Výchylka znaků

Vytvoření kosterních animací připojením položek k kostem a manipulací s předními kinematiky (FK) nebo inverzní kinematikou (IK). Ideální pro animaci postav, pohyby ve stylu loutek a mechanické soukolí.

Skeleton overlay on canvas Znaková kostra
A s kostmi viditelnými na plátně

Koncepty

Termín Popis
Kostra Hierarchie spojených kostí
Kost Segment s polohou, délkou a úhlem
FK (Forward Kinematics) Otočit rodičovské kosti, děti následovat
IK (Inverzní kinematika) Přetáhněte koncový efektor, kosti se vyřeší automaticky
Pos Uložený snímek všech úhlů kostí
Rig Preset Představená šablona kostry pro běžné znaky

Vytvoření kostry

  1. Otevřete nástroje pro upevnění z nástrojové lišty
  2. Kliknutím na plátno umístíte kořen kostry
  3. Přidat kosti kliknutím definovat jejich délku a směr
  4. Každá nová kost se připojí k dříve vybrané kosti

Hierarchie kostí

Kosti tvoří rodičovský dětský strom:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

Když se rodičovská kost otáčí, všechny její děti se s ní pohybují.

Připojení položek k kostem

Jakmile máte kostru, připojte své kresby na kosti:

  1. Vyberte položku, kterou chcete připojit
  2. Vyberte si, která kost ji připojit
  3. Nastavte bod připevnění (0 = kostní základ, 1 = kostní hrot, 0,5 = střední)
  4. Položka nyní následuje pohyb kosti

Tip: Nakreslete své znaky jako samostatné předměty (hlava, trup, paže, nohy), pak přiložte každý kus k příslušné kosti.

FK Manipulace

    • Forward Kinematics * * umožňuje otáčet jednotlivé kosti:
  1. Povolit * * Rigging Overlay * * vidět kosti na plátně
  2. Klepněte na tlačítko a přetáhněte kost otočit
  3. Všechny dětské kosti následují střídání
  4. Připevněné předměty se pohybují kostmi

To je nejpřímější způsob, jak pózovat znak - otáčet každý kloub ručně.

IK řetězy

    • Inverzní kinematika * * umožňuje přetáhnout konec končetiny a klouby řešit automaticky:
IK handle being dragged
Tahání držadla IK automaticky řeší kloubní angles
  1. Vytvořit řetězec IK výběrem sekvence kostí (např. horní rameno - > spodní rameno - > ruka)
  2. Na konci řetězu se objeví cílová rukojeť IK
  3. Přetáhněte rukojeť do cílové polohy
  4. Kosti se automaticky vyřeší pro dosažení cíle

IK je ideální pro:

  • Vytvoření ruky dosáhnout pro objekt
  • Držet nohy na zemi, zatímco se tělo pohybuje
  • Vytváření přirozených chodních cyklů

Pose systém

Uložit a stáhnout konfiguraci kostí:

      • Save Pose * * - Zachycuje všechny úhly kostí jako pojmenovanou pózu (např. “volnoběh”, “walk _ 1”)
      • Load Pose * * - Obnovuje dříve uloženou pózu
      • Interpolát * * - Směs mezi dvěma pózy pro hladké přechody

Časová integrace

Příspěvky mohou být zarámovány na časové ose:

  1. Nastavit pózu v čase 0 (např. “volnoběh”)
  2. Nastavit jinou pozici v čase 1 (např. “walk _ 1”)
  3. Přehrát časovou osu - kosti interpolovat hladce mezi pózy

Nastavení znaků

Představené kostry šablon pro běžné typy znaků:

Preset Kosti Popis
Humanoid 20 Celé tělo s páteří, pažemi, nohami a IK řetězy
Čtyřúhelník 13 Čtyřnohé zvíře s vodorovnou páteří a ocasem
Spider 19 Tělo s 8 nohami, každý s vlastním řetězcem IK
Jednoduchá ruka 3 Horní rameno, dolní rameno a ruka
Had 10 Řetězec páteře pro pohyb serpentýnem
Řetězec 5 Obecné kyvadlo nebo lano
Pták 15 Křídla, ocasní peří a krk s IK
Ryby 14 Řetězec páteře s ocasní ploutvemi a prsní ploutvemi
Ruka 17 Pět prstů s individuální kontrolou kloubu
Centaur 29 Lidské tělo na čtyřvrstvém těle

Pro použití preset:

  1. Otevřené upevňovací nástroje
  2. Vyberte přednastavený z přednastaveného menu
  3. Umístěte kostru na plátno
  4. Připevněte své kresby k kostem

Vizuální překrytí

Přepnout překrytí kosti, abyste viděli a interagovali s kostry:

      • Show / Hide * * - Přepnout překrytí na a off
  • Kosti jsou kresleny jako linie se společnými kruhy
  • Vybrané kosti zvýraznit v jiné barvě
  • Cíle IK se objevují jako draggable rukojeti

Tip: Skrýt překrytí před vývozem - kosti jsou pouze pro úpravu a nebudou se objevit ve vašem konečném vývozu.

Další řešení IK

Kromě standardního řešitele FABRIK jsou k dispozici dva další řešitele:

Řešitel Nejlepší pro Jak to funguje
Two- Bone Ruce a nohy Analytické uzavřené-forma řešení pomocí zákona kosinů. Rychlé a přesné pro dvousegmentové řetězce.
CCD Orel, chapadla, dlouhé řetězy Cyklické Koordinace Sestup iterativně upravuje každý kloub. Zachází s jakoukoliv délkou řetězu.

Vektory pólu

Ovládání, kterým směrem se klouby ohýbají nastavením pólového vektoru. Například, nastavit pólový vektor před kolenem, aby se zajistilo nohy vždy ohýbat dopředu, nebo za lokty pro přirozené ohýbání ramene.

Vymazání kostí

Smazat kosti pomocí klávesy * * Smazat * * nebo * * Backspace * * * při výběru kosti. Dětské kosti jsou automaticky vráceny, IK řetězy jsou vyčištěny, a připojené položky jsou odděleny.

Cesta skinning

Deformovat zakřivené cesty s použitím vážených kostních vlivů (2D Linear Blend Skinning):

  1. Vytvořit cestu nebo tvar na plátně
  2. Použijte skinPath() pro připojení k blízkým kostem
  3. Per- vertex závaží jsou automaticky vypočteny na základě blízkosti
  4. Pohybující se kosti deformují cestu hladce

To je užitečné pro oblečení, vlasy, nebo organické tvary, které potřebují sledovat kostní pohyb.

Sekundární pohyb

Přidejte následovníky založené na fyzice do kostních řetězců pomocí vztahu spring_follow:

      • Stiffness * * - jak rychle se řetězec vrátí k odpočinku
      • Dumping * * - jak rychle se oscilace vyrovnají
      • Hmotnost * * - setrvačnost každého segmentu

Pomocí addSecondaryMotion() nastavit pružinové řetězy na ocasy, vlasy, pláštěnky, nebo jiné houpající prvky.

Procesní animace

One- volání pomocníků pro běžné chování charakteru:

Helper Účinek
autoBreath() Jemný cyklus expanze hrudníku / trupu
autoIdle() Malá animace v klidném stavu
autoWalk() Looping walk cycle from pose library
autoJump() Skok založený na fyzice s parabolickým obloukem a přistávací kompresí

Ty vytvářejí pózové vrstvy, které se mísí s manuální animací nebo s animací klávesnice.

Tipy pro nejlepší výsledky

      • Naplánujte si hierarchii * * - Sketch kosti strukturu před stavbou
      • Použití IK pro končetiny * * - paže a nohy nejvíce těžit z řešení IK
      • Uložit pózy často * * - Vytvořit knihovnu póz pro animaci
      • Start s přednastavením * * - Použít předvolby znaků jako výchozí body, pak přizpůsobit
      • Keep bones short * * - Shorter bones give more control over curves and bends

    • Související: * * [Animace] (/features/animations)