字元調整

建立骨骼動畫, 用前進動態( FK) 或反動態( IK) 操作。 完美的角色動畫 木偶式的動作 和機械設備.

Skeleton overlay on canvas
A 字元骨架,在畫布上可以看到骨骼

概念

期限 描述
滑石 連接骨骼的分類
位置、 長度和角度的片段
FK (前向金屬) 轉動父母的骨頭,孩子跟著
IK (反 Kinematics ) 拖曳終端效果器, 骨頭自動解析
P 保存所有骨角的快照
Rig 預置 共同字元的預建骨架樣本

建立 Skeleton

  1. 開啟工具列中的裝訂工具
  2. 點擊畫布以放置骨架根
  3. 點擊以新增骨頭以定義其長度與方向
  4. 每根新骨頭都連接到之前選好的骨頭

骨型

Bones)形成一棵母子樹:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

當父母的骨頭轉動時, 它的子孫都會隨之而動.

附加項目到 Bones

你一有骨架,就附上你的藝術品 至於骨骼

  1. 選擇您要附加的項目
  2. 選擇要附加的骨頭
  3. 設定附件點 (0 = 骨底, 1 = 骨尖, 0. 5 = 中)
  4. 現在它跟隨骨頭的動向

Tip: 畫出您的字元片段, 做為獨立的項目( 頭、 躯干、 手臂、 腿) , 然後將每塊件附在适当的骨頭上 .

FK 操纵

讓您自旋单个的骨骼:

  1. 開啟 Rigging 覆寫 在畫布上看到骨頭
  2. 點擊並拖曳骨頭來旋轉它
  3. 所有的孩子骨頭都跟隨旋轉
  4. 隨附的物體隨其骨骼移動

這是最直接的扮演角色的方法 - 手動旋轉每個關節 .

IK 鏈

反向 Kinematics 讓您拖動四肢末端, 關節自動解析:

IK handle being dragged
拖曳 IK 手柄自動解析關聯角度
  1. 選擇骨骼序列( 如上臂 - > 下臂 - > 手) 以建立 IK 鏈
  2. IK 目標手柄出現在鏈末端
  3. 將手柄拖到目標位置
  4. 骨頭會自動溶解到目標

IK 是完美的:

  • 手觸摸物件
  • 在屍體移動時 保持腳在地面上
  • 建立自然的行走周期

Pose 系統

儲存和召回骨骼設定 :

  1. (如:“idle”,“walk 1”)
  2. 失敗的Pose - 恢复以前保存的姿勢
  3. 刑警组织 - 平稳过渡的混合

時序整合

可能會在時間線上被按鍵框 :

  1. 在 0 時設定姿勢( 例如 “idle” )
  2. 在第 1 時設定不同的姿勢( 例如 "walk 1 )
  3. 播放時間表 - 骨骼在姿勢之間平滑地插入

字符预置

常用字元型態的預建骨架樣本 :

預置 描述
人性 20 全身有脊椎、手臂、腿和IK鏈
四方 13 脊椎和尾巴四肢動物
蜘蛛 19 身体有8條腿,每條腿都有自己的IK鏈
簡單的手臂 3 上臂,下臂,手
10 蛇體運動的脊椎骨鏈
5 普通筆或繩
15 翅膀、尾羽和脖子与IK
14 有尾鳍和胸鳍的脊椎鏈
17 5個手指有單位的關聯控制
半人體 29 四肢上的人体躯干

使用預置 :

  1. 開啟裝訂工具
  2. 從預置選單中選擇一個預置
  3. 將骨架放在畫布上
  4. 把你的藝術品放在骨頭上

視覺覆寫

切換骨骼視覺覆蓋

  • 顯示/隱藏 - 切換覆蓋
  • 骨頭是和聯合圈的線
  • 選擇的骨頭以不同的顏色突顯
  • IK 目標顯示為可拖動的手柄

Tip: 匯出前隱藏覆蓋 - 骨頭只供編輯, 不會在您的最後匯出中出現 .

其他 IK 溶解器

除了預設的 FABRIK 解析器之外, 還有兩個解析器:

解析器 最好的 如何工作
二骨 手和腿 用宇宙法則來分析封闭式溶液 快速而精确的兩區鏈.
CCD 尾巴、触手、長鏈 Cyclic 坐标代碼 迭代調整每關節 。 處理任何鏈索的长度.

極向量

控制哪一方向的關節通过設置柱向量而彎曲 。 例如,在膝蓋前設置柱向量,以确保腿總是向前弯曲,或者在肘后為天然手臂彎曲.

切除骨牌

選取骨骼時用 刪除后空格 鍵。 孩子的骨骼自動重生, IK 鏈被清理 ,附件的項目是脫離的.

路徑外觀

使用加权骨量影響(2D 線性混凝土外觀) 變形曲線 :

  1. 在畫布上建立路徑或形狀
  2. skinPath() 附加在附近的骨骼上
  3. 反面重量依近處自動計算
  4. 移動的骨頭平滑地扭曲了道路

這對衣物、頭髮或需要跟隨骨骼動態的有机形狀都有用.

次要動態

使用 spring_follow 關係在骨鏈中加入以物理为基础的跟蹤:

  • 鐵鏈如何迅速恢復休息
  • 降雨——振荡如何迅速得到解决
  • Mass——每一段的惯性

使用addSecondaryMotion()在尾巴,頭髮,斗篷或其他gling元素上設置彈簧鏈.

程序動畫

普通角色行為的單打助手:

助手 效果
autoBreath() 胸腔/胸托膨胀周期
autoIdle() 小型移重動畫
autoWalk() 從外觀圖書室循环行走周期
autoJump() 以物理為基礎的跳動與抛物弧及降落壓縮

這些產生的外觀層面與手動或按鍵框動畫相混合 .

最佳效果提示

  1. 在建築前勾勒骨骼結構
  2. 四肢使用IK。
  3. 经常保存姿勢 - 建立一套姿勢供動畫使用
  4. 以預設值開始 - 以字符預設值為起始點, 然后自訂
  5. 骨頭越短

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