कैरेक्टर रिगिंग
हड्डियों के लिए वस्तुओं को संलग्न करके और उन्हें आगे kinematics (FK) या उलटा kinematics (IK) के साथ हेरफेर करके कंकाल एनिमेशन बनाएं। चरित्र एनीमेशन, कठपुतली शैली के आंदोलनों और यांत्रिक रिग के लिए बिल्कुल सही।.
अवधारणा
| अवधि | विवरण |
|---|---|
| कंकाल | जुड़े हड्डियों का पदानुक्रम |
| हड्डी | स्थिति, लंबाई और कोण के साथ एक खंड |
| FK (forward Kinematics) | माता-पिता की हड्डियों को घुमाएं, बच्चे का पालन करें |
| IK (Inverse Kinematics) | एक अंत प्रभावकारी खींचें, हड्डियों को स्वचालित रूप से हल करें |
| पोस | सभी हड्डियों के कोणों की एक बचाया स्नैपशॉट |
| रिग प्रीसेट | सामान्य वर्णों के लिए एक पूर्व निर्मित कंकाल टेम्पलेट |
एक कंकाल बनाना
- टूलबार से रिगिंग टूल खोलें
- कैनवास पर क्लिक करने के लिए कंकाल रूट जगह
- अपनी लंबाई और दिशा को परिभाषित करने के लिए क्लिक करके हड्डियों को जोड़ें
- प्रत्येक नई हड्डी पहले चयनित हड्डी से जुड़ती है
हड्डी पदानुक्रम
हड्डियों में एक माता-पिता का पेड़ होता है:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
जब माता-पिता की हड्डी घूमती है, तो उसके सभी बच्चे इसके साथ चलते हैं।.
मदों को हड्डियों में संलग्न करना
एक बार जब आपके पास एक कंकाल है, तो अपनी कलाकृति संलग्न करें हड्डियों के लिए:
- वह आइटम चुनें जिसे आप संलग्न करना चाहते हैं
- इसे किस हड्डी को जोड़ने के लिए चुनें
- अनुलग्नक बिंदु (0 = हड्डी आधार, 1 = हड्डी टिप, 0.5 = मध्य) सेट करें
- वस्तु अब हड्डी के आंदोलन का अनुसरण करती है
** अपने चरित्र के टुकड़ों को अलग-अलग वस्तुओं (सिर, टोरसो, हथियार, पैर) के रूप में खींचें, फिर प्रत्येक टुकड़े को उपयुक्त हड्डी में संलग्न करें।.
FK हेरफेर
** फॉरवर्ड किनेमेटिक्स* आपको व्यक्तिगत हड्डियों को घुमाने देता है:
- Rigging ओवरले को कैनवास पर हड्डियों को देखने के लिए सक्षम करें
- क्लिक करें और उसे घुमाने के लिए एक हड्डी खींचें
- सभी बच्चे की हड्डियों के घूर्णन का पालन करते हैं
- संलग्न आइटम अपनी हड्डियों के साथ चलते हैं
यह एक चरित्र बनाने का सबसे सीधा तरीका है - प्रत्येक संयुक्त को मैन्युअल रूप से घुमाएं।.
IK चेन
*Inverse Kinematics आपको एक अंग के अंत को खींचने देता है और जोड़ों को स्वचालित रूप से हल करता है:
- हड्डियों (जैसे ऊपरी बांह -> निचले हाथ -> हाथ) के अनुक्रम का चयन करके एक IK श्रृंखला बनाएं
- एक IK लक्ष्य संभाल श्रृंखला के अंत में दिखाई देता है
- एक लक्ष्य स्थिति के लिए हैंडल खींचें
- हड्डी स्वचालित रूप से लक्ष्य तक पहुंचने के लिए हल करती है
IK के लिए एकदम सही है:
- एक वस्तु के लिए हाथ पहुंच बनाना
- पैर जमीन पर लगाए जबकि शरीर चल जाता है
- प्राकृतिक दिखने वाला चलना चक्र बनाना
खुराक प्रणाली
सहेजें और हड्डी विन्यास याद:
- सेव पोज़ - सभी हड्डियों के कोणों को नामित मुद्रा (जैसे “आइडल”, “वॉक 1”) के रूप में कैप्चर करता है।
- लोड पोज़ - पहले सेव्ड पोज़ को पुनर्स्थापित करें
- Interpolate - चिकनी संक्रमण के लिए दो poses के बीच मिश्रण
समयरेखा एकीकरण
पोज़ को टाइमलाइन पर दबाया जा सकता है:
- समय पर एक मुद्रा निर्धारित करें 0 (उदाहरण के लिए, “आइडल”)
- समय 1 (जैसे, “walk 1”) पर एक अलग मुद्रा सेट करें
- समयरेखा खेलते हैं - हड्डियों को आसानी से पोज़ के बीच अंतर होता है
चरित्र प्रीसेट
सामान्य वर्ण प्रकारों के लिए पूर्व निर्मित कंकाल टेम्पलेट:
| प्रीसेट | हड्डियों | विवरण |
|---|---|---|
| ह्यूमनॉइड | 20 | रीढ़, हथियार, पैर और IK श्रृंखला के साथ पूर्ण शरीर |
| चौगुनी | 13 | क्षैतिज रीढ़ और पूंछ के साथ चार पैर वाले जानवर |
| स्पाइडर | 19 | शरीर के साथ 8 पैर, प्रत्येक अपने खुद के IK श्रृंखला के साथ |
| सरल शाखा | 3 | ऊपरी बांह, निचले हाथ और हाथ |
| साँप | 10 | सर्पटाइन गति के लिए रीढ़ की हड्डी की चेन |
| चेन | 5 | जेनेरिक पेंडुलम या रस्सी |
| पक्षी | 15 | पंख, पूंछ पंख और गर्दन IK के साथ |
| मछली | 14 | पूंछ फिन और पेक्टोरल फिन के साथ स्पाइन चेन |
| हाथ | 17 | व्यक्तिगत संयुक्त नियंत्रण के साथ पांच उंगलियों |
| सेंटौर | 29 | चौगुनी शरीर पर मानव धड़ |
प्रीसेट का उपयोग करने के लिए:
- ओपन रिगिंग उपकरण
- प्रीसेट मेनू से एक प्रीसेट चुनें
- अपने कैनवास पर कंकाल की स्थिति
- अपनी कलाकृति को हड्डियों में संलग्न करें
विजुअल ओवरले
देखने के लिए और कंकाल के साथ बातचीत करने के लिए हड्डी दृश्य ओवरले टॉगल करें:
- ** शो / छुपाएं* - ओवरले को चालू और बंद करना
- हड्डियों को संयुक्त सर्कल के साथ लाइनों के रूप में तैयार किया जाता है
- चयनित हड्डियों एक अलग रंग में हाइलाइट
- IK लक्ष्य ड्रैगेबल हैंडल के रूप में दिखाई देते हैं
** निर्यात करने से पहले ओवरले को छिपाएं - हड्डियों को केवल संपादन के लिए किया जाता है और आपके अंतिम निर्यात में प्रकट नहीं होता है।.
अतिरिक्त IK सोलवर्स
डिफ़ॉल्ट FABRIK सॉल्वर से परे, दो अतिरिक्त सॉल्वर उपलब्ध हैं:
| सोल्वर | सर्वश्रेष्ठ | यह कैसे काम करता है |
|---|---|---|
| दो टोन | हाथ और पैर | एनालिटिकल क्लोज़-फॉर्म सॉल्यूशन फॉर लॉ ऑफ कोसिन्स दो सेगमेंट श्रृंखलाओं के लिए फास्ट और सटीक।. |
| सीसीडी | पूंछ, टेंटकल, लंबी श्रृंखला | Cyclic समन्वय Descent iteratively प्रत्येक संयुक्त को समायोजित करता है। किसी भी श्रृंखला की लंबाई संभालती है।. |
पोल वेक्टर
नियंत्रण जो दिशा जोड़ों को एक पोल वेक्टर सेट करके मोड़ते हैं। उदाहरण के लिए, घुटने के सामने एक पोल वेक्टर सेट करें ताकि पैरों को हमेशा आगे बढ़ाया जा सके, या प्राकृतिक हाथ झुकने के लिए कोहनी के पीछे।.
हड्डी Deletion
Delete या बैकस्पेस कुंजी के साथ हड्डियों को हटा दें जब एक हड्डी का चयन किया जाता है। बाल हड्डियों को स्वचालित रूप से पुनर्जन्म किया जाता है, IK चेन को साफ किया जाता है और संलग्न वस्तुओं को अलग किया जाता है।.
पथ स्किनिंग
भारित हड्डियों के प्रभावों का उपयोग करके विकृत घुमावदार पथ (2 डी रैखिक मिश्रण स्किनिंग):
- कैनवास पर एक पथ या आकार बनाएं
- इसे पास की हड्डियों से जोड़ने के लिए
skinPath()का उपयोग करें - प्रति-vertex वजन निकटता के आधार पर ऑटो-कंप्यूट किया जाता है
- चलती हड्डियों आसानी से पथ विकृत
यह कपड़ों, बालों, या कार्बनिक आकृतियों के लिए उपयोगी है जिन्हें हड्डी आंदोलन का पालन करने की आवश्यकता है।.
माध्यमिक मोशन
spring_follow संबंध का उपयोग करके हड्डी श्रृंखलाओं के लिए भौतिकी आधारित अनुवर्ती जोड़ें:
- *Stiffness - कैसे जल्दी से चेन आराम करने के लिए लौट आती है
- *Damping - कितनी जल्दी दोलनों का निपटान
- *Mass - प्रत्येक खंड की जड़ता
addSecondaryMotion() का उपयोग पूंछ, बाल, टोपी, या अन्य dangling तत्वों पर वसंत श्रृंखला स्थापित करने के लिए किया जाता है।.
प्रक्रियात्मक एनिमेशन
सामान्य चरित्र व्यवहार के लिए एक कॉल सहायक:
| सहायक | प्रभाव |
|---|---|
autoBreath() |
सूक्ष्म छाती/torso विस्तार चक्र |
autoIdle() |
छोटे वजन-शिफ्टिंग निष्क्रिय एनीमेशन |
autoWalk() |
मुद्रा पुस्तकालय से चलना चक्र |
autoJump() |
पैराबोलिक आर्क और लैंडिंग संपीड़न के साथ भौतिकी आधारित कूद |
ये मुद्रा परतें बनाते हैं जो मैनुअल या कीफ्रेम एनीमेशन के साथ मिश्रण करते हैं।.
सर्वश्रेष्ठ परिणाम के लिए युक्तियाँ
- अपनी पदानुक्रम - इमारत से पहले हड्डी की संरचना को स्केच करें
- ** अंग के लिए IK का उपयोग करें* - आर्म्स और पैर IK से लाभ उठाते हैं
- Save poses अक्सर - एनीमेशन के लिए poses की एक पुस्तकालय का निर्माण
- ** प्रीसेट के साथ शुरू करें* - शुरुआती बिंदुओं के रूप में चरित्र प्रीसेट का उपयोग करें, फिर अनुकूलित करें
- ** गहरी हड्डियों लघु* - लघु हड्डियों वक्र और मोड़ पर अधिक नियंत्रण देते हैं
*Related: Animations]