Riging de Caracteres
Crie animações esqueléticas anexando itens aos ossos e manipulando-os com cinemática avançada (FK) ou cinemática inversa (IK). Perfeito para animação de caráter, movimentos de estilo fantoche e plataformas mecânicas.
Esqueleto de caracteres Conceitos
| Termo | Designação das mercadorias |
|---|---|
| Esqueleto | Uma hierarquia de ossos conectados |
| Osso | Um segmento com posição, comprimento e ângulo |
| FK (Kinemática avançada) | Rodar os ossos dos pais, as crianças seguem |
| IK (Cinemática Inversa) | Arraste um efetor final, os ossos resolvem automaticamente |
| Pose | Um instantâneo salvo de todos os ângulos ósseos |
| Rig Predefinição | Um modelo de esqueleto pré- construído para caracteres comuns |
Criar um Esqueleto
- Abrir as ferramentas de manipulação da barra de ferramentas
- Clique na tela para colocar a raiz do esqueleto
- Adicione ossos clicando para definir seu comprimento e direção
- Cada novo osso se conecta ao osso previamente selecionado
Hierarquia óssea
Os ossos formam uma árvore pai-filho:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Quando um osso pai gira, todos os seus filhos se movem com ele.
Anexando itens aos ossos
Assim que tiver um esqueleto, prenda a sua obra de arte. aos ossos:
- Selecione o item que deseja anexar
- Escolha qual osso deve ser fixado
- Definir o ponto de fixação (0 = base óssea, 1 = ponta óssea, 0,5 = meio)
- O item agora segue o movimento do osso
Dica: Desenhe suas peças de caráter como itens separados (cabeça, tronco, braços, pernas), em seguida, prenda cada peça ao osso apropriado.
Manipulação do FK
A cinemática avançada permite rodar ossos individuais:
- Activar a sobreposição ** para ver os ossos na tela
- Clique e arraste um osso para girá-lo
- Todos os ossos da criança seguem a rotação
- Os itens anexados movem-se com seus ossos
Esta é a maneira mais direta de colocar um caractere - gire cada articulação manualmente.
Correntes IK
A cinemática inversa permite arrastar a extremidade de um membro e as articulações resolvem automaticamente:
- Criar uma cadeia IK selecionando uma sequência de ossos (por exemplo, braço superior -> braço inferior -> mão)
- Um identificador de alvo IK aparece na extremidade da cadeia
- Arraste o cabo para uma posição alvo
- Os ossos resolvem automaticamente para atingir o alvo
IK é perfeito para:
- Fazendo uma mão alcançar um objeto
- Mantendo os pés plantados no chão enquanto o corpo se move
- Criação de ciclos de caminhada com aparência natural
Sistema de Pose
Salvar e lembrar configurações ósseas:
- Salve Pose - Captura todos os ângulos ósseos como uma pose nomeada (por exemplo, “idle”, “walk 1”)
- Pose de carga - Restaura uma pose previamente salva
- Interpolato - Mistura entre duas poses para transições suaves
Integração da Linha do Tempo
Poses pode ser keyframed na linha do tempo:
- Definir uma pose no tempo 0 (por exemplo, “idilha”)
- Defina uma pose diferente no tempo 1 (por exemplo, “walk 1”)
- Jogue a linha do tempo - ossos interpolam suavemente entre poses
Predefinições de Caracteres
Modelos de esqueleto pré- construídos para tipos de caracteres comuns:
| Predefinição | Ossos | Designação das mercadorias |
|---|---|---|
| Humanóide | 20 | Corpo cheio com cadeias de coluna, braços, pernas e IK |
| Quádruplo | 13 | Animais de quatro patas com coluna e cauda horizontais |
| Aranha | 19 | Corpo com 8 pernas, cada um com sua própria corrente IK |
| Braço Simples | 3 | Braço superior, braço inferior e mão |
| Cobra | 10 | Cadeia de ossos da coluna vertebral para o movimento serpentino |
| Cadeia | 5 | Pêndulo ou corda genéricos |
| Pássaro | 15 | Asas, penas de cauda e pescoço com IK |
| Peixes | 14 | Corrente da coluna com barbatana de cauda e barbatanas peitorais |
| Mão | 17 | Cinco dedos com controle articular individual |
| Centauro | 29 | Torso humano no corpo quádruplo |
Para usar uma predefinição:
- Abrir ferramentas de montagem
- Selecione uma predefinição no menu predefinido
- Posicione o esqueleto em sua tela
- Anexar sua arte aos ossos
Sobreposição Visual
Alternar a sobreposição da visualização óssea para ver e interagir com esqueletos:
- Mostrar/Esconder - Activar e desactivar a sobreposição
- Os ossos são desenhados como linhas com círculos conjuntos
- Destaque de ossos selecionados em uma cor diferente
- Alvos IK aparecem como pegas arrastáveis
Dica: Ocultar a sobreposição antes de exportar - ossos são apenas para edição e não aparecerá em sua exportação final.
Soluções adicionais de IK
Além do solucionador FABRIK padrão, dois solucionadores adicionais estão disponíveis:
| Resolver | Melhor para | Como Funciona |
|---|---|---|
| Dois-Bone | Braços e pernas | Solução analítica de forma fechada utilizando a lei dos cossenos. Rápido e preciso para correntes de dois segmentos. |
| CCD | Coroas, tentáculos, correntes longas | Coordenação cíclica Descida iterativa ajusta cada articulação. Controla qualquer comprimento da corrente. |
Vetores Pole
Controle quais juntas de direção se curvam definindo um vetor de pólo. Por exemplo, coloque um vetor de pólo na frente do joelho para garantir que as pernas sempre se dobrem para a frente, ou atrás dos cotovelos para a flexão natural do braço.
Exclusão óssea
Excluir ossos com a chave Delete ou Backspace quando um osso é selecionado. Os ossos da criança são automaticamente reparentados, as correntes IK são limpas , e itens anexados são separados.
Escaneamento do Caminho
Vias curvas deformadas utilizando influências ósseas ponderadas (2D Linear Blend Skinning):
- Criar um caminho ou forma na tela
- Use
skinPath()para anexá-lo aos ossos próximos - Os pesos per-vertex são auto-computados com base na proximidade
- Ossos móveis deformam o caminho suavemente
Isso é útil para roupas, cabelos ou formas orgânicas que precisam seguir o movimento ósseo.
Movimento Secundário
Adicionar o acompanhamento físico às cadeias ósseas utilizando a relação spring_follow:
- Stiffness — quão rapidamente a cadeia retorna ao repouso
- Damping — como rapidamente as oscilações se estabelecem
- Mass — inércia de cada segmento
Use addSecondaryMotion() para configurar correntes de mola em caudas, cabelos, capas ou outros elementos pendurados.
Animações processuais
Ajudantes de uma chamada para comportamentos comuns de caráter:
| Ajudador | Efeito |
|---|---|
autoBreath() |
Ciclo de expansão do tórax/torso sutil |
autoIdle() |
Animação ociosa de mudança de peso pequena |
autoWalk() |
Ciclo de caminhada da biblioteca de poses |
autoJump() |
Salto baseado em física com arco parabólico e compressão de pouso |
Estes criam camadas de pose que se misturam com animação manual ou keyframe.
Dicas para os melhores resultados
- Planeje sua hierarquia - Esboce a estrutura óssea antes de construir
- Use IK para membros - Braços e pernas se beneficiam mais da resolução IK
- Salvar poses frequentemente - Construir uma biblioteca de poses para animação
- Iniciar com predefinições - Usar predefinições de caracteres como pontos de partida, em seguida, personalizar
- Mantenha os ossos curtos - Os ossos mais curtos dão mais controle sobre curvas e curvas
Relacionados: Animações