Характеристика
Створення скелетних анімацій, прикріплюючи елементи до кісток і маніпулюючи їх за допомогою форвардної кінематики (FK) або інверсної кінематики (IK). Ідеально підходить для анімації персонажа, рухів цуценя, механічних планок.
ХККСНУМКСК
ХККСНУМКСК
Скелет
Концепти
| Терміни | Опис |
|---|---|
| Селетон | Ієрархія підключених кісток |
| Бон | Сегмент з положенням, довжиною і кутом |
| FK (Кіноматологія підкорення) | Обертання кісток батьків, діти слідувати |
| IK (Інверсні Кінематики) | Перетягніть кінцевий ефектатор, кістки автоматично |
| Поза | Збережено знімок всіх кутів кісток |
| Риг Попередній | Передбудований шаблон скелета для поширених персонажів |
Створення скелету
- Відкрийте для себе інструменти з панелі інструментів
- Натисніть на полотно, щоб розмістити корінь скелета
- Додати кісточки, натиснувши, щоб визначити їх довжину і напрямок
- Кожна нова кісточка з’єднує до обраної кістки
Біон Ієрархія
Кістки формують батьківське дерево:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Коли батьківська кістка обертається, всі її діти рухаються з нею.
Прикріплюємо елементи до Bones
Після того, як у вас є скелет, прикріпіть вашу творчість до кісток:
- Виберіть елемент, який ви хочете прикріпити
- Виберіть яку кісточку, щоб прикріпити її до
- Встановити точку вкладення (0 = кісткова основа, 1 = кістковий наконечник, 0.5 = середній)
- На даний момент елемент слідує руху кістки
ХККСНУМКСК
Tip:********************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************** Намалюйте фігуру як окремі предмети (голова, тулуба, руки, ноги), потім прикріпіть кожну частину до відповідної кістки.
ХККСНУМКСК
FK Маніпуляція
Привабливі Кінематики* дозволяє обертати індивідуальні кістки:
- Увімкнути перекриття***, щоб побачити кістки на полотні
- Натисніть і перетягніть кісточку, щоб обертати його
- Всі дитячі кістки слідують обертанням
- Прикріплені елементи переходять з кісток
Це самий прямий спосіб позування персонажа - обертати кожен суглоб вручну.
IK ланцюги
Інверсні Кінематики дозволяють автоматично перетягнути кінець кінцівки та суглоби:
ХККСНУМКСК ХККСНУМКСК
- Створіть ланцюг IK, вибравши послідовність кісток (наприклад, верхню руку -> нижню руку -> руку)
- В кінці ланцюжка з’являється ручка IK
- Перетягніть ручку до цільової позиції
- Кістки автоматично вирішуються для досягнення цілей
IK ідеально підходить для:
- Створення ручного доходу для об’єкта
- Тримати ноги висаджують на землі, поки тіло рухається
- Створення природних циклів прогулянок
Система паз
Збережіть та згадайте кісткові конфігурації:
- Save Pose* - Захоплює всі кути кісток як названа поза (наприклад, “idle”, “walk 1”)
- Load Pose* - Відновлює раніше збережену позу
- Interpolate* - суміш між двома позами для плавних переходів
Інтеграція з часом
Пози можуть бути зашифровані на часовій лінії:
- Набір поз на час 0 (наприклад, “idle”)
- Набір різної пози в часі 1 (наприклад, “walk 1”)
- Грати часову лінію - кістки міжполітно плавно між позами
Шарак пресети
Попередньо вбудовані шаблони скелетів для загального характеру:
| Зареєструватися | Панчохи | Опис |
|---|---|---|
| Людський | 20 | Повне тіло з хребтом, руки, ноги та ланцюги IK |
| Квадроцикл | 13 | Чотирикутна тварина з горизонтальним хребтом і хвістом |
| Павук | 19 | Тіло з 8 ніжками, кожен з власних ланцюгів IK |
| Прості руки | 3 | Верхня рука, нижня рука, і рука |
| Змія | 10 | Мережа кісточок хребта для серптинового руху |
| Логін | 5 | Генературна ручка або мотузка |
| Птахи | 15 | Вінгс, хвіст перо і шия з IK |
| Риби | 14 | Ланцюг сосни з хвостом фін і пекторальним фінішом |
| Рука | 17 | П’ять пальців з індивідуальним керуванням |
| Навігація | 29 | Людський тулуб на чотирикутному тілі |
Для використання пресету:
- Відкриті інструменти
- Виберіть задану з меню
- Посада скелета на полотні
- Прикріпіть вашу роботу до кісток
Візуальна накладка
Вимкніть накладка візуалізації кістки, щоб побачити і взаємодіяти з скелетами:
- Показати/Приховати* - Вимкніть наклад і вимкнено
- Кульки намальовані як лінії з спільними кругами
- Вибрані кісточки виділяються в різному кольорі
- Цільові цілі IK з’являються як перетягування ручки
ХККСНУМКСК
Tip:********************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************** Приховати наклад перед експортуванням - кістки тільки для редагування і не з’являються в кінцевому експорті.
ХККСНУМКСК
Додаткові IK Розчинники
За замовчуванням FABRIK розчинник, два додаткових розчинників доступні:
| Сальвер | Кращий для | Як працює |
|---|---|---|
| Двомісний | Руки і ноги | Аналітичне замкнено-формове рішення з використанням закону козин. Швидкий і точний для двох сегментних ланцюгів. |
| ВІДЕОСПОСТЕРЕЖЕННЯ | В’язниці, пальці, довгі ланцюжки | Координаційна координаційна координаційна координатно регулює кожен суглоб. Руки будь-якої довжини ланцюжка. |
Польові вектори
Контроль, який напрямок згинається за допомогою установки стовпа вектора. Наприклад, встановити вектор стовпа перед коліном, щоб забезпечити ноги завжди вигинаються вперед, або за ліктями для природного згину руки.
Зняття кісткового мозку
Видалити кісточки з Delete або Backspace ключ, коли вибрано кістку. Дитячі кістки автоматично відремонтовані, ланцюги IK очищають , і прикріплені елементи розкладаються.
Шлях Скінінг
Деформовані вигнуті доріжки з використанням вагових кісткових впливів (2D Linear Blend Skinning):
- Створіть шлях або форму на полотні
- Використовуйте
skinPath(), щоб прикріпити його до сусідніх кісток - Вага Per-vertex автоматично додається в залежності від відстані
- Переміщення кісток деформує шлях плавно
Це корисно для одягу, волосся або органічних форм, які потрібно дотримуватися кісткового руху.
Пожежний рух
Додайте фізичну послідовність до кісткових ланцюгів за допомогою зв’язку spring_follow:
- Стильність* — як швидко повернути ланцюг
- Damping* — як швидко осідати
- Мас* — інерція кожного сегмента
Використовуйте addSecondaryMotion() для установки пружинних ланцюгів на хвостиків, волосся, ковпачок або інших елементів для засмаги.
Процесорні анімації
Однокласні помічники для спільних дій персонажа:
| Довідник | Ефект |
|---|---|
| ХККСНУМКСК | Subtle груди/torso розширення циклу |
| ХККСНУМКСК | Маленька вагова свічка анімації |
| ХККСНУМКСК | Русский EnglishРусскийУкраїнськаPolskiItalianoEspañol汉语Bahasa Indonesiaहिन्दीPortuguês日本語DeutschFrançaisภาษาไทยελληνικά اللغة العربية |
| ХККСНУМКСК | Фізика на основі стрибка з параболічною дугою та стисненням посадки |
Створюйте шари поз, які блендерляться з ручним або ключовими рамками анімації.
Поради щодо кращих результатів
- Плануйте свою ієрархію - Наклейте структуру кістки перед побудовою
- Використовувати IK для кінцівок - Руки та ніжки вигідні більшість з рішень IK
- Сave poses часто* - Створіть бібліотеку поз для анімації
- Старт з пресетами - Використовуйте типові пресети як початкові точки, потім налаштувати
- **Keep кісточки короткі * * - Короткі кісточки дають більш контроль над вигинами і вигинами
Related: Animations Keyframe Editor Відновлення