字符绑定
通过将物品附在骨骼上并用前动能(FK)或逆动能(IK)操纵来创建骨骼动能. 适合角色动画,木偶式动作和机械钻机.
概念
| 任期 | 说明 |
|---|---|
| 斯凯勒顿 | 连接骨骼的等级 |
| 骨头 | 具有位置、长度和角度的段 |
| FK (前导动因子) | 旋转父母的骨头,孩子跟着 |
| IK( 反键) | 拖动终端效果器, 骨头自动解决 |
| P | 所有骨头角度的保存快照 |
| 刚性预设 | 为常见字符预建的骨架模板 |
创建 Skeleton
- 打开工具栏中的操纵工具
- 点击画布放置骨架根
- 通过点击添加骨头来定义它们的长度和方向
- 每个新骨骼与之前选的骨骼相连
骨制等级
骨头形成亲子树:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
当父母的骨骼旋转时,它的所有孩子都会随它运动.
将项目附加到 Bones
一旦你有骨架,就带上你的艺术品 至於骨骼
- 选择要附加的项目
- 选择要附在哪个骨头上
- 设置附属点(0=骨基,1=骨尖,0.5=中)
- 现在物品跟随骨头的运动
图: 绘制您的字符块作为单独的项目(头,躯干,手臂,腿),然后将每个部件附加在适当的骨骼上.
FK 操纵
前导动因子 让你旋转单个骨头:
- 启用 Rigging 重叠 在画布上看到骨头
- 单击并拖动骨头旋转
- 所有的孩子骨骼都跟着旋转
- 随附物品随骨头移动
这是最直接的人物形式——每个关节手动旋转.
IK 链
反向 Kinematics 让你拖动四肢末端,关节自动解决:
- 通过选择骨骼序列(例如上臂 - >下臂 - > 手)创建 IK 链条
- IK 目标手柄出现在链尾
- 将手柄拖到目标位置
- 骨头会自动溶解到目标
IK 为:
- 对对象进行手伸
- 在身体移动时 将脚安放在地上
- 创造自然的行走周期
Pose 系统
保存和召回骨头配置 :
- Save Pose - 捕获所有骨头角作为命名的姿势(如"idle",“walk 1”)
- Load Pose - 恢复以前保存的姿势
- 刑警组织 – – 为平稳过渡而将两者混合在一起
时间线整合
可以在时间线上按键框:
- 在 0 时设置一个姿势( 如 “ idle ” )
- 在时间 1 设置不同的姿势( 例如“ walk 1 ”)
- 播放时间线 - 骨骼在姿势间平稳插入
字符预设
为常见字符类型预建的骨架模板 :
| 预设 | 骨头 | 说明 |
|---|---|---|
| 人类 | 20 | 全身有脊椎、手臂、腿和IK链 |
| 四进制 | 13 | 四脚动物,有横向脊椎和尾巴 |
| 蜘蛛鱼 | 19 | 身体有8条腿,每个腿都有自己的IK链 |
| 简单臂 | 3 | 上臂,下臂,和手 |
| 蛇头 | 10 | 蛇纹运动的脊椎骨链 |
| 链 | 5 | 普通钢笔或绳子 |
| 鸟 | 15 | 翅膀、尾羽和颈部带IK |
| 鱼 | 14 | 带尾鳍和胸鳍的螺旋链 |
| 手 | 17 | 5个手指有个人联合控制 |
| 半人马座 | 29 | 四重身上的人体躯干 |
要使用预设 :
- 打开操纵工具
- 从预设菜单中选择预设
- 在画布上放置骨架
- 把你的艺术品放在骨头上
视觉重叠
切换骨骼可视化覆盖以看到并与骨骼相互作用:
- 显示/隐藏 – – 切换上下覆盖
- 骨头被划为连环线
- 选中的骨头以不同的颜色突出显示
- IK 目标显示为可拖动的手柄
图: 导出前隐藏封面 - 骨头只用于编辑, 不会出现在您的最后导出中 .
额外的 IK 溶解器
除了默认的 FABRIK 解析器之外,还有两个解析器:
| 解决方案 | 最佳时间 | 如何运作 |
|---|---|---|
| 双骨 | 手和脚 | 利用宇宙法则分析封闭式解决方案。 快速精确的两条链条. |
| 《防治荒漠化公约》 | 纹身、触手、长链 | Cyclic Coordein 迭代调整每个关节. 处理任何链条长度. |
北极矢量
通过设置杆向量来控制哪个方向关节弯曲. 例如,在膝盖前设置一个杆矢量,以确保腿总是向前弯曲,或者在肘后进行自然臂弯曲.
删除骨头
在选择骨头时,用Delate或Backspace键删除骨头。 孩子的骨骼自动重现,IK链被清理 ,且所附物品是脱落的.
路径剥皮
使用加权骨影响(2D线性混合皮肤)变形曲线路径:
- 在画布上创建路径或形状
- 用
skinPath()把它附在附近的骨头上 - Ver-vertex权重根据邻近程度自动计算
- 移动的骨头使路径变形
这对于衣着,头发,或需要随骨运动的有机形状都有用.
二级动议
使用 spring_follow 关系在骨链中添加基于物理的跟踪:
- Stiffness——链条如何迅速恢复休息
- 降雨——振荡如何迅速解决
- Mass——每个段的惯性
使用addSecondaryMotion()在尾巴,毛发,披风或其他夹缝元素上设置弹簧链.
程序动画
常见角色行为的一次性帮助者:
| 帮助 | 效果 |
|---|---|
autoBreath() |
亚胸/胸托扩张周期 |
autoIdle() |
小型易重动画 |
autoWalk() |
从姿势库循环行走周期 |
autoJump() |
基于物理的带有抛物弧的跳跃和着陆压缩 |
这些创建了与手动或键框动画相融合的摆设层.
最佳结果提示
-
- 规划你的等级** - 在建构前绘制骨骼结构
- 四肢使用IK - 手臂和腿从IK溶解中受益最大
- 经常保存姿势 - 为动画建立一个姿势库
- 以预设开始 - 使用字符预设作为起点,然后自定义
- 骨骼更短 骨骼更短 更能控制曲线和弯曲
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