Pag - aaway ng mga Katangian
Gumawa ng mga skeletal animation sa pamamagitan ng pagdikit ng mga bagay sa mga buto at pagmamanipula ng mga ito sa pamamagitan ng forward kinematics (FK) o inverse kinematics (IK). Mahusay para sa character animation, puppet-style movements, at mekanikal rigs.
Mga Panuntunan
| Termino | Paglalarawan |
|---|---|
| Skeleton | Isang herarkiya ng magkakaugnay na mga buto |
| Buto | Isang bahagi na may posisyon, haba, at anggulo |
| FK (Forward Kinematics) | Hinahango ang mga buto ng magulang, sinusundan ito ng mga anak |
| IK (Inverse Kinematics) | Tuyuin ang isang end effector, kusang malulutas ang mga buto |
| Pose | Isang ligtas na larawan ng lahat ng anggulo ng buto |
| Preset ng Rig | Isang pre-build skele template para sa mga karaniwang karakter |
Paglikha ng Isang Skeleton
- Buksan ang mga kasangkapang pangkabit mula sa barterbar
- Itali sa kanbas upang ilagay ang ugat ng kalansay
- Magdagdag ng mga buto sa pamamagitan ng pagpindot upang bigyang - kahulugan ang haba at direksiyon ng mga ito
- Ang bawat bagong buto ay nakakabit sa dating napiling buto
Si Buto Hierarkiya
Ang Bones ay bumubuo ng isang puno ng magulang-anak:
Hip (root)
βββ Spine
β βββ Left Arm
β β βββ Left Hand
β βββ Right Arm
β βββ Right Hand
βββ Left Leg
β βββ Left Foot
βββ Right Leg
βββ Right Foot
Kapag umiikot ang buto ng magulang, ang lahat ng mga anak nito ay kumikilos na kasama nito.
Pagdadala sa mga Buto
Kapag may kalansay ka na, idikit ang iyong gawang - sining sa mga buto:
- Pumili ng bagay na gusto mong idikit
- Piliin kung aling buto ang ikinakabit dito
- Ilagay ang pinagkabit na punto (0 = base sa buto, 1 = dulo ng buto, 0.5 = gitna)
- Ang bagay na ito ngayon ay sumusunod sa pagkilos ng buto
Tip:* Idrowing ang mga piraso ng iyong karakter bilang magkakahiwalay na bagay (ulo, torso, braso, binti), saka idikit ang bawat piraso sa angkop na buto.
FK Manipulation
Forward Kinematics* ay nagpapangyari sa iyo na umikot sa indibiduwal na mga buto:
- Painitin ang Magkumpas upang makita ang mga buto sa kanbas
- Kumuha at hilahin ang isang buto upang umikot dito
- Ang lahat ng buto ng bata ay sumusunod sa ikot
- Ang nakakabit na mga bagay ay gumagalaw sa pamamagitan ng kanilang mga buto
Ito ang pinakatuwirang paraan ng manu - manong pag - iikut - ikot ng isang tauhan sa bawat kasukasuan.
Mga Tanikalang IK
Ang maling paggamit ng Kinematika ay nagpapangyari sa iyo na hilahin ang dulo ng isang paa at ang mga kasukasuan ay kusang malulutas:
Ang - Gumawa ng kadenang IK sa pamamagitan ng pagpili ng sunud - sunod na mga buto (hal.g., pang - itaas na braso -> pang - ilalim na braso -> na kamay)
- Isang IK target handle ang lumilitaw sa dulo ng chain
- Hiwain ang hawakan sa target na posisyon
- Kusang kumikilos ang mga buto upang maabot ang target
Ang IK ay tamang - tama para sa:
- Pag - abot ng kamay sa isang bagay
- Pananatiling nakatanim ang mga paa sa lupa habang gumagalaw ang katawan
- Paglikha ng natural-looking mga siklo ng paglalakad
Sistema ng Pose
Mag - ipon at alalahanin ang mga pagbabago sa buto:
- Save Pose - Captures lahat ng mga anggulo ng buto bilang isang nakapangalang position (e.g., βidleβ, βlakad 1β)
- Load Pose - Ibalik ang dating naligtas na larawan
- Interpolate - Pagkukumpara ng dalawang istrato para sa makinis na mga transaksyon
Paglipat sa Oras
Ang poses ay maaaring i-secure sa timeline:
- Maglagay ng paskil sa oras 0 (e.g., βidleβ)
- Maglagay ng ibang presentasyon sa oras 1 (hal., βlakad 1β)
- Tumugtog nang maayos sa pagitan ng mga ispeksiyon
Mga Preset ng Katangian
Mga template para sa karaniwang uri ng karakter:
| Patiuna | Mga Buto | Paglalarawan |
|---|---|---|
| Taoid | 20 | Buong katawan na may mga kadenang tinik, braso, binti, at IK |
| Kapwa | 13 | Apat na hayop na may pahalang na gulugod at buntot |
| Gagamba | 19 | Katawan na may 8 paa, bawat isa ay may sariling kadenang IK |
| Simpleng Baluti | 3 | Itaas na braso, ibabang braso, at kamay |
| Ahas | 10 | Tulad - tinik na mga buto para sa pagkilos ng ahas |
| Tanikala | 5 | " Generic pendulo " o lubid |
| Ibon | 15 | Mga pakpak, balahibo sa buntot, at leeg na may IK |
| Isda | 14 | Ang kadena ng spine na may palikpik sa buntot at palikpik sa palikpik |
| Kamay | 17 | Limang daliri na may indibiduwal na kontrol sa kasukasuan |
| Centaur | 29 | Ang katawan ng tao ay nakaumbok |
Upang gamitin ang isang preset:
- Buksan ang mga kasangkapang pangkabit
- Pumili ng preset mula sa preset menu
- Ilagay ang kalansay sa iyong kanbas
- Ilagay ang iyong gawang - sining sa mga buto
Nakikitang Labis - labis na Pagkain
Itali ang visualization na balot ng buto upang makita at maiugnay sa mga kalansay:
- Ipakita/Hide - Tanggalin ang balot sa ibabaw at off
- Ang mga buto ay hinihila habang ang mga linya ay may kasamang mga bilog
- Ang piniling mga buto ay itinatampok sa ibang kulay
- Lumilitaw ang mga target na IK bilang mga dragable handle
Tip:* Itago ang balot bago iluwas ang mga buto ay para lamang sa pag - aayos at hindi lilitaw sa iyong pangwakas na pagluluwas.
Karagdagang mga Tagalutas ng IK
Bukod sa default FABRIK na tagalutas, dalawang karagdagang tagalutas ang makukuha:
| Lumunas | Pinakamabuti Para sa | Kung Paano Ito Umaandar |
|---|---|---|
| Dalawang-Bone | Mga braso at binti | Ang analytical closed-form solution gamit ang batas ng cosines. Mabilis at eksakto para sa dalawang-segment na kadena. |
| CCD | Mga kuko, galamay, mahabang kadena | Ang Cyclic Coordinate Descent eneratively ay nag-aangkop sa bawat kasukasuan. Hawakan ang anumang kadena. |
Polakong mga Vector
Kumpunihin kung aling mga kasu-kasuan ang nakabaluktot sa pamamagitan ng pagtatakda ng isang posteng vector. Halimbawa, maglagay ng posteng vector sa harap ng tuhod upang matiyak na laging nakabaluktot ang mga binti, o sa likod ng mga siko para sa likas na pagbaluktot ng braso.
Pag - aalis ng Buto
Delete bones may Delete o *Backspace key kapag pinili ang isang buto. Ang mga buto ng bata ay awtomatikong muling inaalagaan, ang mga kadena ng IK ay nililinis , at ang mga bagay na nakakabit ay pinaghihiwalay.
Path Skining
Deform pakurbang mga landas gamit ang mabigat na impluwensiya ng buto (2D Linear Blund Skinning):
- Gumawa ng landas o hugis sa kanbas
- Gumamit ng
skinPath()upang idikit ito sa kalapit na mga buto - Ang mga bigat na Per-vertex ay auto-computid batay sa kalapitan
- Ang pagkilos ng mga buto ay gumagawa sa landas na maayos
Kapaki - pakinabang ito sa pananamit, buhok, o organikong mga hugis na kailangang sumunod sa paggalaw ng buto.
Pangalawang Mosyon
Idagdag ang physics-based follow-rough sa mga kadena ng buto gamit ang spring_follow kaugnay:
- *Stiffness β gaano kabilis bumabalik ang kadena upang magpahinga
- Damping β Gaano kabilis na naayos ang mga oscillation
- Mass β inertia ng bawat bahagi
Gumamit ng addSecondaryMotion() upang maglagay ng mga spring chain sa mga buntot, buhok, gora, o iba pang nakabiting elemento.
Mga Pagpapakahulugan sa Proklamasyon
Isang-tawag na katulong para sa mga karaniwang ugaling karakter:
| Katulong | Epekto |
|---|---|
autoBreath() |
Baligtad na siklo ng paglawak ng dibdib/torso |
autoIdle() |
Maliit na bigat-shifting na walang ginagawang animation |
autoWalk() |
Pag - iwas sa siklo ng paglalakad mula sa angkop na aklatan |
autoJump() |
Physics-based jump na may parabolikong arko at landing compression |
Ang mga itoβy lumilikha ng mga suson ng larawan na humahalo sa makina ng manwal o keyframe.
Mga Mungkahi Para sa Pinakamabuting Resulta
- Plan mo ang iyong herarkiya - Iguhit ang kayarian ng buto bago itayo
- ** Ang IK para sa mga biyas* - Armas at binti ay nakikinabang nang husto sa paglutas ng IK
- Ang save ay kadalasang lumilitaw - Magtayo ng isang aklatan ng mga larawan para sa animation
- Start na may presets - Gamitin ang mga preset ng karakter bilang panimulang mga punto, pagkatapos ay baguhin
- Panatilihing maikli ang mga buto - Shorter ang mga buto ay nagbibigay ng higit na kontrol sa mga kurba at mga kurbada
Related: Animasyon | Keyframe Edito |(XQ)