Rigging de caractere
Creați animații osoase prin atașarea unor elemente de oase și manipularea lor cu cinematică înainte (FK) sau cinematică inversă (IK). Perfect pentru animație caracter, mișcări în stil marionetă, și platforme mecanice.
Schelet de caracter Concepte
| Termen | Descriere |
|---|---|
| Schelet | O ierarhie a oaselor conectate |
| Os | Un segment cu poziție, lungime și unghi |
| FK (Kinematică anterioară) | Rotiți oasele părinte, copiii urmează |
| IK (Inversă cinematică) | Trageți un efector final, oasele rezolva automat |
| Pozează | Un instantaneu salvat al tuturor unghiurilor osoase |
| Set de trepte | Un șablon schelet pre-construit pentru caractere comune |
Crearea unui schelet
- Deschideți uneltele de remorcare din bara de unelte
- Click pe panza pentru a plasa rădăcina schelet
- Adăugaţi oase făcând clic pentru a defini lungimea şi direcţia lor
- Fiecare os nou se conectează la osul selectat anterior
Ierarhia oaselor
Oasele formează un arbore părinte-copil:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Când un os părinte se roteşte, toţi copiii lui se mişcă cu el.
Ataşarea obiectelor la oase
Odată ce ai un schelet, ataşează-ţi opera de artă la nivelul oaselor:
- Alegeți elementul pe care doriți să atașați
- Alegeți la ce os să-l atașați
- Setează punctul de fixare (0 = baza osoasă, 1 = vârful osului, 0,5 = mijloc)
- Produsul urmează acum mișcarea osului
Sfat: Trageți piesele de caracter ca elemente separate (cap, trunchi, brațe, picioare), apoi atașați fiecare piesă la osul adecvat.
Manipulare FK
Forward Kinematics permite rotirea oaselor individuale:
- Activați Rigging Overlay pentru a vedea oase pe pânză
- Faceţi clic şi trageţi un os pentru a-l roti
- Toate oasele copilului urmează rotaţia
- Elementele atașate se mișcă cu oasele lor
Acesta este modul cel mai direct de a pune un caracter - rotiți fiecare articulație manual.
Lanţuri IK
Inverse Kinematics vă permite să trageți capătul unui membru și articulațiile rezolva automat:
- Creați un lanț IK prin selectarea unei secvențe de oase (de exemplu, brațul superior - > brațul inferior - > mână)
- Un mâner țintă IK apare la sfârșitul lanțului
- Trageți mânerul la o poziție țintă
- Oasele rezolva automat pentru a ajunge la tinta
IK este perfect pentru:
- Atingerea unei mâini pentru un obiect
- Păstrarea picioarelor plantate pe pământ în timp ce corpul se mișcă
- Crearea de cicluri de mers natural
Sistem Pose
Salvarea și rechemarea configurațiilor osoase:
- Save Pose - Captureaza toate unghiurile osoase ca o pozitie numita (de exemplu, “idle,” “walk 1”)
- Load Pose - Restaurează o poziţie salvată anterior
- Interpolat - Amestec între două poziţii pentru tranziţii netede
Integrare temporală
Pozele pot fi keyframed pe cronologie:
- Setați o poziție la momentul 0 (de exemplu, “a se ocoli”)
- Setați o poziție diferită la momentul 1 (de exemplu, "walk 1)
- Joaca cronologie - oase interpolat fără probleme între pune
Preseturi de caractere
Șabloane pre-construite pentru tipuri de caractere comune:
| Preset | Oase | Descriere |
|---|---|---|
| Umanoid | 20 | Corp complet cu coloana vertebrală, brațe, picioare, și lanțuri IK |
| Quadruped | 13 | Animale cu patru picioare cu coloană vertebrală orizontală și coadă |
| Păianjen | 19 | Corp cu 8 picioare, fiecare cu propriul său lanț IK |
| Brat simplu | 3 | Braţul superior, braţul inferior şi mâna |
| Șarpe | 10 | Lanţul oaselor coloanei vertebrale pentru mişcarea serpentină |
| Lanțul | 5 | Pendul sau frânghie generică |
| Păsări | 15 | Aripi, pene de coadă și gât cu IK |
| Pește | 14 | Lanț de spini cu aripioare coadă și înotătoare pectorale |
| Mână | 17 | Cinci degete cu control individual comun |
| Centaur | 29 | Trunchi uman pe corp cvadrupat |
Pentru utilizarea unei presetări:
- Unelte de remorcare deschise
- Alegeți un preset din meniul prestabilit
- Pozitioneaza scheletul pe panza
- Ataşaţi-vă operele de artă la oase
Suprapunerea vizuală
Comută vizualizarea osoasă pentru a vedea și interacționa cu scheletele:
- Arată/Ascunde - Comută suprapunerea
- Oasele sunt trase ca linii cu cercuri comune
- Oase selectate evidenţiază într-o culoare diferită
- Obiectivele IK apar ca mânere glisabile
Sfat: Ascunde overlay înainte de export - oase sunt doar pentru editare și nu va apărea în exportul final.
Soluri suplimentare IK
Dincolo de soluţionarea implicită a FABRIK, sunt disponibile două soluţii suplimentare:
| Solver | Cel mai bun pentru | Cum funcţionează |
|---|---|---|
| Doi-Bone | Brațe și picioare | Soluție analitică cu formă închisă, utilizând legea cosinelor. Rapid și precis pentru lanțuri de două-segment. |
| CCD | Cozi, tentacule, lanțuri lungi | Coordonatele ciclice descrescător reglează iterativ fiecare articulaţie. Se ocupă de orice lungime a lanţului. |
Vectori polari
Control care direcție articulațiile îndoi prin fixarea unui vector pol. De exemplu, setați un vector pol în fața genunchiului pentru a asigura picioarele îndoiți întotdeauna înainte, sau în spatele coatelor pentru îndoire braț natural.
Deleţie osoasă
Ștergeți oasele cu tasta Delete sau Backspace atunci când este selectat un os. Oasele copiilor sunt reparente automat, lanțurile IK sunt curățate , și elementele atașate sunt detașate.
Skinning cale
Deformaţi căile curbate folosind influenţe osoase ponderate (2D Linear Blend Skinning):
- Creează o cale sau formă pe pânză
- Utilizați
skinPath()pentru a atașa la oasele din apropiere - Greutăți pervertex sunt auto-computate pe baza apropierii
- Oasele mişcătoare deformează calea fără probleme
Acest lucru este util pentru îmbrăcăminte, păr, sau forme organice care trebuie să urmeze mișcarea osoasă.
Moţiune secundară
Adăugați urmărirea pe bază de fizică la lanțurile osoase utilizând relația spring_follow:
- Stiffness
- Damping
- Mass
Utilizaţi addSecondaryMotion() pentru a configura lanţuri de primăvară pe cozi, păr, pelerine, sau alte elemente atârnând.
Animații procedurale
Ajutor pentru comportamente de caracter comune:
| Ajutor | Efect |
|---|---|
autoBreath() |
Ciclu subtil de expansiune a pieptului/torso |
autoIdle() |
Animație la ralanti cu schimbare de greutate mică |
autoWalk() |
Ciclu de mers pe jos Looping de la biblioteca de poza |
autoJump() |
Sari pe baza de fizica cu arc parabolic și compresie aterizare |
Acestea creează straturi care se amestecă cu animație manuală sau keyframe.
Sfaturi pentru cele mai bune rezultate
- Planificaţi-vă ierarhia - Schiţaţi structura osoasă înainte de a construi
- Folosiţi IK pentru membre - Braţele şi picioarele beneficiază cel mai mult de rezolvarea IK
- Salvaţi poziţiile frecvent - Construiţi o bibliotecă de poze pentru animaţie
- Începe cu presetări - Folosește presetări de caracter ca puncte de pornire, apoi personalizează
- Păstraţi oasele scurte - oasele mai scurte dau mai mult control asupra curbelor şi curbelor
Related: Animații