Rigging Karakter

Membuat animasi kerangka dengan melampirkan benda ke tulang dan memanipulasinya dengan kinematika maju (FK) atau kinematika terbalik (IK). Sempurna untuk animasi karakter, gerakan boneka-gaya, dan rig mekanik.

Skeleton overlay on canvas Sebuah kerangka karakter dengan tulang terlihat di atas kanvas

Konsep

Masa Deskripsi
Tengkorak Sebuah hirarki tulang yang terhubung
Tulang Sebuah segmen dengan posisi, panjang, dan sudut
FK (Kinematics Maju) Putar tulang induk, anak-anak mengikuti
IK (Kinematic Inverse) Tarik efektor akhir, tulang memecahkan secara otomatis
Pose Sebuah snapshot disimpan dari semua sudut tulang
Preset Rig Sebuah templat kerangka pre- bawaan untuk karakter umum

Membuat Skeleton

  1. Buka alat pengait dari bilah alat
  2. Klik pada kanvas untuk menempatkan akar kerangka
  3. Tambahkan tulang dengan mengklik untuk mendefinisikan panjang dan arahnya
  4. Setiap tulang baru terhubung ke tulang yang sebelumnya dipilih

Hierarki Tulang

Tulang membentuk pohon orangtua-anak:

Hip (root)
  β”œβ”€β”€ Spine
  β”‚     β”œβ”€β”€ Left Arm
  β”‚     β”‚     └── Left Hand
  β”‚     └── Right Arm
  β”‚           └── Right Hand
  β”œβ”€β”€ Left Leg
  β”‚     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

Ketika tulang orang tua berputar, semua anaknya bergerak bersamanya.

Mencantol ke Bones

Setelah Anda memiliki kerangka, melampirkan karya seni Anda ke tulang:

  1. Pilih objek yang ingin Anda lampirkan
  2. Pilih tulang mana yang hendak ditambahkan
  3. Atur titik lampiran (0 = dasar tulang, 1 = ujung tulang, 0.5 = tengah)
  4. Item sekarang mengikuti gerakan tulang

Tip: Gambar potongan karakter Anda sebagai item terpisah (kepala, batang tubuh, lengan, kaki), kemudian melampirkan setiap bagian ke tulang yang sesuai.

Manipulasi FK

    • Forward Kinematics * * memungkinkan Anda memutar tulang individu:
  1. Aktifkan * * Rigging Overlay * * untuk melihat tulang di kanvas
  2. Klik dan seret tulang untuk memutarnya
  3. Semua tulang anak mengikuti rotasi
  4. Butir yang terpasang bergerak dengan tulang mereka

Ini adalah cara paling langsung untuk berpose karakter - memutar setiap sendi secara manual.

Rantai IK

    • Inverse Kinematics * * lets you drag the end of a limb and the joints solve automatically:
IK handle being dragged Secara otomatis memecahkan sudut sendi
  1. Buat rantai IK dengan memilih urutan tulang (misalnya, lengan atas - > lengan lebih rendah - > tangan)
  2. Sebuah IK menangani target muncul di ujung rantai itu
  3. Seret handle ke posisi target
  4. Tulang otomatis memecahkan untuk mencapai target

IK sempurna untuk:

  • Membuat tangan meraih objek
  • Menjaga kaki ditanam di tanah sedangkan tubuh bergerak
  • Membuat siklus berjalan alami

Sistem Pose

Simpan dan ingat konfigurasi tulang:

      • Simpan Pose * * - Menangkap semua sudut tulang sebagai pose bernama (misalnya, β€œidle”, β€œwalk _ 1”)
      • Muat Pose * * - Mengembalikan pose yang sebelumnya disimpan
      • Interpolat * * - Bercampur antara dua pose untuk transisi halus

Integrasi Timeline

Poses dapat dibingkai kunci pada timeline:

  1. Atur pose pada waktu 0 (mis., β€œidle”)
  2. Atur pose lain pada waktu 1 (mis., β€œwalk _ 1”)
  3. Putar garis waktu - tulang interpolasi lancar antara pose

Presets Karakter

Contoh kerangka yang dibuat sebelumnya untuk tipe karakter umum:

Preset Bones Deskripsi
Humanoid 20 Tubuh penuh dengan tulang belakang, lengan, kaki, dan rantai IK
Quadruped 13 Hewan berkaki empat dengan tulang belakang horizontal dan ekor
Spider 19 Tubuh dengan 8 kaki, masing-masing dengan rantai IK sendiri
Lengan Sederhana 3 Lengan atas, tangan bawah, dan tangan
Ular 10 Rantai tulang belakang untuk gerakan serpentine
Rantai 5 Pendulum generik atau tali
Burung 15 Sayap, bulu ekor, dan leher dengan IK
Ikan 14 Rantai benang dengan sirip ekor dan sirip dada
Tangan 17 Lima jari dengan kontrol sendi individu
Centaur 29 Tubuh manusia berbentuk empat

Untuk menggunakan preset:

  1. Buka alat penggaris
  2. Pilih suatu preset dari menu preset
  3. Posisi kerangka pada kanvas Anda
  4. Lampirkan karya seni Anda ke tulang

Overlay Visual

Jungkitkan layar visualisasi tulang untuk melihat dan berinteraksi dengan kerangka:

      • Tampilkan / Sembunyikan * * - Jungkitkan overlay on dan off
  • Tulang digambar sebagai garis dengan lingkaran bersama
  • Sorot tulang yang dipilih dalam warna yang berbeda
  • Target IK muncul sebagai penanganan yang dapat diseret

Tip: Sembunyikan overlay sebelum mengekspor - tulang hanya untuk mengedit dan tidak akan muncul dalam ekspor akhir Anda.

Penyelesaian IK Tambahan

Selain pemecah FABRIK baku, dua pemecah tambahan tersedia:

Solver Terbaik Untuk ΒΆ How It Works
Dua-Tulang Lengan dan kaki Penyelesaian analisa solusi yang tertutup menggunakan hukum kosinus. Cepat dan tepat untuk dua rantai segmen.
CCD Ekor, tentakel, rantai panjang Koordinat Cyclic Descent secara iterah menyesuaikan setiap sendi. Pegang rantai apapun.

Vektor Kutub

Kontrol arah mana yang dibengkokkan oleh pengaturan vektor tiang. Misalnya, mengatur vektor tiang di depan lutut untuk memastikan kaki selalu membungkuk ke depan, atau di belakang siku untuk pengendalian lengan alami.

Penghapusan Tulang

Hapus tulang dengan * * Delete * * atau * * Backspace * * kunci ketika sebuah tulang dipilih. Tulang anak secara otomatis direnovasi, rantai IK dibersihkan, dan item terpasang dilepaskan.

Path Skinning

Jalurnya melengkung menggunakan pengaruh tulang yang ditimbang (2D Linear Blend Skinning):

  1. Vectors-action
  2. Gunakan β€˜t 0’ untuk melampirkan ke tulang terdekat
  3. Bobot pervertex otomatis dihitung berdasarkan kedekatan
  4. Memindahkan tulang dengan cara yang halus

Ini berguna untuk pakaian, rambut, atau bentuk organik yang perlu mengikuti gerakan tulang.

Pergerakan Second

Tambahkan physics- berbasis diikuti-melalui ke tulang rantai menggunakan relation fix:

      • Stiffness * * - seberapa cepat kembali rantai untuk beristirahat
      • Damping * * - seberapa cepat osilasi menetap
      • Mass * * - inersia setiap segmen

Gunakan β€˜t 0’ untuk mengatur rantai musim semi pada ekor, rambut, jubah, atau elemen menggantung lainnya.

Animasi Procedural

Satu - pembantu panggilan untuk perilaku karakter umum:

Pembantu Efek
autoBreath() Siklus ekspansi dada / tubuh
autoIdle() Animasi menganggur pergeseran ringan
autoWalk() Looping walk cycle from pose library
autoJump() Lompatan berbasis fisik dengan busur parabola dan kompresi pendaratan

Ini membuat lapisan pose yang berbaur dengan manual atau animasi keyframe.

Tips untuk Hasil Terbaik

    • Sketch struktur tulang sebelum bangunan
      • Gunakan IK untuk anggota badan * * - lengan dan kaki paling bermanfaat dari pemecahan IK
      • Simpan pose sering * * - Bangun perpustakaan dari pose untuk animasi
      • Mulai dengan presets * * - Gunakan presets karakter sebagai titik awal, kemudian gubahan
      • Keep bones short *

    • Terkait: * * [Animasi] (td 0) 124; [Keyframe Editor] (FE 1) 124; [Relations] (ITU 2)