字元調整
建立骨骼動畫, 用前進動態( FK) 或反動態( IK) 操作。 完美的角色動畫 木偶式的動作 和機械設備.
概念
| 期限 | 描述 |
|---|---|
| 滑石 | 連接骨骼的分類 |
| 骨 | 位置、 長度和角度的片段 |
| FK (前向金屬) | 轉動父母的骨頭,孩子跟著 |
| IK (反 Kinematics ) | 拖曳終端效果器, 骨頭自動解析 |
| P | 保存所有骨角的快照 |
| Rig 預置 | 共同字元的預建骨架樣本 |
建立 Skeleton
- 開啟工具列中的裝訂工具
- 點擊畫布以放置骨架根
- 點擊以新增骨頭以定義其長度與方向
- 每根新骨頭都連接到之前選好的骨頭
骨型
Bones)形成一棵母子樹:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
當父母的骨頭轉動時, 它的子孫都會隨之而動.
附加項目到 Bones
你一有骨架,就附上你的藝術品 至於骨骼
- 選擇您要附加的項目
- 選擇要附加的骨頭
- 設定附件點 (0 = 骨底, 1 = 骨尖, 0. 5 = 中)
- 現在它跟隨骨頭的動向
Tip: 畫出您的字元片段, 做為獨立的項目( 頭、 躯干、 手臂、 腿) , 然後將每塊件附在适当的骨頭上 .
FK 操纵
讓您自旋单个的骨骼:
- 開啟 Rigging 覆寫 在畫布上看到骨頭
- 點擊並拖曳骨頭來旋轉它
- 所有的孩子骨頭都跟隨旋轉
- 隨附的物體隨其骨骼移動
這是最直接的扮演角色的方法 - 手動旋轉每個關節 .
IK 鏈
反向 Kinematics 讓您拖動四肢末端, 關節自動解析:
- 選擇骨骼序列( 如上臂 - > 下臂 - > 手) 以建立 IK 鏈
- IK 目標手柄出現在鏈末端
- 將手柄拖到目標位置
- 骨頭會自動溶解到目標
IK 是完美的:
- 手觸摸物件
- 在屍體移動時 保持腳在地面上
- 建立自然的行走周期
Pose 系統
儲存和召回骨骼設定 :
- (如:“idle”,“walk 1”)
- 失敗的Pose - 恢复以前保存的姿勢
- 刑警组织 - 平稳过渡的混合
時序整合
可能會在時間線上被按鍵框 :
- 在 0 時設定姿勢( 例如 “idle” )
- 在第 1 時設定不同的姿勢( 例如 "walk 1 )
- 播放時間表 - 骨骼在姿勢之間平滑地插入
字符预置
常用字元型態的預建骨架樣本 :
| 預置 | 骨 | 描述 |
|---|---|---|
| 人性 | 20 | 全身有脊椎、手臂、腿和IK鏈 |
| 四方 | 13 | 脊椎和尾巴四肢動物 |
| 蜘蛛 | 19 | 身体有8條腿,每條腿都有自己的IK鏈 |
| 簡單的手臂 | 3 | 上臂,下臂,手 |
| 蛇 | 10 | 蛇體運動的脊椎骨鏈 |
| 串 | 5 | 普通筆或繩 |
| 鳥 | 15 | 翅膀、尾羽和脖子与IK |
| 魚 | 14 | 有尾鳍和胸鳍的脊椎鏈 |
| 手 | 17 | 5個手指有單位的關聯控制 |
| 半人體 | 29 | 四肢上的人体躯干 |
使用預置 :
- 開啟裝訂工具
- 從預置選單中選擇一個預置
- 將骨架放在畫布上
- 把你的藝術品放在骨頭上
視覺覆寫
切換骨骼視覺覆蓋
- 顯示/隱藏 - 切換覆蓋
- 骨頭是和聯合圈的線
- 選擇的骨頭以不同的顏色突顯
- IK 目標顯示為可拖動的手柄
Tip: 匯出前隱藏覆蓋 - 骨頭只供編輯, 不會在您的最後匯出中出現 .
其他 IK 溶解器
除了預設的 FABRIK 解析器之外, 還有兩個解析器:
| 解析器 | 最好的 | 如何工作 |
|---|---|---|
| 二骨 | 手和腿 | 用宇宙法則來分析封闭式溶液 快速而精确的兩區鏈. |
| CCD | 尾巴、触手、長鏈 | Cyclic 坐标代碼 迭代調整每關節 。 處理任何鏈索的长度. |
極向量
控制哪一方向的關節通过設置柱向量而彎曲 。 例如,在膝蓋前設置柱向量,以确保腿總是向前弯曲,或者在肘后為天然手臂彎曲.
切除骨牌
選取骨骼時用 刪除 或 后空格 鍵。 孩子的骨骼自動重生, IK 鏈被清理 ,附件的項目是脫離的.
路徑外觀
使用加权骨量影響(2D 線性混凝土外觀) 變形曲線 :
- 在畫布上建立路徑或形狀
- 用
skinPath()附加在附近的骨骼上 - 反面重量依近處自動計算
- 移動的骨頭平滑地扭曲了道路
這對衣物、頭髮或需要跟隨骨骼動態的有机形狀都有用.
次要動態
使用 spring_follow 關係在骨鏈中加入以物理为基础的跟蹤:
- 鐵鏈如何迅速恢復休息
- 降雨——振荡如何迅速得到解决
- Mass——每一段的惯性
使用addSecondaryMotion()在尾巴,頭髮,斗篷或其他gling元素上設置彈簧鏈.
程序動畫
普通角色行為的單打助手:
| 助手 | 效果 |
|---|---|
autoBreath() |
胸腔/胸托膨胀周期 |
autoIdle() |
小型移重動畫 |
autoWalk() |
從外觀圖書室循环行走周期 |
autoJump() |
以物理為基礎的跳動與抛物弧及降落壓縮 |
這些產生的外觀層面與手動或按鍵框動畫相混合 .
最佳效果提示
- 在建築前勾勒骨骼結構
- 四肢使用IK。
- 经常保存姿勢 - 建立一套姿勢供動畫使用
- 以預設值開始 - 以字符預設值為起始點, 然后自訂
- 骨頭越短
相關: [動畫] (/features/animations) | [关键框架編輯器] (/features/keyframes) | [關聯] (/features/relations)