ویژگی های Rit
ایجاد انیمیشن های اسکلتی با وصل کردن آیتم ها به استخوان ها و دستکاری آنها با kinematics جلو (FK) یا kinematics (IK) کامل برای انیمیشن شخصیت، حرکات عروسکی و سخت مکانیکی.
اسکلت کاراکتر مفاهیم
| دوره مقدماتی | توضیحات |
|---|---|
| اسکلتی | سلسله مراتب استخوان های متصل |
| استخوان | یک بخش با موقعیت، طول و زاویه |
| FK (Forward Kinematics) | استخوان های پدر و مادر، کودکان به دنبال |
| IK (Inverse Kinematics) | در نهایت، استخوان ها به طور خودکار حل می شوند |
| Pose | یک عکس فوری از تمام زوایای استخوان |
| Rig Preset | یک الگوی اسکلت از قبل ساخته شده برای شخصیت های مشترک |
ایجاد اسکلت
- باز کردن ابزارها از نوار ابزار
- روی بوم کلیک کنید تا ریشه اسکلت را قرار دهید
- اضافه کردن استخوان با کلیک برای تعریف طول و جهت خود
- هر استخوان جدید به استخوان انتخاب شده قبلی متصل می شود
استخوان Hierarchy
استخوان ها یک درخت والد-کودک را تشکیل می دهند:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
هنگامی که یک استخوان پدر و مادر می چرخد، همه کودکان با آن حرکت می کنند.
اضافه کردن وسایل به استخوان ها
هنگامی که یک اسکلت دارید، آثار هنری خود را ببندید. استخوان ها:
- گزینه ای را انتخاب کنید که می خواهید به آن متصل شوید
- انتخاب کنید که کدام استخوان به آن متصل شود
- نقطه دلبستگی (0 = پایه استخوان، 1 = نوک استخوان، 0.5 = وسط)
- این مورد اکنون حرکت استخوان را دنبال می کند
Tip: قطعات شخصیت خود را به عنوان اقلام جداگانه (head، Torso، بازوها، پاها)، سپس هر قطعه را به استخوان مناسب متصل کنید.
FK Manipulation
- Forward Kinematics - به شما اجازه می دهد تا استخوان های فردی را بچرخانید:
- • فعال کردن Rigging Overlay برای دیدن استخوان ها بر روی بوم
- کلیک کنید و یک استخوان بکشید تا آن را بچرخانید
- تمام استخوان های کودک از چرخش پیروی می کنند
- وسایل متصل با استخوان هایشان حرکت می کنند
این مستقیم ترین راه برای ایجاد یک شخصیت است - هر مفصل را به صورت دستی بچرخانید.
زنجیره های IK
- Kinematics معکوس - به شما اجازه می دهد تا پایان یک اندام را بکشید و مفاصل به طور خودکار حل کنید:
- یک زنجیره IK را با انتخاب یک توالی از استخوان ها ایجاد کنید (به عنوان مثال بازوی بالا – بازوی پایین تر – دست)
- یک هدف IK در انتهای زنجیره ظاهر می شود
- مدیریت را به یک موقعیت هدف هدایت کنید
- استخوان ها به طور خودکار برای رسیدن به هدف حل می شوند
IK برای:
- دست دادن به یک شی
- نگه داشتن پاها در زمین در حالی که بدن حرکت می کند
- ایجاد چرخه های پیاده روی طبیعی
سیستم Pose System
ذخیره و به یاد آوردن تنظیمات استخوان:
-
- ذخیره Pose ** - ثبت تمام زوایای استخوان به عنوان یک ژست به نام (به عنوان مثال، “idle”، “walk POST”)
- *Load Pose ** - بازگرداندن یک ژست قبلی
- ** ترکیب بین دو حالت برای انتقال صاف
ادغام Timeline
احتمالات می توانند در جدول زمانی کلیدی باشند:
- یک ژست را در زمان صفر تنظیم کنید (به عنوان مثال، “idle”)
- یک ژست متفاوت را در زمان 1 تنظیم کنید (به عنوان مثال، “پیاده روی”)
- جدول زمانی را بازی کنید - استخوان ها بین ژست ها به خوبی بین می روند
ویژگی Presets
قالب های اسکلت قبل ساخته شده برای انواع شخصیت های مشترک:
| Preset | استخوان ها | توضیحات |
|---|---|---|
| Humanoid | 20 | بدن کامل با ستون فقرات، بازوها، پاها و زنجیره های IK |
| Quadruped | 13 | حیوان چهار پا با ستون فقرات افقی و دم |
| Spider | 19 | بدن با 8 پا، هر کدام با زنجیره IK خود |
| سلاح ساده | 3 | بازوی بالا، بازوی پایین و دست |
| مار | 10 | زنجیره استخوان های ستون فقرات برای حرکت مارین |
| زنجیره زنجیره ای | 5 | Generic Pendulum یا طناب |
| پرنده | 15 | بال ها، پرهای دم و گردن با IK |
| ماهی | 14 | زنجیره اسپینی با سرمایه های دم و خرده فروشی |
| دست دستی | 17 | پنج انگشت با کنترل مشترک |
| Centaur | 29 | بدن انسان در بدن چهارگانه |
برای استفاده از یک preset:
- باز کردن ابزار
- انتخاب یک preset از منوی preset
- قرار دادن اسکلت روی بوم
- آثار هنری خود را به استخوان ها اضافه کنید
بصری Overlay
تصویرسازی استخوان را برای دیدن و تعامل با اسکلت ها روشن کنید:
- نمایش/Hide نشان دادن بیش از حد در و خاموش
- استخوان ها به عنوان خطوط با محافل مشترک کشیده می شوند
- استخوان های انتخاب شده در رنگ های مختلف برجسته می شوند
- اهداف IK به نظر می رسد به عنوان دستگیره های کششی
Tip: قبل از صادرات بیش از حد را پنهان کنید - استخوان ها فقط برای ویرایش هستند و در صادرات نهایی شما ظاهر نمی شوند.
حل کننده های IK
فراتر از حل کننده پیش فرض FABRIK، دو حل کننده اضافی در دسترس هستند:
| حل کننده | بهترین برای | چگونه کار می کند |
|---|---|---|
| دو-Bone | بازوها و پاها | یک راه حل رسمی بسته با استفاده از قانون cosines سریع و دقیق برای دو زنجیر. |
| CCD | کافه ها، چادرها، زنجیره های طولانی | هماهنگ کننده سیکلیک هر مفصل را تنظیم می کند. هر زنجیره ای را مدیریت کنید. |
RAW Vectors
کنترل که مفاصل با تنظیم یک بردار قطب خم می شوند. به عنوان مثال، یک بردار قطب در مقابل زانو تنظیم کنید تا اطمینان حاصل شود که پاها همیشه به جلو خم می شوند یا پشت آرنج برای خم شدن بازوی طبیعی.
استخوان Deletion
حذف استخوان با Delete یا Backspace کلید زمانی که استخوان انتخاب می شود. استخوان های کودک به طور خودکار دوباره پرورش داده می شوند، زنجیره های IK تمیز می شوند. و وسایل متصل جدا شده اند.
راه شیری
مسیرهای منحنی را با استفاده از اثرات استخوان وزن (2D خطی Blend Skinning):
- ایجاد یک مسیر یا شکل بر روی بوم
- از
skinPath()برای اتصال آن به استخوان های نزدیک استفاده کنید - وزن Per-vertex مبتنی بر نزدیکی است
- حرکت استخوان ها راه را هموار می کند
این برای لباس، مو یا اشکال ارگانیک مفید است که باید حرکت استخوان را دنبال کنند.
حرکت ثانویه
پیگیری مبتنی بر فیزیک را به زنجیره های استخوان با استفاده از رابطه spring_follow اضافه کنید:
-
- سخت بودن - چقدر سریع زنجیره به استراحت باز می گردد
-
- اصلاح - چگونه نوسانات سریع حل می شود
-
- گسترده ** ناتوانی در هر بخش
از addSecondaryMotion() برای تنظیم زنجیره های بهار در دم، مو، کلاه و یا سایر عناصر دمینگ استفاده کنید.
انیمیشن های Procedurals
یک تماس گیرنده برای رفتارهای شخصیت مشترک:
| کمک کننده | اثر |
|---|---|
autoBreath() |
چرخه گسترش قفسه سینه /torso |
autoIdle() |
دانلود انیمیشن کوتاه Small Weight- Shifting Silent |
autoWalk() |
چرخه راه رفتن حلقه از کتابخانه |
autoJump() |
پرش مبتنی بر فیزیک با قوس پارابولیک و فشرده سازی فرود |
این ها لایه هایی را ایجاد می کنند که با انیمیشن دستی یا کلیدی ترکیب می شوند.
راهنمایی برای بهترین نتایج
-
- برنامه ریزی سلسله مراتب خود - ساختار استخوان را قبل از ساخت
-
- از IK برای اندام ها استفاده کنید - بازوها و پاها بیشتر از حل IK بهره مند می شوند
-
- ذخیره سازی اغلب - ایجاد یک کتابخانه از ژست برای انیمیشن
-
- با presets ** شروع کنید - از پیش تعیین کننده های شخصیتی به عنوان نقطه شروع استفاده کنید، سپس سفارشی کنید
-
- استخوان ها را کوتاه نگه دارید - استخوان های کوتاه تر کنترل بیشتری بر منحنی ها و خم ها می دهند
** : : : : [ [