Rygowanie znaków
Tworzenie animacji szkieletowych poprzez przyłączenie elementów do kości i manipulowanie nimi z przodu kinematyki (FK) lub odwrotnej kinematyki (IK). Idealny do animacji postaci, ruchów w stylu lalkowym i mechanicznych platform.
Pojęcia
| Termin | Opis |
|---|---|
| Szkielet | Hierarchia połączonych kości |
| Kość | Segment z położeniem, długością i kątem |
| FK (Forward Kinematics) | Obróć kości rodzicielskie, dzieci następują |
| IK (odwrotna kinematyka) | Przeciągnij efekt końcowy, kości rozwiązać automatycznie |
| Pose | Zapisane zdjęcie wszystkich kątów kości |
| Rig Preset | Zbudowany wcześniej szkielet szablon dla wspólnych znaków |
Tworzenie szkieletu
- Otwórz narzędzia z paska narzędzi
- Kliknij na płótnie, aby umieścić korzeń szkieletu
- Dodaj kości klikając, aby określić ich długość i kierunek
- Każda nowa kość łączy się z wcześniej wybraną kością
Hierarchia kości
Kości tworzą drzewo rodzicielskie:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Kiedy rodzic obraca się, wszystkie jego dzieci poruszają się z nim.
Przyłączenie elementów do kości
Kiedy już będziesz miał szkielet, załóż swoje dzieła. do kości:
- Wybierz element, który chcesz dołączyć
- Wybierz, do której kości przymocować
- Ustaw punkt mocowania (0 = podstawa kości, 1 = końcówka kości, 0,5 = środek)
- Pozycja teraz podąża za ruchem kości
-
- Tip: * * Narysuj elementy postaci jako oddzielne przedmioty (głowa, tułów, ramiona, nogi), a następnie przymocować każdy kawałek do odpowiedniej kości.
Manipulacja FK
-
- Forward Kinematics * * pozwala obracać poszczególne kości:
- Włącz * * Rigging Overlay * * aby zobaczyć kości na płótnie
- Kliknij i przeciągnij kość, aby obrócić
- Wszystkie kości dziecka po rotacji
- Załączone przedmioty poruszają się z ich kości
Jest to najbardziej bezpośredni sposób, aby umieścić znak - obracać każdy joint ręcznie.
Łańcuchy IK
-
- Inverse Kinematics * * pozwala przeciągnąć koniec kończyny i stawów rozwiązać automatycznie:
- Utwórz łańcuch IK wybierając sekwencję kości (np. ramię górne - > ramię dolne - > ręka)
- Na końcu łańcucha pojawia się uchwyt docelowy IK
- Przeciągnij uchwyt do pozycji docelowej
- Kości automatycznie rozwiązują, aby osiągnąć cel
IK jest idealny do:
- Making a hand aching for a object
- Utrzymując stopy posadzone na ziemi podczas ruchu ciała
- Tworzenie naturalnych cykli chodzenia
Układ Pose
Zapisywanie i przywracanie konfiguracji kości:
-
-
- Save Pose * * - przechwytuje wszystkie kąty kości jako nazwaną pozę (np. “bezczynny”, “walk _ 1”)
-
-
-
- Load Pose * * - Przywraca wcześniej zapisaną pozycję
-
-
-
- Interpolate * * - Mieszanie pomiędzy dwoma polami dla płynnych przejść
-
Integracja w czasie
Pozy mogą być wprawiane w ramkę klawiszową na osi czasu:
- Ustaw pozę w czasie 0 (np. “bezczynny”)
- Ustaw inną pozę w czasie 1 (np. “walk _ 1”)
- Zagraj w linii czasu - kości interpolacja gładko między pozy
Prezenty znaków
Zbudowane wcześniej szablony szkieletu dla typowych typów znaków:
| Preset | Kości | Opis |
|---|---|---|
| Humanoid | 20 | Pełne ciało z kręgosłupem, ramionami, nogami i łańcuchami IK |
| Quadruped | 13 | Czteronogi zwierzę z poziomym kręgosłupem i ogonem |
| Pająk | 19 | Ciało z 8 nogami, każdy z własnym łańcuchem IK |
| Proste ramię | 3 | Ramię górne, ramię dolne i ręka |
| Wąż | 10 | Łańcuch kości kręgosłupa do ruchu serpentynowego |
| Łańcuch | 5 | Wahadło ogólne lub lina |
| Ptak | 15 | Skrzydła, pióra ogonowe i szyja z IK |
| Ryby | 14 | Łańcuch kolczasty z płetwą ogonową i płetwami piersiowymi |
| Ręka | 17 | Pięć palców z indywidualną kontrolą stawów |
| Centaur | 29 | Tułów ludzki na czworakim ciele |
Do użycia presetu:
- Otwórz narzędzia do mocowania
- Wybierz preset z menu preset
- Umieść szkielet na płótnie
- Dołącz swoje dzieła do kości
Osłona wizualna
Włączenie / wyłączenie pokrywy wizualizacji kości, aby zobaczyć szkielety:
-
-
- Pokaż / Ukryj * * - Włączanie i wyłączanie nakładki
-
- Kości są rysowane jak linie ze wspólnymi kręgami
- Wybrane kości podświetlać w innym kolorze
- Cele IK pojawiają się jako uchwyty ciągnące
-
- Tip: * * Ukryj nakładkę przed wywozem - kości są tylko do edycji i nie pojawi się w ostatecznym eksporcie.
Dodatkowe rozwiązania IK
Poza domyślnym rozwiązaniem FABRIK dostępne są dwa dodatkowe rozwiązania:
| Rozpuszczanie | Najlepsze dla | Jak to działa |
|---|---|---|
| Dwukość | Ręce i nogi | Analityczne rozwiązanie formy zamkniętej przy użyciu prawa cosines. Szybkie i precyzyjne dla łańcuchów dwusegmentowych. |
| CCD | Ogony, macki, łańcuchy długie | Cykliczny Koordyner Descent iteralnie dostosowuje każde połączenie. Obsługuje każdą długość łańcucha. |
Wektory biegunowe
Kontrola, które połączenia kierunkowe zginać przez ustawienie wektora biegunowego. Na przykład, ustawić wektor biegunowy przed kolanem, aby zapewnić nogi zawsze zginać do przodu, lub za łokciami do naturalnego gięcia ramienia.
Usuwanie kości
Usuń kości za pomocą klawisza * * Usuń * * lub * * Backspace * * przy wyborze kości. Kości dziecka są automatycznie ponownie rodzicielskie, łańcuchy IK są czyszczone i dołączone przedmioty są oddzielone.
Ścieżka
Deformowanie zakrzywionych ścieżek przy użyciu ważonych wpływów kostnych (2D Linear Blend Skinning):
- Stwórz ścieżkę lub kształt na płótnie
- Użyj
skinPath(), aby dołączyć go do pobliskich kości - Wagi przerostu są automatycznie obliczane na podstawie bliskości
- Przenoszenie kości deformuje ścieżkę płynnie
Jest to przydatne do odzieży, włosów, lub kształtów organicznych, które muszą śledzić ruch kości.
Wniosek wtórny
Dodawanie łańcuchów kostnych opartych na fizyce przy użyciu zależności spring_follow:
-
-
- Stiffness * * - jak szybko łańcuch wraca do odpoczynku
-
-
-
- Damping * * - jak szybko oscylacje osiadają
-
-
-
- Masa * * - bezwładność każdego segmentu
-
Użyj addSecondaryMotion(), aby ustawić łańcuchy sprężynowe na ogonach, włosach, pelerynach lub innych elementów wiszących.
Animacje proceduralne
Pomocnicy do wspólnych zachowań:
| Pomocnik | Wpływ |
|---|---|
autoBreath() |
Subtelny cykl rozszerzania klatki piersiowej / tułowia |
autoIdle() |
Mała animacja zmiennoprzecinkowa |
autoWalk() |
Cykl chodzenia pętli z biblioteki pozycji |
autoJump() |
Skok fizyczny z parabolicznym łukiem i kompresją lądowania |
Tworzą one warstwy, które mieszają się z animacją ręczną lub klawiszową.
Porady dla najlepszych wyników
-
-
- Planuj swoją hierarchię * * - Wyszukaj strukturę kości przed budową
-
-
-
- Użyj IK dla kończyn * * - Ręce i nogi korzystają najbardziej z rozwiązania IK
-
-
-
- Zapisz pozycje często * * - Zbuduj bibliotekę pozycji do animacji
-
-
-
- Start z presetami * * - Użyj presetów znaków jako punktów wyjścia, a następnie dostosować
-
-
-
- Keep bones short * * - Krótsze kości dają większą kontrolę nad krzywymi i zakrętami
-
-
- Powiązane: * * [Animacje] (/features/animations) 124; [Edytor klawiszy] (/features/keyframes) 124; [Relacje] (/features/relations)