Karakter Rigging
Maddeleri kemiklere yapıştırarak iskelet animasyonlar oluşturun ve onları ileri kinematik (FK) veya ters kinematik (IK). Karakter animasyonu, kukla tarzı hareketleri ve mekanik rigler için mükemmel.
Kavramlar
| Term | Açıklama |
|---|---|
| Skeleton | Bağlı kemiklerin hiyerarşisi |
| Kemik kemiği | Pozisyon, uzunluk ve açı ile bir segment |
| FK (Forward Kinematics) | Ebeveynlerin kemikleri, çocuklar takip |
| IK (Inverse Kinematics) | Bir end efektif olarak, kemikler otomatik olarak çözülür |
| Pose | Tüm kemik açılarının kurtarılmış bir anlık |
| Rig Preset | Ortak karakterler için önceden inşa edilmiş iskelet şablonu |
Bir Skeleton oluşturmak
- Alet çubuğundan gelen rigging aletleri açın
- Iskelet kökünü yerine getirmek için tuvale tıklayın
- Uzun ve yönlerini tanımlamak için kemikleri ekleyin
- Her yeni kemik daha önce seçilmiş kemikle bağlanır
Bone Hierarchy
Bones bir ebeveyn-çocuk ağacı oluşturur:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Bir ebeveyn kemiği döndüğünde, tüm çocukları onunla hareket eder.
Bones’a ait öğeler
Bir iskeletiniz olduğunda, sanat eserlerini ekleyin. Kemiklere:
- Eklemek istediğiniz eşyayı seçin
- Hangi kemik onu eklemek için
- Ek noktası (0 = kemik tabanı, 1 = kemik ipucu, 0,5 = orta)
- Öğe şimdi kemik hareketini takip ediyor
Tip: Karakter parçalarını ayrı öğeler olarak çizin (head, torso, kolları, bacakları), sonra her parçayı uygun kemike ekleyin.
FK Manipulation
Forward Kinematics bireysel kemikleri döndürmenize izin verir:
- Enable the Rigging Overlay to see bones on the tuval
- Click and drag a Bone to return it
- Tüm çocuk kemikleri rotasyonu takip eder
- Eklenen öğeler kemikleriyle hareket eder
Bu, bir karakter oluşturmak için en doğrudan yoldur - her bir eklemi manuel olarak döndürür.
IK Zincirleri
Inverse Kinematics, bir uzuvun sonunu ve ortakların otomatik olarak çözmesini sağlar:
- Bir IK zincirini bir dizi kemik seçerek oluşturun (örneğin, üst kol -> daha düşük kol -> el)
- Bir IK hedefi, zincirin sonunda ortaya çıkıyor
- Hedef bir pozisyona git
- Kemikler otomatik olarak hedefe ulaşmak için çözülür
IK mükemmel:
- Bir el yapmak bir nesne için
- Vücut hareket ederken ayakları yere dik tutun
- Doğal görünümlü yürüyüş döngüleri oluşturmak
Pose System
Kemik konfigürasyonlarını kurtarmak ve hatırlamak:
- Save Pose - Tüm kemik açılarını bir isim poz olarak yakalayın (e.g., “idle”, “walk 1”)
- Load Pose - Daha önce kurtarılan bir pozu geri yükleyin
- Interpolate - İki poz arasındaki karışım düzgün geçişler için
Zaman
Poses zaman çizelgesinde anahtar çerçevelenebilir:
- Zaman içinde bir poz ayarlayın 0 (e.g., “idle”)
- 1 (e.g., "walk 1) zamanında farklı bir poz ayarlayın
- Zaman çizelgesini oynayın - pozlar arasında kemik interpolate sorunsuz
Karakter Presets
Ortak karakter türleri için önceden inşa edilen iskelet şablonları:
| Preset | Bones | Açıklama |
|---|---|---|
| Humanoid | 20 | Omurga, kolları, bacakları ve IK zincirleri ile tam vücut |
| Quadruped | 13 | Dört ayaklı hayvan, yatay omurga ve kuyruk |
| Örümcek | 19 | 8 bacaklı beden, her biri kendi IK zinciri ile |
| Basit Ordu | 3 | Üst kol, daha düşük kol ve el |
| Yılan | 10 | Yılan hareketi için omurga kemikleri zinciri |
| Zincir Zinciri | 5 | Genric pendulum veya ip |
| Kuş | 15 | Kanatlar, kuyruklar ve IK ile boyun |
| Balık | 14 | Spine zinciri kuyruk fin ve pectoral fins |
| Hand | 17 | Bireysel ortak kontrolü olan beş parmak |
| Yüzyıl | 29 | İnsan torso dörtlü bedende |
Bir başlangıç kullanmak için:
- Open rigging araçları
- Preset menüsünden bir başlangıç seçin
- Tuvalinizde iskelet
- Sanatınızı kemiklerine ataşın
Görsel Overlay
Kemik görselleştirmesini görmek ve iskeletlerle etkileşim etmek için üstlenebilir:
- Show/Hide - Overlay’ı ve dışarı çıkmak
- Bones, ortak çevrelerle çizgiler olarak çizilir
- Seçilmiş kemikler farklı bir renkte vurgulanır
- IK hedefleri sürüklenebilir İşler olarak görünür
Tip: ihracat yapmadan önce aşırıyı dinleyin - kemikler sadece düzenleme için ve son ihracatınızda görünmeyecektir.
Ek IK Solvers
Varsayılan FABRIK çözücünün ötesinde, iki ek çözücü mevcuttur:
| Solver | En iyisi için | Nasıl çalışır |
|---|---|---|
| Two-Bone | Silahlar ve bacaklar | Analytical kosines kanunu kullanarak kapalı-form çözümü. İki örnek zincir için hızlı ve kesin. |
| CCD | Tails, çadırlar, uzun zincirler | Cyclic koordinate Descent iteratively her eklemi ayarlar. Herhangi bir zincir uzunluğuna ulaşın. |
Pole Vectors
Hangi yöne eklemler bir kutup vektörü ayarlayarak eğilir. Örneğin, dizlerin önünde bir kutup vektörü her zaman ileriye doğru ya da doğal kol bükme için dirseklerin arkasında.
Bone Deletion
Delete veya Backspace kemik seçilirken anahtar. Çocuk kemikleri otomatik olarak yeniden ebeveyn edilir, IK zincirleri temizlenir , ve ek öğeler detached.
Pat Skinning
Ağırlıklı kemik etkilerini kullanarak eğri yollar (2D Linear Mix Skinning):
- Tuval üzerinde bir yol veya şekil oluşturun
skinPath()'u yakındaki kemiklere eklemek için kullanın- Per-vertex ağırlıkları yakınlığa dayanan oto-komputed
- Hareket kemikleri yolu düzgün bir şekilde gösterir
Bu, kemik hareketini takip etmek için gereken kıyafetler, saç veya organik şekiller için faydalıdır.
Ikincil hareket
spring_follow ile ilişkili olan kemik zincirlerine fizik tabanlı bir takip ekleyin:
- Stiffness - zincirin geri kalanına ne kadar çabuk geri döner
- Damping - ne kadar hızlı osilasyonlar çözülüyor
- Mass - her segmentin inertia
addSecondaryMotion()'yu kuyruklar, saçlar, kapaklar veya diğer dangling elementleri kurmak için kullanın.
Procedural Animations
Ortak karakter davranışları için bir çağrı:
| Helper | Etkisi |
|---|---|
autoBreath() |
Subtle Chest/torso genişleme döngüsü |
autoIdle() |
Küçük ağırlık değişimi |
autoWalk() |
Kütüphane dışında yürüyüş döngüsü |
autoJump() |
Fizik tabanlı paraboluk ark ve iniş sıkıştırma ile atlamak |
Bunlar manuel veya anahtar çerçeve animasyonu ile karıştıran katmanlar oluşturur.
En İyi Sonuçlar için İpuçları
- hiyerarşinizi planlayın – Sketch the Bone structure before building
- **Huzlar için IK kullanın - Arms ve bacaklar IK çözümünden çoğu yararlanır
- Kaynak sık sık ortaya çıkıyor - animasyon için bir kütüphane kurmak
- Presets ile başlayın - Karakter presetleri başlangıç noktaları olarak kullanın, sonra özelleştirme
- ** Kemikleri kısa tutun - Kısa kemikler eğriler üzerinde daha fazla kontrol verir ve virajlar
Related: Animations | Keyframe Editor | Relations