Rigging Aksara Aksara Berfungsi
COUNY membuat animasi skeletal dengan melampirkan item ke tulang dan memanipulasinya dengan kinematik maju (FK) atau kinematik terbalik (IK). Sempurna untuk karakter animasi, gerakan gaya boneka, dan alat mekanik.
Rangka karakter Konsep
| Perancis | Keterangan |
|---|---|
| Skeleton | A hierarki tulang terhubung |
| Bone | Sebuah segmen dengan posisi, panjang, dan sudut |
| FK (Maju Kinematik) | Putar tulang induk, anak-anak ikuti |
| IK (Terbalik Kinematik) | Heret sebuah efektor akhir, pemecahan tulang secara otomatis |
| Amerika/Goose | Snapshot disimpan dari semua sudut tulang |
| Rig Preset | Name |
Menciptakan Skleton
- Buka alat-alat dari toolbar
- Klik pada kanvas untuk menempatkan akar rangka
- Tambahkan tulang dengan mengklik untuk mendefinisikan panjang dan arahnya
- Setiap tulang baru terhubung ke tulang yang sebelumnya dipilih
Hierarchy
Bones berbentuk pohon induk-anak:
Hip (root)
βββ Spine
β βββ Left Arm
β β βββ Left Hand
β βββ Right Arm
β βββ Right Hand
βββ Left Leg
β βββ Left Foot
βββ Right Leg
βββ Right Foot
Ketika tulang induk berputar, semua anaknya bergerak dengannya.
Penghubung Item ke Tulang
Setelah Anda memiliki kerangka, melampirkan karya seni Anda Untuk tulang:
- Pilih item yang ingin Anda lampirkan
- Pilih tulang mana untuk dilampirkan ke
- Set titik lampiran (0 = dasar tulang, 1 = ujung tulang, 0.5 = tengah)
- Item sekarang mengikuti gerakan tulang
Tip: Gambarkan potongan karakter Anda sebagai item terpisah (kepala, torso, lengan, kaki), lalu pasang setiap potongan pada tulang yang sesuai.
Manipulasi FK
Forward Kinematics memungkinkan Anda memutar tulang individu:
- Matikan Rigging Overlay untuk melihat tulang di kanvas
- Klik dan seret sebuah tulang untuk memutarnya
- Semua tulang anak mengikuti putaran
- Barang-barang yang melekat bergerak dengan tulang mereka
Ini adalah cara yang paling langsung untuk menimbulkan karakter - memutar setiap sendi secara manual.
Rantai IK
**Kinematika memungkinkan anda menyeret akhir anggota badan dan sendi menyelesaikan secara otomatis:
- Keboanak Buat rantaian IK dengan memilih urutan tulang (misalnya, lengan atas -> lengan bawah -> tangan)
- Pemegang target IK muncul di ujung rantai
- Seret pemegang ke posisi target
- Secara otomatis tulang-tulang memecahkan untuk mencapai target
IK sempurna untuk:
- Membuat pegangan tangan untuk objek
- Menjaga kaki ditanam di tanah sementara tubuh bergerak
- Menciptakan siklus berjalan yang tampak alami
Sistem Pose Ukur
Simpan dan ingat ulang konfigurasi tulang:
- Simpan Pose - Tangkap semua sudut tulang sebagai pose yang diberi nama (contoh, Γidle", βwalk 1β)
- Load Pose - Kembalikan pose yang sebelumnya disimpan
-
- Perpaduan antara dua pose untuk transisi lancar
Integrasi Garis Waktu Miflin
Pose-posposes bisa dibingkaikan pada garis waktu:
- Mengatur pose pada waktu 0 (mis., βidleβ)
- Buat pose yang berbeda pada waktu 1 (misalnya, βwalk 1β)
-
- Tulang - tulang berinterpolasi dengan lancar antara poses
Praset Aksara Beraksara Aksara Aksara Beraksara/ Aksara Beraksara/ Aksara Beraksara
Templat kerangka pra-bangun untuk jenis karakter umum:
| Preset | Bones | Keterangan |
|---|---|---|
| Humanoid | 20 | Tubuh penuh dengan tulang belakang, lengan, kaki, dan rantai IK |
| [ Gambar di hlm | 13 | Hewan berkaki empat dengan tulang belakang dan ekor melintang |
| Spider | 19 | Tubuh dengan 8 kaki, masing-masing dengan rantai IK sendiri |
| Simple Arm | 3 | Tangan atas, lengan bawah, dan tangan |
| Ular | 10 | Rantai tulang belakang untuk gerakan ular |
| Perancis | 5 | Kata sandi atau tali generik |
| Burung | 15 | Sayap, bulu ekor, dan leher dengan IK |
| Ikan | 14 | Rantai spine dan sirip ekor |
| Tangan | 17 | Lima jari jari dengan kontrol sendi individu |
| Australia | 29 | Manusia torso pada tubuh empat rangka |
Untuk menggunakan preset:
- Buka alat rigging terbuka
- Pilih preset dari menu praset
- Posisi rangka pada kanvas Anda
- Font font color = "# FFFF00" Melampirkan karya seni Anda ke tulang
Tindihan Visual Visual
Wourdon toggle overlay visualisasi tulang untuk melihat dan berinteraksi dengan rangka:
- *Tampilkan/sembunyikan - Jungkitkan tindihan hidup dan mati
- Tulang - tulang digambar sebagai garis dengan lingkaran bersama
- Tulang-tulang yang dipilih disorot dalam warna yang berbeda
- Target IK FILE muncul sebagai handle yang dapat diseret
Tip: Sembunyikan badan ganti sebelum mengekspor - tulang hanya untuk menyunting dan tidak akan muncul di ekspor terakhir Anda.
IK Solvers Tambahan
Di luar pemecah FABRIK default, ada dua pemecah tambahan:
| Sudan | Terbaik Untuk | Cara Kerjanya |
|---|---|---|
| βͺ Dua-Bone βͺ | Lengan dan kaki | Analisis solusi bentuk tertutup menggunakan hukum kosinus. Cepat dan tepat untuk dua-segmen rantai. |
| COCD | Ekor, tentakel, rantai panjang | Koordinat Cyclic Cyclic Descent secara iteratif menyesuaikan setiap sendi. Kepemilikan setiap rantai panjang. |
Vektor Kutub
Kontrol yang mana sendi arah bengkok dengan mengatur vektor kutub. Sebagai contoh, pasang vektor kutub di depan lutut untuk memastikan kaki selalu melengkung ke depan, atau di belakang siku untuk pengendalian lengan alami.
Penghapusan Bone
() Padam tulang denganatauBackspace** ketika tulang dipilih. Tulang anak-anak diparenkan secara otomatis, rantai IK dibersihkan , dan barang-barang yang melekat terpisah.
Skining
Jalur melengkung deform menggunakan pengaruh tulang berbobot (2D Linear Blending):
- Membuat suatu tapak atau bentuk pada kanvas
- Guna
skinPath()untuk dipasangkan ke tulang terdekat - Berat per-vertex dikomputasi otomatis berdasarkan kedekatan
- Tulang-tulang bergerak membentuk jalan dengan lancar
Ini berguna untuk pakaian, rambut, atau bentuk organik yang perlu mengikuti gerakan tulang.
Sekunder
Tambahkan fizics-based follow-through ke rantai tulang menggunakan hubungan spring_follow:
- *Stiffness β seberapa cepat rantai kembali ke istirahat
- Damping β seberapa cepat osilasi selesai
- ***** β inertia setiap segmen
Use addSecondaryMotion() untuk mengatur rantai musim semi pada ekor, rambut, jubah, atau unsur-unsur menggantung lainnya.
Animasi Berprosedur
Satu-panggilan pembantu untuk perilaku karakter umum:
| Pembantu | Kesan |
|---|---|
autoBreath() |
Siklus ekspansi dada/torso halus |
autoIdle() |
Animasi idle pengubah-berat kecil |
autoWalk() |
Gelung lingkaran jalan dari perpustakaan pose |
autoJump() |
Lompatan berbasis Fisika Fisika dengan busur parabola dan kompresi pendaratan |
Ini menciptakan lapisan pose yang bercampur dengan manual atau animasi bingkai kunci.
Tips untuk Hasil Terbaik
- *Plan hirarkimu - Sketch struktur tulang sebelum membangun
- **Gunakan IK untuk tungkai - Lengan dan kaki mendapat manfaat besar dari pemecahan IK
- Save pose sering* - Bangun perpustakaan pose untuk animasi
- **Mulai dengan praset - Gunakan preset karakter sebagai titik awal, kemudian ubahsuai
- ********* **** tulang-tulang yang lebih pendek - tulang yang lebih pendek memberikan lebih banyak kontrol atas lengkungan dan tikungan
**Direlat: Animasi Γ’BAR Kunciframe Editor Γ’(/features/relations)