Rigging Karakter
Membuat animasi kerangka dengan melampirkan benda ke tulang dan memanipulasinya dengan kinematika maju (FK) atau kinematika terbalik (IK). Sempurna untuk animasi karakter, gerakan boneka-gaya, dan rig mekanik.
Sebuah kerangka karakter dengan tulang terlihat di atas kanvas
Konsep
| Masa | Deskripsi |
|---|---|
| Tengkorak | Sebuah hirarki tulang yang terhubung |
| Tulang | Sebuah segmen dengan posisi, panjang, dan sudut |
| FK (Kinematics Maju) | Putar tulang induk, anak-anak mengikuti |
| IK (Kinematic Inverse) | Tarik efektor akhir, tulang memecahkan secara otomatis |
| Pose | Sebuah snapshot disimpan dari semua sudut tulang |
| Preset Rig | Sebuah templat kerangka pre- bawaan untuk karakter umum |
Membuat Skeleton
- Buka alat pengait dari bilah alat
- Klik pada kanvas untuk menempatkan akar kerangka
- Tambahkan tulang dengan mengklik untuk mendefinisikan panjang dan arahnya
- Setiap tulang baru terhubung ke tulang yang sebelumnya dipilih
Hierarki Tulang
Tulang membentuk pohon orangtua-anak:
Hip (root)
βββ Spine
β βββ Left Arm
β β βββ Left Hand
β βββ Right Arm
β βββ Right Hand
βββ Left Leg
β βββ Left Foot
βββ Right Leg
βββ Right Foot
Ketika tulang orang tua berputar, semua anaknya bergerak bersamanya.
Mencantol ke Bones
Setelah Anda memiliki kerangka, melampirkan karya seni Anda ke tulang:
- Pilih objek yang ingin Anda lampirkan
- Pilih tulang mana yang hendak ditambahkan
- Atur titik lampiran (0 = dasar tulang, 1 = ujung tulang, 0.5 = tengah)
- Item sekarang mengikuti gerakan tulang
Tip: Gambar potongan karakter Anda sebagai item terpisah (kepala, batang tubuh, lengan, kaki), kemudian melampirkan setiap bagian ke tulang yang sesuai.
Manipulasi FK
-
- Forward Kinematics * * memungkinkan Anda memutar tulang individu:
- Aktifkan * * Rigging Overlay * * untuk melihat tulang di kanvas
- Klik dan seret tulang untuk memutarnya
- Semua tulang anak mengikuti rotasi
- Butir yang terpasang bergerak dengan tulang mereka
Ini adalah cara paling langsung untuk berpose karakter - memutar setiap sendi secara manual.
Rantai IK
-
- Inverse Kinematics * * lets you drag the end of a limb and the joints solve automatically:
Secara otomatis memecahkan sudut sendi
- Buat rantai IK dengan memilih urutan tulang (misalnya, lengan atas - > lengan lebih rendah - > tangan)
- Sebuah IK menangani target muncul di ujung rantai itu
- Seret handle ke posisi target
- Tulang otomatis memecahkan untuk mencapai target
IK sempurna untuk:
- Membuat tangan meraih objek
- Menjaga kaki ditanam di tanah sedangkan tubuh bergerak
- Membuat siklus berjalan alami
Sistem Pose
Simpan dan ingat konfigurasi tulang:
-
-
- Simpan Pose * * - Menangkap semua sudut tulang sebagai pose bernama (misalnya, βidleβ, βwalk _ 1β)
-
-
-
- Muat Pose * * - Mengembalikan pose yang sebelumnya disimpan
-
-
-
- Interpolat * * - Bercampur antara dua pose untuk transisi halus
-
Integrasi Timeline
Poses dapat dibingkai kunci pada timeline:
- Atur pose pada waktu 0 (mis., βidleβ)
- Atur pose lain pada waktu 1 (mis., βwalk _ 1β)
- Putar garis waktu - tulang interpolasi lancar antara pose
Presets Karakter
Contoh kerangka yang dibuat sebelumnya untuk tipe karakter umum:
| Preset | Bones | Deskripsi |
|---|---|---|
| Humanoid | 20 | Tubuh penuh dengan tulang belakang, lengan, kaki, dan rantai IK |
| Quadruped | 13 | Hewan berkaki empat dengan tulang belakang horizontal dan ekor |
| Spider | 19 | Tubuh dengan 8 kaki, masing-masing dengan rantai IK sendiri |
| Lengan Sederhana | 3 | Lengan atas, tangan bawah, dan tangan |
| Ular | 10 | Rantai tulang belakang untuk gerakan serpentine |
| Rantai | 5 | Pendulum generik atau tali |
| Burung | 15 | Sayap, bulu ekor, dan leher dengan IK |
| Ikan | 14 | Rantai benang dengan sirip ekor dan sirip dada |
| Tangan | 17 | Lima jari dengan kontrol sendi individu |
| Centaur | 29 | Tubuh manusia berbentuk empat |
Untuk menggunakan preset:
- Buka alat penggaris
- Pilih suatu preset dari menu preset
- Posisi kerangka pada kanvas Anda
- Lampirkan karya seni Anda ke tulang
Overlay Visual
Jungkitkan layar visualisasi tulang untuk melihat dan berinteraksi dengan kerangka:
-
-
- Tampilkan / Sembunyikan * * - Jungkitkan overlay on dan off
-
- Tulang digambar sebagai garis dengan lingkaran bersama
- Sorot tulang yang dipilih dalam warna yang berbeda
- Target IK muncul sebagai penanganan yang dapat diseret
Tip: Sembunyikan overlay sebelum mengekspor - tulang hanya untuk mengedit dan tidak akan muncul dalam ekspor akhir Anda.
Penyelesaian IK Tambahan
Selain pemecah FABRIK baku, dua pemecah tambahan tersedia:
| Solver | Terbaik Untuk | ΒΆ How It Works |
|---|---|---|
| Dua-Tulang | Lengan dan kaki | Penyelesaian analisa solusi yang tertutup menggunakan hukum kosinus. Cepat dan tepat untuk dua rantai segmen. |
| CCD | Ekor, tentakel, rantai panjang | Koordinat Cyclic Descent secara iterah menyesuaikan setiap sendi. Pegang rantai apapun. |
Vektor Kutub
Kontrol arah mana yang dibengkokkan oleh pengaturan vektor tiang. Misalnya, mengatur vektor tiang di depan lutut untuk memastikan kaki selalu membungkuk ke depan, atau di belakang siku untuk pengendalian lengan alami.
Penghapusan Tulang
Hapus tulang dengan * * Delete * * atau * * Backspace * * kunci ketika sebuah tulang dipilih. Tulang anak secara otomatis direnovasi, rantai IK dibersihkan, dan item terpasang dilepaskan.
Path Skinning
Jalurnya melengkung menggunakan pengaruh tulang yang ditimbang (2D Linear Blend Skinning):
- Vectors-action
- Gunakan βt 0β untuk melampirkan ke tulang terdekat
- Bobot pervertex otomatis dihitung berdasarkan kedekatan
- Memindahkan tulang dengan cara yang halus
Ini berguna untuk pakaian, rambut, atau bentuk organik yang perlu mengikuti gerakan tulang.
Pergerakan Second
Tambahkan physics- berbasis diikuti-melalui ke tulang rantai menggunakan relation fix:
-
-
- Stiffness * * - seberapa cepat kembali rantai untuk beristirahat
-
-
-
- Damping * * - seberapa cepat osilasi menetap
-
-
-
- Mass * * - inersia setiap segmen
-
Gunakan βt 0β untuk mengatur rantai musim semi pada ekor, rambut, jubah, atau elemen menggantung lainnya.
Animasi Procedural
Satu - pembantu panggilan untuk perilaku karakter umum:
| Pembantu | Efek |
|---|---|
autoBreath() |
Siklus ekspansi dada / tubuh |
autoIdle() |
Animasi menganggur pergeseran ringan |
autoWalk() |
Looping walk cycle from pose library |
autoJump() |
Lompatan berbasis fisik dengan busur parabola dan kompresi pendaratan |
Ini membuat lapisan pose yang berbaur dengan manual atau animasi keyframe.
Tips untuk Hasil Terbaik
-
- Sketch struktur tulang sebelum bangunan
-
-
- Gunakan IK untuk anggota badan * * - lengan dan kaki paling bermanfaat dari pemecahan IK
-
-
-
- Simpan pose sering * * - Bangun perpustakaan dari pose untuk animasi
-
-
-
- Mulai dengan presets * * - Gunakan presets karakter sebagai titik awal, kemudian gubahan
-
-
-
- Keep bones short *
-
-
- Terkait: * * [Animasi] (td 0) 124; [Keyframe Editor] (FE 1) 124; [Relations] (ITU 2)