsante atrás do item que oscila em escala.
Melhor para: Destaques, power-ups, atenção-desenho
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor brilhante | #fbbf24 (ouro) |
| Velocidade | Multiplicador de frequência de pulso | 1.0 |
| Intensidade | Opacidade máxima | 0.6 |
| Tamanho | Faixa de oscilação de escala (1,0 → este valor) | 1.5 |
Electricidade
Relâmpagos piscando em torno do item.
Melhor para: Energia, poder, temas de ficção científica
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor do parafuso | #67e8f9 (cyan) |
| Velocidade | Multiplicador de taxa de Flicker | 1.0 |
| Contagem de Bolt | Número de parafusos simultâneos | 3 |
| Comprimento | Comprimento do parafuso em pixels | 60 |
| Taxa do Flicker | Frequência do Flicker em Hz | 8 |
Bolhas
Bolhas transparentes com destaques especulares e suaves oscilações horizontais.
Melhor para: Cenas subaquáticas, temas caprichosos, bebidas
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor da jante da bolha | #93c5fd (azul claro) |
| Contagem | Taxa de spawn | 6 |
| Velocidade | Multiplicador de velocidade de elevação | 1.0 |
| Tamanho | Raio da bolha | 5 |
| Espalha | Espalhamento horizontal da desova | 1.0 |
Poeira
Motes de poeira flutuante que flutuam suavemente no ar com movimento sutil.
Melhor para: Cenas atmosféricas, olhares de idade/vintagem, raios de sol
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor do pó | #d4c5a9 (bege quente) |
| Contagem | Número de motes | 15 |
| Velocidade | Multiplicador de velocidade de deriva | 1.0 |
| Tamanho | Tamanho do Mote | 2 |
| Espalha | Espalhamento da área | 1.0 |
Pirilampos
Pontos brilhantes que vagam organicamente com um comportamento de direção suave.
Melhor para: Cenas noturnas, florestas mágicas, fundo ambiente
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor do brilho de Firefly | #fde68a (amarelo quente) |
| Contagem | Número de vaga-lumes | 8 |
| Velocidade | Multiplicador de velocidade de movimento | 1.0 |
| Tamanho | Raio de brilho | 4 |
Ondas de choque
Um único anel em expansão que dispara para fora do centro do item. Efeito de explosão de um tiro.
Melhor para: Momentos de impacto, power-ups, revela dramática
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor do anel | #f97316 (laranja) |
| Raio | Raio máximo de expansão | 150 |
Trilha
Um caminho persistente de partículas que seguem o item enquanto ele se move.
Melhor para: Objetos em movimento, visualização do caminho, caudas de cometa
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Cor | Cor da trilha | #fbbf24 (ouro) |
| Velocidade | Velocidade de desvanecimento | 1.0 |
| Tamanho | Tamanho das partículas do trilho | 3 |
Efeitos Shader (clipados com silhueta)
Uma nova família de efeitos renderizados por GPU adicionados em v0.5. Ao contrário dos efeitos de partículas, os efeitos shader são sombreadores animados contínuos compostos contra a silhueta do seu item — pense em “texto cheio de fogo” ou “cromado fundido em um logotipo”. Três tipos de navio hoje:
Mapa de calor
Um halo térmico brilhante com turbulência animada. Lê-se como fogo ao preencher texto, e como um brilho quente ao aloar uma forma.
Melhor para: Títulos de texto, efeitos energéticos, ênfase na atenção
| Propriedade | Designação das mercadorias | Padrão |
|---|---|---|
| Modo | Onde aparece o sombreador: Fill item / Halo around item / Overlay (blend on item) | Preencher item |
| Intensidade | Multiplicador de brilho (0–1,5) | 1.0 |
| Raio | Distância de queda lenta (0.2–1,5) | 0.85 |
| Paleta | Quente (vermelho/amarelo), Fresco (azul/ciano), Violeta | Quente |
| Preenchimento de halo | Expansão dos limites para halo exterior (0–1,5) | 0.4 |
| Deslocamento X / Y | Muda o centro do padrão shader dentro dos limites (-1 para 1) | 0 |
| Tint | Seletor de cores — vieses a paleta para esta cor (branco = nenhum viés) | #ffffff |
Metal líquido
Superfície refletiva cromada fluindo com faixas e destaques especulares. Três paletas de metal: Chrome, Gold, Copper.
Melhor para: Logotipos, destaques premium, tipografia metálica
Fumaça Gem
Coroa de fumaça volumétrica macia com movimento de curling e brilhos internos. Três paletas de cores: Branco, Rose, Emerald.
Melhor para: Ambiente místico, fundos sonhadores, revelações mágicas
Canais de Animação
Cada efeito shader tem dois canais de animação independentes (A e B) dirigindo aspectos visuais distintos. Para Heatmap que é Flow (turbulência de fundo) + Shimmer (detalhes de alta frequência). Para Liquid Metal é Streaks (drift) + Bands (reflexion oscilation). Para Gem Smoke é Drift (direção curl) + Sparkle (acentos internos).
Cada canal expõe:
- Velocidade — 0× congela o canal, 1× = predefinido padrão, até 5×
- Curva — como o tempo bruto é transformado:
| Curva | O que ele faz |
|---|---|
| Linear | Fluxo contínuo constante (padrão — recomendado para canais tipo “Flow”) |
| Seno | Pulso suave |
| Triângulo | Pulso afiado |
| Pulso | On/off onda quadrada |
| Facilidade | Devagar → rápido → lento |
| Dentes de serra | Rampa + reinicialização |
| Salto | Oscilação em decaimento |
| Ruído | Caminhada aleatória |
Você pode misturar curvas entre A e B para o movimento em camadas — por exemplo, Heatmap com Flow on Linear e Shimmer on Pulse dá um brilho constante com um detalhe estroboscópica.
Empilhando efeitos sombrios
Você pode aplicar mais de um efeito shader em um único item. Heatmap + Gem Smoke na mesma imagem dá-lhe uma auréola ardente com smoke wisps à deriva através dela. Cada efeito é executado independentemente com seus próprios parâmetros e canais. O botão Limpar Efeitos remove todos eles de uma vez.
Modos Compostos
O Mode dropdown decide como a saída shader combina com o item:
- Fill item — shader aparece apenas dentro da silhueta do item. Padrão para texto e formas.
- Halo em torno do item — shader aparece apenas fora da borda do item. Melhor para formas opacas que querem um brilho.
- Sobreposição (blend no item) — shader estiliza os pixels existentes do item através da mistura multiplicável. Padrão para imagens.
Efeitos de Aplicação
- Selecione um item com a Ferramenta de Seleção (V)
- No Painel de Propriedades, encontre Efeitos
- Clique em Adicionar efeito
- Escolha um tipo de efeito
- Ajuste as configurações como desejado
Remover os Efeitos
- Selecione o item com o efeito
- No Painel de Propriedades, encontre o efeito
- Clique no botão × para removê-lo
Efeitos Múltiplos
Você pode aplicar vários efeitos no mesmo item. Todos eles vão jogar simultaneamente.
Tipos de Efeito
| Categoria | Efeitos | Comportamento |
|---|---|---|
| Contínuo (partícula) | Sparkle, Fumaça, Fogo, Chuva, Neve, Ondulação, Brilho, Elétrico, Bolhas, Pó, Pirilampos, Trilha | Executar até ser removido |
| Burst de um tiro | Blast, Confetti, Shockwave (sem intervalo) | Jogar uma vez e desaparecer |
| Repetindo Burst | Explosão, Confetti (com intervalo) | Ativar novamente no intervalo definido |
| Shader | Heatmap, Metal Líquido, Fumaça de Gem | Executar até ser removido; pilha múltipla por item |
Efeito vs. Animação
| Característica | Animação | Efeito |
|---|---|---|
| O que ele faz | Transforma o item (move, escala, rotação) | Adiciona elementos visuais em torno do item |
| Exemplos | Pulso, salto, desaparecimento | Trilho de faíscas, explosão de partículas |
| Combinar? | Um por item | Múltiplos por item |
Compatibilidade de Exportação
| Efeito | MP4 | GIF | SVG |
|---|---|---|---|
| Faísca | ✅ | ✅ | Estático |
| Blast | ✅ | ✅ | ❌ |
| Fogo | ✅ | ✅ | ❌ |
| Fumaça | ✅ | ✅ | ❌ |
| Chuva | ✅ | ✅ | ❌ |
| Neve | ✅ | ✅ | ❌ |
| Confete | ✅ | ✅ | ❌ |
| Ripple | ✅ | ✅ | ❌ |
| Brilhar | ✅ | ✅ | Estático |
| Electricidade | ✅ | ✅ | ❌ |
| Mapa térmico (shader) | ✅ | ✅ | ❌ |
| Metal líquido (shader) | ✅ | ✅ | ❌ |
| Fumaça de Gem (forma) | ✅ | ✅ | ❌ |
SVG Limitações: Os efeitos são sistemas de partículas à base de quadros e superfícies renderizadas por sombreadores — nem mapas limpos para SVG estático. Para animações de efeito completo, exportar como MP4 ou GIF.
Dicas
Dicas de efeito:
- Os efeitos de faísca funcionam melhor em itens com contornos claros
- Fogo e fumaça antes do aquecimento automaticamente – chamas aparecem instantaneamente sem atraso de inicialização
- Use a explosão e confete com moderação para momentos de impacto
- Chuva e neve funcionam melhor em itens maiores ou elementos de canvas completas
- Combine brilho com modos de mistura para iluminação dramática
- Combine as cores do efeito com sua paleta de design
Dicas do efeito shader:
- Para texto, o modo Fill item produz um look “fire-text” / “smoky-text”. Para formas, tente Halo em torno do item. Para imagens, Overlay preserva a imagem enquanto a tintura com o sombreador.
- Stack multiple shader effects on one item: heatmap on Fill + gem smoke on Halo around layers a brilling core under a smoky halo.
- Use Offset X/Y para empurrar o ponto brilhante do mapa de calor para um canto em vez de centro — útil para aparências assimétricas de “borda quente”.
- A Tint color chocker tende a paleta sem perder a estrutura. Mantenha-o branco para o visual natural.
- As curvas de canal permitem que você misture o fluxo constante com o detalhe do estroboscópio. Tente Heatmap com Flow=Linear e Shimmer=Pulse para um efeito de vela cintilante.
- Auto-tunes de desempenho com base no seu dispositivo. Em máquinas mais lentas, o editor baixará silenciosamente a resolução antes da taxa de quadros; você pode bloquear uma camada de qualidade através do console desenvolvedor (
PinePaper.itemAuraSystem.setQualityTier(N)).
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