Character Rigging

Hozzon létre csontvázanimációkat azáltal, hogy a tételeket a csontokhoz köti, és azokat elülső kinematikával (FK) vagy inverz kinematikával (IK) manipulálja. Tökéletes karakter animáció, bábos mozgások, és mechanikus fúrótornyok.

Skeleton overlay on canvas
A karaktercsontváz a vásznon látható csontokkal

Fogalmak

Kifejezés Leírás
Csontváz Kapcsolódó csontok hierarchiája
Csont Egy szegmens pozícióval, hosszal és dőlésszöggel
FK (Előre Kinematika) Forgatás szülő csontok, a gyermekek követi
IK (inverz kinematika) Húzzon egy végeffektort, a csontok automatikusan megoldódnak
Póz A mentett pillanatfelvétel az összes csontszög
Rig Preset Egy előre épített csontváz sablon a közös karakterek

Egy csontváz létrehozása

  1. Nyissa meg az eszköztárból a kötélhúzó eszközöket
  2. Kattintson a vászonra, hogy helyezze el a csontváz gyökér
  3. A csontok hozzáadása a hosszuk és irányuk meghatározásához
  4. Minden új csont csatlakozik a korábban kiválasztott csonthoz

Csont Hierarchia

Csontok alkotják a szülő-gyermek fa:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

Amikor egy szülő csontja forog, minden gyermeke mozog vele.

A csontokhoz csatolt elemek

Ha van egy csontváza, csatolja a műalkotást csontokra:

  1. Válassza ki a csatolni kívánt elemet
  2. Válassza ki, melyik csonthoz kösse
  3. A rögzítési pont beállítása (0 = csontalap, 1 = csontcsúcs, 0,5 = középpont)
  4. A tétel most követi a csont mozgását
    • Tip: * * Rajzolja le karakterdarabjait különálló tárgyként (fej, törzs, karok, lábak), majd minden darabot helyezzen a megfelelő csonthoz.

FK Manipuláció

    • Forward Kinematics * * lehetővé teszi, hogy forgassa az egyes csontok:
  1. Engedélyezze a * * Rigging Overlay * *, hogy a csontok a vásznon
  2. Kattintson és húzza a csont forgatni
  3. Minden gyermek csont kövesse a forgást
  4. A csatolt tárgyak a csontjaikkal mozognak

Ez a legközvetlenebb módja annak, hogy egy karakter - forgassa minden közös kézzel.

IK láncok

    • Inverse Kinematics * * lehetővé teszi, hogy húzza a végét egy végtag és az ízületek megoldani automatikusan:
IK handle being dragged
Egy IK fogantyú automatikusan feloldja a közös angles
  1. IK lánc létrehozása csontsorrend kiválasztásával (pl. felkar - > alsó kar - > kéz)
  2. IK célmarkolat jelenik meg a lánc végén
  3. Húzza a fogantyút a célpontra
  4. A csontok automatikusan megoldódnak, hogy elérjék a célt

IK tökéletes:

  • Egy kéz kinyúlása egy tárgyért
  • Lábakat tartani a földön, miközben a test mozog
  • Természetesnek tűnő sétaciklusok létrehozása

Pózrendszer

A csontkonfigurációk mentése és visszahívása:

      • Save Pose * * - Captures all bone angles as a named pose (pl., “üresjárati”, “walk _ 1”)
      • Load Pose * *
      • Interpolate * * - Keverés két pózban a sima átmenetek

Idővonal-integráció

Pozíciók lehet keyframed az idővonal:

  1. Pozíció beállítása a 0. időpontban (pl. “üresjárati”)
  2. Más póz beállítása az 1. időpontban (pl. “walk _ 1”)
  3. Játssz az idővonal - csontok interpolálódik zökkenőmentesen pózok

Karakter

Előre épített sablonok közös karaktertípusokhoz:

Előre Csontok Leírás
Humanoid 20 Teljes test gerinccel, karokkal, lábakkal és IK láncokkal
Négyzetes alakú 13 Négylábú állat vízszintes gerinc és farok
Pók 19 8 lábú test, mindegyik saját IK lánccal
Egyszerű kar 3 Felső kar, alsó kar és kéz
Kígyó 10 Gerinccsontok lánca szerpentinmozgáshoz
Lánc 5 Általános inga vagy kötél
Madár 15 Szárnyak, farok tollak és nyak IK-szel
Hal 14 Gerinclánc farokkal és mellúszókkal
Kéz 17 Öt ujj egyéni közös kontrollal
Kentaur 29 Emberi törzs a négylábú testen

Előre beállított:

  1. Szerszámgép
  2. Válassza ki az előre beállított menüből
  3. Helyezze a csontvázat a vászonra
  4. Csatold a rajzaidat a csontokhoz

Vizuális lefedettség

A csontvizualizációs átfedés ki- be kapcsolása a csontvázakkal:

      • Show / Hide * * - Az overlay ki- és bekapcsolása
  • Csontok rajzolt vonalak közös körök
  • A kiválasztott csontok más színűek
  • IK célpontok jelennek meg, mint draggable fogantyúk
    • Tip: * * Rejtsd el az overlay előtt export - csontok csak szerkeszteni, és nem jelenik meg a végső export.

További IK megoldások

Az alapértelmezett FABRIK megoldón túl két további megoldás áll rendelkezésre:

Megoldó Legjobb Hogyan működik
Két- csont Karok és lábak A koszinuszok törvényét alkalmazó analitikai zárt formájú megoldás. Gyors és precíz kétszakaszos láncok esetén.
CCD Farok, csápok, hosszú láncok Ciklikus koordináta Descent iteratívan beállítja minden ízület. A lánchossz kezelése.

Pole Vectors

Irányítsa, hogy melyik ízületek kanyarodnak be egy pólusvektor beállításával. Például állítsunk egy pólusvektort a térd elé, hogy a lábak mindig előre hajoljanak, vagy a könyök mögött természetes kar hajlítására.

Csontdeletáció

Törölje a csontokat a * * Törlés * * vagy * * Backspace * * billentyűvel, ha egy csontot kiválasztottak. A gyermekcsontok automatikusan újraküldik, a IK láncokat megtisztítják. és a csatolt tárgyak leválasztva.

Menetvonal nyúzás

Az ívelt utak deformálása súlyozott csonthatások alkalmazásával (2D Linear Blend Skining):

  1. Útvonal vagy alakzat létrehozása a vásznon
  2. Az skinPath() segítségével csatolja a közeli csontokhoz
  3. A per- vertex súlyokat a közelség alapján auto-komputerrel kell kiszámítani
  4. A mozgatható csontok simán deformálják az utat

Ez hasznos a ruházat, a haj, vagy a szerves formák, hogy kövesse a csontmozgást.

Másodlagos indítvány

Az spring_follow kapcsolat segítségével fizika- alapú követést adjunk a csontláncokhoz:

      • Stiffness * * - milyen gyorsan tér vissza a lánc a nyugalomba
      • Damping * * - milyen gyorsan oszcillál
      • Tömeg * * - minden szegmens tehetetlensége

Az addSecondaryMotion() segítségével állítsuk fel a rugós láncokat farokra, hajra, köpenyre vagy más lógó elemekre.

Eljárási animációk

Egy hívás segítője a szokásos karakteres viselkedéshez:

Segítő Hatás
autoBreath() Enyhe mellkas / törzs bővítési ciklus
autoIdle() Kis súlyeltolódás üresjárati animáció
autoWalk() A pózkönyvtár körforgása
autoJump() Fizika- alapú ugrás parabolikus ív és leszálló tömörítés

Ezek hoznak létre rétegeket, amelyek keverednek kézi vagy kulcskeret animáció.

Tippek a legjobb eredményekhez

      • Terv a hierarchia * * - Sketch a csont szerkezete előtt épület
      • Használd a IK-et végtagoknál * * - A kezek és a lábak a IK oldásából a legtöbbet élvezik
      • Mentés pózok gyakran * * - Építs egy könyvtár pózok animáció
      • Start with presets * * - A karakter pretets mint kiindulási pont, majd testreszabása
      • Keep bones short * * - Shorter bones give more control over quares and bends

    • Kapcsolódó: * * [Animációk] (/features/animations)