Tegn rigging
Skabe skeletale animationer ved at binde elementer til knogler og manipulere dem med fremadrettede kinematics (FK) eller inverse kinematics (IK). Perfekt til karakter animation, marionetter-stil bevægelser, og mekaniske platforme.
Begreber
| Betegnelse | Varebeskrivelse |
|---|---|
| Skeleton | Et hierarki af forbundne knogler |
| Ben | Et segment med placering, længde og vinkel |
| FK (fremadrettede kinemater) | Roterede forældreknogler, børn følger |
| IK (Inverse Kinematics) | Træk en ende effector, knoglerne løse automatisk |
| Pose | Et gemt øjebliksbillede af alle knoglevinkler |
| Rig Preset | En præ-bygget skelet skabelon for almindelige tegn |
Oprettelse af et skelet
- Åbn rigningsværktøjerne fra værktøjslinjen
- Klik på lærredet for at placere skelettet rod
- Tilføj knogler ved at klikke for at definere deres længde og retning
- Hver ny knogle forbinder til den tidligere valgte knogle
Knoglehierarki
Knogler danner et forældre- barn træ:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Når en forælder roterer, bevæger alle sine børn sig med det.
Vedlæg elementer til knoglerne
Når du har et skelet, vedhæfte din kunst til knoglerne:
- Vælg det punkt du vil vedhæfte
- Vælg hvilken knogle der skal fastgøres til
- Sæt fastgørelsespunktet (0 = knoglebase, 1 = knoglespids, 0,5 = midten)
- Emnet følger nu knoglen bevægelse
-
- Tip: * * Tegn karakterbrikkerne som separate elementer (hoved, torso, arme, ben), hvorefter hvert stykke fastgøres til den pågældende knogle.
FK Manipulation
-
- Forward Kinematics * * lader dig rotere individuelle knogler:
- Aktivér * * Rigging Overlay * * for at se knogler på lærredet
- Klik og træk en knogle til at rotere det
- Alle børneknogler følger rotationen
- De vedhæftede elementer bevæger sig med deres knogler
Dette er den mest direkte måde at danne et tegn - rotere hver fælles manuelt.
IK kæder
-
- Inverse Kinematics * * lader dig trække slutningen af en lem og leddene løse automatisk:
- Opret en IK kæde ved at vælge en sekvens af knogler (fx, overarm - > underarm - > hånd)
- Et IK target håndtag vises i kædens ende
- Træk håndtaget til en målposition
- Knoglerne løser automatisk for at nå målet
IK er perfekt til:
- Gør en hånd nå for et objekt
- Hold fødder plantet på jorden, mens kroppen bevæger sig
- Oprettelse af naturlige-udseende gåcykler
Pose System
Gem og tilbagekald knoglekonfigurationer:
-
-
- Gem Pose * * - Indfanger alle knoglevinkler som en navngiven position (fx “tomgang”, “walk _ 1”)
-
-
-
- Indlæs pose * * - Gendanner en tidligere gemt position
-
-
-
- Interpolere * * - Blend mellem to positions for glatte overgange
-
Integration af tidslinje
Poser kan indrammes på tidslinjen:
- Sæt en position til tiden 0 (f.eks. “tomgang”)
- Sæt en anden position på tidspunkt 1 (f.eks. “walk _ 1”)
- Spil tidslinjen - knogler interpolere problemfrit mellem positionerne
Tegn Præsentationer
Forbygget skelet skabeloner til almindelige tegn typer:
| Præset | Ben | Varebeskrivelse |
|---|---|---|
| Humanoid | 20 | Hele kroppen med rygsøjle, arme, ben og IK kæder |
| Kvadrat | 13 | Four- legged dyr med vandret rygrad og hale |
| Edderkop | 19 | Krop med 8 ben, hver med sin egen IK kæde |
| Enkel arm | 3 | Overarm, underarm og hånd |
| Slange | 10 | Kæde af rygsøjleben til serpentinbevægelse |
| Kæde | 5 | Generisk pendul eller reb |
| Fugle | 15 | Vinger, halefjer og hals med IK |
| Fisk | 14 | Spinkæde med halefinner og brystfinner |
| Hånd | 17 | Fem fingre med individuel fælles kontrol |
| Centaur | 29 | Menneskelig torso på firbenet krop |
For at bruge et forudindstillet:
- Åbne riggeværktøjer
- Vælg et forudindstillet fra menuen forudindstillet
- Placer skelettet på dit lærred
- Vedhæft din kunst til knoglerne
Visuel overlejring
Slå knoglevisualisering til og fra for at se og interagere med skeletter:
-
-
- Vis / Skjul * * - Slå overslaget til og fra
-
- Bones er tegnet som linjer med fælles cirkler
- Udvalgte knogler fremhæver i en anden farve
- IK mål vises som draggbare håndtag
-
- Tip: * * Skjul overlay før eksport - knogler er kun til redigering og vises ikke i din endelige eksport.
Yderligere IK Solvere
Ud over standard FABRIK løser, er to yderligere lokkere tilgængelige:
| Løser | Best for | Sådan virker det |
|---|---|---|
| Two-Bone | Arme og ben | Analytisk closed- form opløsning ved hjælp af lov om cosines. Hurtig og præcis for to-segmentkæder. |
| CCD | Haler, tentakler, lange kæder | Cyklisk koordinat Descent iterativt justerer hver led. Håndterer kædelængde. |
Pole-vektorer
Styr hvilken retning leddene bøje ved at indstille en pol vektor. For eksempel, indstille en pole vektor foran knæet for at sikre ben altid bøje fremad, eller bag albuer for naturlige arm bøjning.
Knoglesletning
Slet knogler med * * Delete * * eller * * Backspace * * tasten når en knogle er valgt. Barneknogler bliver automatisk gendannet, IK kæder bliver renset op, og vedlagte poster er løsrevet.
Sti Skinning
Deformér buede stier ved hjælp af vægtede knoglepåvirkninger (2D Linear Blend Skinning):
- Opret en sti eller form på lærredet
- Brug
skinPath()til at fastgøre det til nærliggende knogler - Per- vertex vægte er auto- beregnet baseret på nærhed
- Flytning af knogler deformerer stien problemfrit
Dette er nyttigt for tøj, hår eller organiske former, der skal følge knoglebevægelse.
Sekundær bevægelse
Tilføj fysik- baseret follow- through til knoglekæder ved hjælp af spring_follow relation:
-
-
- Stiffness * * - hvor hurtigt kæden vender tilbage til hvile
-
-
-
- Beskadigelse * * - hvor hurtigt svingninger bosætter sig
-
-
-
- Masse * * - inerti i hvert segment
-
Brug addSecondaryMotion() til at oprette fjederkæder på haler, hår, kapper eller andre dinglende elementer.
Proceduremæssige oplysninger
One- call hjælpere for fælles karakter adfærd:
| Hjælper | Virkning |
|---|---|
autoBreath() |
Subtle bryst / torso ekspansion cyklus |
autoIdle() |
Små vægt- skiftende tomgang animation |
autoWalk() |
Looping gang cyklus fra posebibliotek |
autoJump() |
Fysik-baseret spring med parabolsk bue og landing kompression |
Disse oprette udgør lag, der blander med manuel eller keyframe animation.
Tips til bedste resultater
-
-
- Planlæg dit hierarki * * - Skjul knoglestrukturen før bygning
-
-
-
- Brug IK til lemmer * * - Arme og ben drage størst fordel af IK løsning
-
-
-
- Gem stillinger ofte * * - Byg et bibliotek af stillinger til animation
-
-
-
- Start med presets * * - Brug tegn presets som startpunkter, derefter tilpasse
-
-
-
- Hold knogler korte * * - Kortere knogler give mere kontrol over kurver og bøjer
-
-
- Relateret: * * [Animationer] (/features/animations)