Rigging Aksara Aksara Berfungsi

COUNY membuat animasi skeletal dengan melampirkan item ke tulang dan memanipulasinya dengan kinematik maju (FK) atau kinematik terbalik (IK). Sempurna untuk karakter animasi, gerakan gaya boneka, dan alat mekanik.

Skeleton overlay on canvas Rangka karakter
A dengan tulang terlihat pada kanvas overlay

Konsep

Perancis Keterangan
Skeleton A hierarki tulang terhubung
Bone Sebuah segmen dengan posisi, panjang, dan sudut
FK (Maju Kinematik) Putar tulang induk, anak-anak ikuti
IK (Terbalik Kinematik) Heret sebuah efektor akhir, pemecahan tulang secara otomatis
Amerika/Goose Snapshot disimpan dari semua sudut tulang
Rig Preset Name

Menciptakan Skleton

  1. Buka alat-alat dari toolbar
  2. Klik pada kanvas untuk menempatkan akar rangka
  3. Tambahkan tulang dengan mengklik untuk mendefinisikan panjang dan arahnya
  4. Setiap tulang baru terhubung ke tulang yang sebelumnya dipilih

Hierarchy

Bones berbentuk pohon induk-anak:

Hip (root)
  β”œβ”€β”€ Spine
  β”‚     β”œβ”€β”€ Left Arm
  β”‚     β”‚     └── Left Hand
  β”‚     └── Right Arm
  β”‚           └── Right Hand
  β”œβ”€β”€ Left Leg
  β”‚     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

Ketika tulang induk berputar, semua anaknya bergerak dengannya.

Penghubung Item ke Tulang

Setelah Anda memiliki kerangka, melampirkan karya seni Anda Untuk tulang:

  1. Pilih item yang ingin Anda lampirkan
  2. Pilih tulang mana untuk dilampirkan ke
  3. Set titik lampiran (0 = dasar tulang, 1 = ujung tulang, 0.5 = tengah)
  4. Item sekarang mengikuti gerakan tulang

Tip: Gambarkan potongan karakter Anda sebagai item terpisah (kepala, torso, lengan, kaki), lalu pasang setiap potongan pada tulang yang sesuai.

Manipulasi FK

Forward Kinematics memungkinkan Anda memutar tulang individu:

  1. Matikan Rigging Overlay untuk melihat tulang di kanvas
  2. Klik dan seret sebuah tulang untuk memutarnya
  3. Semua tulang anak mengikuti putaran
  4. Barang-barang yang melekat bergerak dengan tulang mereka

Ini adalah cara yang paling langsung untuk menimbulkan karakter - memutar setiap sendi secara manual.

Rantai IK

**Kinematika memungkinkan anda menyeret akhir anggota badan dan sendi menyelesaikan secara otomatis:

IK handle being dragged
Menengok sebuah handle IK secara otomatis menyelesaikan sudut bersama
  1. Keboanak Buat rantaian IK dengan memilih urutan tulang (misalnya, lengan atas -> lengan bawah -> tangan)
  2. Pemegang target IK muncul di ujung rantai
  3. Seret pemegang ke posisi target
  4. Secara otomatis tulang-tulang memecahkan untuk mencapai target

IK sempurna untuk:

  • Membuat pegangan tangan untuk objek
  • Menjaga kaki ditanam di tanah sementara tubuh bergerak
  • Menciptakan siklus berjalan yang tampak alami

Sistem Pose Ukur

Simpan dan ingat ulang konfigurasi tulang:

  1. Simpan Pose - Tangkap semua sudut tulang sebagai pose yang diberi nama (contoh, Øidle", β€œwalk 1”)
  2. Load Pose - Kembalikan pose yang sebelumnya disimpan
    • Perpaduan antara dua pose untuk transisi lancar

Integrasi Garis Waktu Miflin

Pose-posposes bisa dibingkaikan pada garis waktu:

  1. Mengatur pose pada waktu 0 (mis., β€œidle”)
  2. Buat pose yang berbeda pada waktu 1 (misalnya, β€œwalk 1”)
    • Tulang - tulang berinterpolasi dengan lancar antara poses

Praset Aksara Beraksara Aksara Aksara Beraksara/ Aksara Beraksara/ Aksara Beraksara

Templat kerangka pra-bangun untuk jenis karakter umum:

Preset Bones Keterangan
Humanoid 20 Tubuh penuh dengan tulang belakang, lengan, kaki, dan rantai IK
[ Gambar di hlm 13 Hewan berkaki empat dengan tulang belakang dan ekor melintang
Spider 19 Tubuh dengan 8 kaki, masing-masing dengan rantai IK sendiri
Simple Arm 3 Tangan atas, lengan bawah, dan tangan
Ular 10 Rantai tulang belakang untuk gerakan ular
Perancis 5 Kata sandi atau tali generik
Burung 15 Sayap, bulu ekor, dan leher dengan IK
Ikan 14 Rantai spine dan sirip ekor
Tangan 17 Lima jari jari dengan kontrol sendi individu
Australia 29 Manusia torso pada tubuh empat rangka

Untuk menggunakan preset:

  1. Buka alat rigging terbuka
  2. Pilih preset dari menu praset
  3. Posisi rangka pada kanvas Anda
  4. Font font color = "# FFFF00" Melampirkan karya seni Anda ke tulang

Tindihan Visual Visual

Wourdon toggle overlay visualisasi tulang untuk melihat dan berinteraksi dengan rangka:

  • *Tampilkan/sembunyikan - Jungkitkan tindihan hidup dan mati
  • Tulang - tulang digambar sebagai garis dengan lingkaran bersama
  • Tulang-tulang yang dipilih disorot dalam warna yang berbeda
  • Target IK FILE muncul sebagai handle yang dapat diseret

Tip: Sembunyikan badan ganti sebelum mengekspor - tulang hanya untuk menyunting dan tidak akan muncul di ekspor terakhir Anda.

IK Solvers Tambahan

Di luar pemecah FABRIK default, ada dua pemecah tambahan:

Sudan Terbaik Untuk Cara Kerjanya
β™ͺ Dua-Bone β™ͺ Lengan dan kaki Analisis solusi bentuk tertutup menggunakan hukum kosinus. Cepat dan tepat untuk dua-segmen rantai.
COCD Ekor, tentakel, rantai panjang Koordinat Cyclic Cyclic Descent secara iteratif menyesuaikan setiap sendi. Kepemilikan setiap rantai panjang.

Vektor Kutub

Kontrol yang mana sendi arah bengkok dengan mengatur vektor kutub. Sebagai contoh, pasang vektor kutub di depan lutut untuk memastikan kaki selalu melengkung ke depan, atau di belakang siku untuk pengendalian lengan alami.

Penghapusan Bone

() Padam tulang denganatauBackspace** ketika tulang dipilih. Tulang anak-anak diparenkan secara otomatis, rantai IK dibersihkan , dan barang-barang yang melekat terpisah.

Skining

Jalur melengkung deform menggunakan pengaruh tulang berbobot (2D Linear Blending):

  1. Membuat suatu tapak atau bentuk pada kanvas
  2. Guna skinPath() untuk dipasangkan ke tulang terdekat
  3. Berat per-vertex dikomputasi otomatis berdasarkan kedekatan
  4. Tulang-tulang bergerak membentuk jalan dengan lancar

Ini berguna untuk pakaian, rambut, atau bentuk organik yang perlu mengikuti gerakan tulang.

Sekunder

Tambahkan fizics-based follow-through ke rantai tulang menggunakan hubungan spring_follow:

  • *Stiffness β€” seberapa cepat rantai kembali ke istirahat
  • Damping β€” seberapa cepat osilasi selesai
  • ***** β€” inertia setiap segmen

Use addSecondaryMotion() untuk mengatur rantai musim semi pada ekor, rambut, jubah, atau unsur-unsur menggantung lainnya.

Animasi Berprosedur

Satu-panggilan pembantu untuk perilaku karakter umum:

Pembantu Kesan
autoBreath() Siklus ekspansi dada/torso halus
autoIdle() Animasi idle pengubah-berat kecil
autoWalk() Gelung lingkaran jalan dari perpustakaan pose
autoJump() Lompatan berbasis Fisika Fisika dengan busur parabola dan kompresi pendaratan

Ini menciptakan lapisan pose yang bercampur dengan manual atau animasi bingkai kunci.

Tips untuk Hasil Terbaik

  1. *Plan hirarkimu - Sketch struktur tulang sebelum membangun
  2. **Gunakan IK untuk tungkai - Lengan dan kaki mendapat manfaat besar dari pemecahan IK
  3. Save pose sering* - Bangun perpustakaan pose untuk animasi
  4. **Mulai dengan praset - Gunakan preset karakter sebagai titik awal, kemudian ubahsuai
  5. ********* **** tulang-tulang yang lebih pendek - tulang yang lebih pendek memberikan lebih banyak kontrol atas lengkungan dan tikungan

**Direlat: Animasi Γ’BAR Kunciframe Editor Γ’(/features/relations)