Головний редактор
Створення складних, точночасних анімацій за допомогою брелоків.
ХККСНУМКСК ХККСНУМКСК
Які основні кадри?
Ключові кадри визначають певні значення нерухомості в конкретних точках часу. PinePaper автоматично анімує (інтерполати) між ключовими рамками для створення плавних переходів.
Відкриття часу
Панель Timeline знаходиться в нижній частині екрана. Якщо прихована:
- Натисніть Перегляд* в меню
- ***Показати час
Створення брелоків
Спосіб 1: Панель властивостей
- Оберіть товар
- Встановити плейголову до потрібного часу
- Зміна майна (положення, масштаб, непрозорість, колір)
- Автоматично створений ключ
Спосіб 2: Панель часової лінії
- Оберіть товар
- Натисніть на часову лінію за бажаним часом
- Клацніть Add Keyframe або натисніть K
Основні властивості
| Проживання | Опис |
|---|---|
| Головна | Географічні координати міста X, Y |
| Ваги | Розмір (уніформа або X / Y) |
| Обертання | Кут у градусах |
| Проживання | Прозорість (0-1) |
| Колір | Колір виробу |
| Розмір шрифту | Текстовий розмір |
Редагування ключових кадрів
Переміщення основних рамок
Перетягніть ліву або праву на час, щоб змінити час.
Редагування значень
- Натисніть на ключові кадри, щоб вибрати його
- Змінення значень у панелі властивостей
- Зміни, які застосовуються до цієї клавіатури
Видалення брелоків
- Виберіть ключові кадри
- Натисніть Delete або клацніть правою кнопкою миші → Delete Keyframe
Використання функцій
Контроль прискорення анімації між ключовими кадрами:
| Просування | Опис |
|---|---|
| Лінійний | Постійна швидкість |
| Зручності в | Повільний старт, швидкий кінець |
| Зареєструватися | Швидкий запуск, повільний кінець |
| Еразмус В-Оут | Повільний старт і кінець |
| Боксер | Кінчання Bouncy |
Контроль відтворення
| Контроль | Кошик | Дія |
|---|---|---|
| Грати / Пауза | Space | Зворотній зв’язок |
| Почати | Home | Перейти до вмісту |
| Перейти до вмісту | End | Перейти до вмісту |
| Спліт кліп | S | Розбити затиск під ігровим майданчиком |
Трім і Спліт
Кожна ключова рамка-анімована деталь з’являється на часовій лінії як перетягування блоку кліпу (індіго бару за ключовими рамками діамантів). Блок кліпу дозволяє вам:
- Drag the body — зміна всієї анімації в часі полотна (
timeOffset). - Драг лівого краю — обрізка старту відтвореного підряду. Правий край бару залишається закріплений, що відповідає конвенції Premiere/Canva.
- Драг правого краю — обрізаємо кінець відтвореного підряду, затискаємо до останнього часу за ключовими рамками.
- Press S з головкою всередині кліпу — розбити на ігровому майданчику. Новий елемент стає власним реєстровим записом; ланцюгові розгалуження виробляє незалежні шматки N+1.
Поле даних
Кліп-блок UI карти на ці поля на елементі:
| Сфера | Мапа |
|---|---|
| ХККСНУМКСК | Час полотна, в якому починається кліп |
| ХККСНУМКСК | Перший keyframe-data час кліп грає (за замовчуванням до 0) |
| ХККСНУМКСК | Останні ключові кадри-data час кліп грає (за замовчуванням до останнього часу ключових кадрів) |
Всередині вікна кліпу елемент прихований через visible=false — opacity залишається тільки таким чином непрозорі ключі все ще працюють всередині вікна.
// Programmatic equivalent of right-edge trim.
const item = app.create('text', {
content: 'Reveal', x: 400, y: 300,
animationType: 'keyframe',
timeOffset: 2, // clip starts at canvas time 2s
clipInPoint: 1, // skip the first 1s of keyframe data
clipOutPoint: 4, // stop at 4s of keyframe data → 3s clip window
keyframes: [
{ time: 0, properties: { opacity: 0 } },
{ time: 1, properties: { opacity: 1 } },
{ time: 4, properties: { opacity: 0.3 } },
],
});
Який спліт дає вам
Спліт – глибока копія. Paper.js елемент клонований через Item.clone() (збереження перетворення + стиль); основні рамки масивів (keyframes, contentKeyframes, propertyEasings) є JSON округлою, так що кожен шматок володіє його даними. Ланцюг розщеплює масштаби лінійно: N splits ⇒ N+1 самостійні шматки, кожен власний реєстр. Практичні наслідки:
- Заготовка дразне — зміна одного з основних рамок
easingна одному шматку; інші доручені. - Перезавантажити колір або значення interpolation — відредагувати ключові кадри
fillColor,strokeColor, або будь-який анімаційний об’єкт, який буде застосовано для різних перетворень над вікном. Властивий колір і градієнтовні міжполімери ручать HSL/RGB lerp без змін. - Пер-штабний просторовий шлях —
spatialHandlesживо всередині окремих комірок, тому викривлення шляху анімації одного предмета не впливає на інші.
Шматочки не візуально перекриваються до тих пір, поки їх вікна не перекриваються. Перетягніть будь-який шматок на нову полотно-часову позицію, обрізайте її знову або розбити її далі.
Приклад: Fade In Анімація
- Виберіть текст
- В час 0-х: Встановити Opacity до 0
- 1 час: Set Opacity до 1
- Ease Out**********************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************
- Прес-гра для попереднього перегляду
Приклад: Колір Перехід
- Оберіть товар
- В час 0s: встановити колір заповнення до #FF0000 (червоний)
- В час 2s: встановити колір заповнення до #0000FF (синій)
- Колір плавно переходить через спектр
Приклад: Камера Pan Effect
Створюйте анімацію кіно на великих зображеннях, використовуючи полотно як видпорт.
Як працює
Коли у вас є зображення більше, ніж ваше полотно:
- The canvas межі діють як вид на камеру
- Переміщення зображення**********
- Переміщення*********
Створення Pan Анімація
- Розмір полотна** на Ваш бажаний вихід (наприклад, 1920×1080 для відео HD)
- Імпорт великого зображення (великий ніж полотно)
- Положення зображення, тому зовнішній вигляд видно
- Create keyframes* для переміщення положення зображення
Row-by-Row сканування шаблон
Щоб відсканувати зображення в патертиновому шаблоні:
| Час | Зображення X | Зображення Y | Ефект камери |
|---|---|---|---|
| 0 р | 0 | 0 | Топ-лівий кут |
| 2 хв | -1920 | 0 | Пан правий через ряд 1 |
| 2.5s | -1920 | -200 | Переміщення |
| 4.5s | 0 | -200 | Пан зліва через ряд 2 |
| 5 хв | 0 | -400 | Переміщення |
| 7 хв | -1920 | -400 | Пан вправо через ряд 3 |
Альтернатива: Камера слідує
Для динамічного руху камери, який слідує об’єктом:
- Створіть невеликий маркер або шлях
- Додати співвідношення
camera_followsдо маркера - Анімувати позицію маркера
- Репортаж автоматично
ХККСНУМКСК
Поради щодо пана камери:
- Використовуйте Ease In-Out для гладкого, кінематографічного руху
- Зберігати частоту пана для професійних результатів
- Експорт як MP4 або WebM для найкращої якості
ХККСНУМКСК
Навігація
ХККСНУМКСК
Основні поради:
- Використовуйте декілька ключових кадрів для плавної анімації
- Ease In-Out створює природний рух
- Перегляньте часто, щоб перевірити час
ХККСНУМКСК
ХККСНУМКСК
Перетворення: Дуже складна анімація ключових рамок (багато ключових кадрів) може вплинути на експортну продуктивність.
ХККСНУМКСК