Character Rigging
Hozzon létre csontvázanimációkat azáltal, hogy a tételeket a csontokhoz köti, és azokat elülső kinematikával (FK) vagy inverz kinematikával (IK) manipulálja. Tökéletes karakter animáció, bábos mozgások, és mechanikus fúrótornyok.
Fogalmak
| Kifejezés | Leírás |
|---|---|
| Csontváz | Kapcsolódó csontok hierarchiája |
| Csont | Egy szegmens pozícióval, hosszal és dőlésszöggel |
| FK (Előre Kinematika) | Forgatás szülő csontok, a gyermekek követi |
| IK (inverz kinematika) | Húzzon egy végeffektort, a csontok automatikusan megoldódnak |
| Póz | A mentett pillanatfelvétel az összes csontszög |
| Rig Preset | Egy előre épített csontváz sablon a közös karakterek |
Egy csontváz létrehozása
- Nyissa meg az eszköztárból a kötélhúzó eszközöket
- Kattintson a vászonra, hogy helyezze el a csontváz gyökér
- A csontok hozzáadása a hosszuk és irányuk meghatározásához
- Minden új csont csatlakozik a korábban kiválasztott csonthoz
Csont Hierarchia
Csontok alkotják a szülő-gyermek fa:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Amikor egy szülő csontja forog, minden gyermeke mozog vele.
A csontokhoz csatolt elemek
Ha van egy csontváza, csatolja a műalkotást csontokra:
- Válassza ki a csatolni kívánt elemet
- Válassza ki, melyik csonthoz kösse
- A rögzítési pont beállítása (0 = csontalap, 1 = csontcsúcs, 0,5 = középpont)
- A tétel most követi a csont mozgását
-
- Tip: * * Rajzolja le karakterdarabjait különálló tárgyként (fej, törzs, karok, lábak), majd minden darabot helyezzen a megfelelő csonthoz.
FK Manipuláció
-
- Forward Kinematics * * lehetővé teszi, hogy forgassa az egyes csontok:
- Engedélyezze a * * Rigging Overlay * *, hogy a csontok a vásznon
- Kattintson és húzza a csont forgatni
- Minden gyermek csont kövesse a forgást
- A csatolt tárgyak a csontjaikkal mozognak
Ez a legközvetlenebb módja annak, hogy egy karakter - forgassa minden közös kézzel.
IK láncok
-
- Inverse Kinematics * * lehetővé teszi, hogy húzza a végét egy végtag és az ízületek megoldani automatikusan:
- IK lánc létrehozása csontsorrend kiválasztásával (pl. felkar - > alsó kar - > kéz)
- IK célmarkolat jelenik meg a lánc végén
- Húzza a fogantyút a célpontra
- A csontok automatikusan megoldódnak, hogy elérjék a célt
IK tökéletes:
- Egy kéz kinyúlása egy tárgyért
- Lábakat tartani a földön, miközben a test mozog
- Természetesnek tűnő sétaciklusok létrehozása
Pózrendszer
A csontkonfigurációk mentése és visszahívása:
-
-
- Save Pose * * - Captures all bone angles as a named pose (pl., “üresjárati”, “walk _ 1”)
-
-
-
- Load Pose * *
-
-
-
- Interpolate * * - Keverés két pózban a sima átmenetek
-
Idővonal-integráció
Pozíciók lehet keyframed az idővonal:
- Pozíció beállítása a 0. időpontban (pl. “üresjárati”)
- Más póz beállítása az 1. időpontban (pl. “walk _ 1”)
- Játssz az idővonal - csontok interpolálódik zökkenőmentesen pózok
Karakter
Előre épített sablonok közös karaktertípusokhoz:
| Előre | Csontok | Leírás |
|---|---|---|
| Humanoid | 20 | Teljes test gerinccel, karokkal, lábakkal és IK láncokkal |
| Négyzetes alakú | 13 | Négylábú állat vízszintes gerinc és farok |
| Pók | 19 | 8 lábú test, mindegyik saját IK lánccal |
| Egyszerű kar | 3 | Felső kar, alsó kar és kéz |
| Kígyó | 10 | Gerinccsontok lánca szerpentinmozgáshoz |
| Lánc | 5 | Általános inga vagy kötél |
| Madár | 15 | Szárnyak, farok tollak és nyak IK-szel |
| Hal | 14 | Gerinclánc farokkal és mellúszókkal |
| Kéz | 17 | Öt ujj egyéni közös kontrollal |
| Kentaur | 29 | Emberi törzs a négylábú testen |
Előre beállított:
- Szerszámgép
- Válassza ki az előre beállított menüből
- Helyezze a csontvázat a vászonra
- Csatold a rajzaidat a csontokhoz
Vizuális lefedettség
A csontvizualizációs átfedés ki- be kapcsolása a csontvázakkal:
-
-
- Show / Hide * * - Az overlay ki- és bekapcsolása
-
- Csontok rajzolt vonalak közös körök
- A kiválasztott csontok más színűek
- IK célpontok jelennek meg, mint draggable fogantyúk
-
- Tip: * * Rejtsd el az overlay előtt export - csontok csak szerkeszteni, és nem jelenik meg a végső export.
További IK megoldások
Az alapértelmezett FABRIK megoldón túl két további megoldás áll rendelkezésre:
| Megoldó | Legjobb | Hogyan működik |
|---|---|---|
| Két- csont | Karok és lábak | A koszinuszok törvényét alkalmazó analitikai zárt formájú megoldás. Gyors és precíz kétszakaszos láncok esetén. |
| CCD | Farok, csápok, hosszú láncok | Ciklikus koordináta Descent iteratívan beállítja minden ízület. A lánchossz kezelése. |
Pole Vectors
Irányítsa, hogy melyik ízületek kanyarodnak be egy pólusvektor beállításával. Például állítsunk egy pólusvektort a térd elé, hogy a lábak mindig előre hajoljanak, vagy a könyök mögött természetes kar hajlítására.
Csontdeletáció
Törölje a csontokat a * * Törlés * * vagy * * Backspace * * billentyűvel, ha egy csontot kiválasztottak. A gyermekcsontok automatikusan újraküldik, a IK láncokat megtisztítják. és a csatolt tárgyak leválasztva.
Menetvonal nyúzás
Az ívelt utak deformálása súlyozott csonthatások alkalmazásával (2D Linear Blend Skining):
- Útvonal vagy alakzat létrehozása a vásznon
- Az
skinPath()segítségével csatolja a közeli csontokhoz - A per- vertex súlyokat a közelség alapján auto-komputerrel kell kiszámítani
- A mozgatható csontok simán deformálják az utat
Ez hasznos a ruházat, a haj, vagy a szerves formák, hogy kövesse a csontmozgást.
Másodlagos indítvány
Az spring_follow kapcsolat segítségével fizika- alapú követést adjunk a csontláncokhoz:
-
-
- Stiffness * * - milyen gyorsan tér vissza a lánc a nyugalomba
-
-
-
- Damping * * - milyen gyorsan oszcillál
-
-
-
- Tömeg * * - minden szegmens tehetetlensége
-
Az addSecondaryMotion() segítségével állítsuk fel a rugós láncokat farokra, hajra, köpenyre vagy más lógó elemekre.
Eljárási animációk
Egy hívás segítője a szokásos karakteres viselkedéshez:
| Segítő | Hatás |
|---|---|
autoBreath() |
Enyhe mellkas / törzs bővítési ciklus |
autoIdle() |
Kis súlyeltolódás üresjárati animáció |
autoWalk() |
A pózkönyvtár körforgása |
autoJump() |
Fizika- alapú ugrás parabolikus ív és leszálló tömörítés |
Ezek hoznak létre rétegeket, amelyek keverednek kézi vagy kulcskeret animáció.
Tippek a legjobb eredményekhez
-
-
- Terv a hierarchia * * - Sketch a csont szerkezete előtt épület
-
-
-
- Használd a IK-et végtagoknál * * - A kezek és a lábak a IK oldásából a legtöbbet élvezik
-
-
-
- Mentés pózok gyakran * * - Építs egy könyvtár pózok animáció
-
-
-
- Start with presets * * - A karakter pretets mint kiindulási pont, majd testreszabása
-
-
-
- Keep bones short * * - Shorter bones give more control over quares and bends
-
-
- Kapcsolódó: * * [Animációk] (/features/animations)