Karakter Rigging

Maddeleri kemiklere yapıştırarak iskelet animasyonlar oluşturun ve onları ileri kinematik (FK) veya ters kinematik (IK). Karakter animasyonu, kukla tarzı hareketleri ve mekanik rigler için mükemmel.

Skeleton overlay on canvas
A karakter iskeleti tuval overlay

Kavramlar

Term Açıklama
Skeleton Bağlı kemiklerin hiyerarşisi
Kemik kemiği Pozisyon, uzunluk ve açı ile bir segment
FK (Forward Kinematics) Ebeveynlerin kemikleri, çocuklar takip
IK (Inverse Kinematics) Bir end efektif olarak, kemikler otomatik olarak çözülür
Pose Tüm kemik açılarının kurtarılmış bir anlık
Rig Preset Ortak karakterler için önceden inşa edilmiş iskelet şablonu

Bir Skeleton oluşturmak

  1. Alet çubuğundan gelen rigging aletleri açın
  2. Iskelet kökünü yerine getirmek için tuvale tıklayın
  3. Uzun ve yönlerini tanımlamak için kemikleri ekleyin
  4. Her yeni kemik daha önce seçilmiş kemikle bağlanır

Bone Hierarchy

Bones bir ebeveyn-çocuk ağacı oluşturur:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

Bir ebeveyn kemiği döndüğünde, tüm çocukları onunla hareket eder.

Bones’a ait öğeler

Bir iskeletiniz olduğunda, sanat eserlerini ekleyin. Kemiklere:

  1. Eklemek istediğiniz eşyayı seçin
  2. Hangi kemik onu eklemek için
  3. Ek noktası (0 = kemik tabanı, 1 = kemik ipucu, 0,5 = orta)
  4. Öğe şimdi kemik hareketini takip ediyor

Tip: Karakter parçalarını ayrı öğeler olarak çizin (head, torso, kolları, bacakları), sonra her parçayı uygun kemike ekleyin.

FK Manipulation

Forward Kinematics bireysel kemikleri döndürmenize izin verir:

  1. Enable the Rigging Overlay to see bones on the tuval
  2. Click and drag a Bone to return it
  3. Tüm çocuk kemikleri rotasyonu takip eder
  4. Eklenen öğeler kemikleriyle hareket eder

Bu, bir karakter oluşturmak için en doğrudan yoldur - her bir eklemi manuel olarak döndürür.

IK Zincirleri

Inverse Kinematics, bir uzuvun sonunu ve ortakların otomatik olarak çözmesini sağlar:

IK handle being dragged
Dragging an IK handle otomatik olarak ortak açıları çözer
1Q
  1. Bir IK zincirini bir dizi kemik seçerek oluşturun (örneğin, üst kol -> daha düşük kol -> el)
  2. Bir IK hedefi, zincirin sonunda ortaya çıkıyor
  3. Hedef bir pozisyona git
  4. Kemikler otomatik olarak hedefe ulaşmak için çözülür

IK mükemmel:

  • Bir el yapmak bir nesne için
  • Vücut hareket ederken ayakları yere dik tutun
  • Doğal görünümlü yürüyüş döngüleri oluşturmak

Pose System

Kemik konfigürasyonlarını kurtarmak ve hatırlamak:

  1. Save Pose - Tüm kemik açılarını bir isim poz olarak yakalayın (e.g., “idle”, “walk 1”)
  2. Load Pose - Daha önce kurtarılan bir pozu geri yükleyin
  3. Interpolate - İki poz arasındaki karışım düzgün geçişler için

Zaman

Poses zaman çizelgesinde anahtar çerçevelenebilir:

  1. Zaman içinde bir poz ayarlayın 0 (e.g., “idle”)
  2. 1 (e.g., "walk 1) zamanında farklı bir poz ayarlayın
  3. Zaman çizelgesini oynayın - pozlar arasında kemik interpolate sorunsuz

Karakter Presets

Ortak karakter türleri için önceden inşa edilen iskelet şablonları:

Preset Bones Açıklama
Humanoid 20 Omurga, kolları, bacakları ve IK zincirleri ile tam vücut
Quadruped 13 Dört ayaklı hayvan, yatay omurga ve kuyruk
Örümcek 19 8 bacaklı beden, her biri kendi IK zinciri ile
Basit Ordu 3 Üst kol, daha düşük kol ve el
Yılan 10 Yılan hareketi için omurga kemikleri zinciri
Zincir Zinciri 5 Genric pendulum veya ip
Kuş 15 Kanatlar, kuyruklar ve IK ile boyun
Balık 14 Spine zinciri kuyruk fin ve pectoral fins
Hand 17 Bireysel ortak kontrolü olan beş parmak
Yüzyıl 29 İnsan torso dörtlü bedende

Bir başlangıç kullanmak için:

  1. Open rigging araçları
  2. Preset menüsünden bir başlangıç seçin
  3. Tuvalinizde iskelet
  4. Sanatınızı kemiklerine ataşın

Görsel Overlay

Kemik görselleştirmesini görmek ve iskeletlerle etkileşim etmek için üstlenebilir:

  • Show/Hide - Overlay’ı ve dışarı çıkmak
  • Bones, ortak çevrelerle çizgiler olarak çizilir
  • Seçilmiş kemikler farklı bir renkte vurgulanır
  • IK hedefleri sürüklenebilir İşler olarak görünür

Tip: ihracat yapmadan önce aşırıyı dinleyin - kemikler sadece düzenleme için ve son ihracatınızda görünmeyecektir.

Ek IK Solvers

Varsayılan FABRIK çözücünün ötesinde, iki ek çözücü mevcuttur:

Solver En iyisi için Nasıl çalışır
Two-Bone Silahlar ve bacaklar Analytical kosines kanunu kullanarak kapalı-form çözümü. İki örnek zincir için hızlı ve kesin.
CCD Tails, çadırlar, uzun zincirler Cyclic koordinate Descent iteratively her eklemi ayarlar. Herhangi bir zincir uzunluğuna ulaşın.

Pole Vectors

Hangi yöne eklemler bir kutup vektörü ayarlayarak eğilir. Örneğin, dizlerin önünde bir kutup vektörü her zaman ileriye doğru ya da doğal kol bükme için dirseklerin arkasında.

Bone Deletion

Delete veya Backspace kemik seçilirken anahtar. Çocuk kemikleri otomatik olarak yeniden ebeveyn edilir, IK zincirleri temizlenir , ve ek öğeler detached.

Pat Skinning

Ağırlıklı kemik etkilerini kullanarak eğri yollar (2D Linear Mix Skinning):

  1. Tuval üzerinde bir yol veya şekil oluşturun
  2. skinPath()'u yakındaki kemiklere eklemek için kullanın
  3. Per-vertex ağırlıkları yakınlığa dayanan oto-komputed
  4. Hareket kemikleri yolu düzgün bir şekilde gösterir

Bu, kemik hareketini takip etmek için gereken kıyafetler, saç veya organik şekiller için faydalıdır.

Ikincil hareket

spring_follow ile ilişkili olan kemik zincirlerine fizik tabanlı bir takip ekleyin:

  • Stiffness - zincirin geri kalanına ne kadar çabuk geri döner
  • Damping - ne kadar hızlı osilasyonlar çözülüyor
  • Mass - her segmentin inertia

addSecondaryMotion()'yu kuyruklar, saçlar, kapaklar veya diğer dangling elementleri kurmak için kullanın.

Procedural Animations

Ortak karakter davranışları için bir çağrı:

Helper Etkisi
autoBreath() Subtle Chest/torso genişleme döngüsü
autoIdle() Küçük ağırlık değişimi
autoWalk() Kütüphane dışında yürüyüş döngüsü
autoJump() Fizik tabanlı paraboluk ark ve iniş sıkıştırma ile atlamak

Bunlar manuel veya anahtar çerçeve animasyonu ile karıştıran katmanlar oluşturur.

En İyi Sonuçlar için İpuçları

  1. hiyerarşinizi planlayın – Sketch the Bone structure before building
  2. **Huzlar için IK kullanın - Arms ve bacaklar IK çözümünden çoğu yararlanır
  3. Kaynak sık sık ortaya çıkıyor - animasyon için bir kütüphane kurmak
  4. Presets ile başlayın - Karakter presetleri başlangıç noktaları olarak kullanın, sonra özelleştirme
  5. ** Kemikleri kısa tutun - Kısa kemikler eğriler üzerinde daha fazla kontrol verir ve virajlar

Related: Animations | Keyframe Editor | Relations