อักขระ
สร้างแอนิเมชันทางกาย โดยการติดของลงในกระดูก และจัดการพวกมันด้วย Kogmatics ไปข้างหน้า (FK) หรือ อินเวอร์ส chickomatic (IK) สมบูรณ์แบบสําหรับตัวละครแอนิเมชัน การเคลื่อนไหวแบบหุ่นเชิด และกลไกกลไก.
โครงสร้างตัวอักษร จับภาพ
| จํานวนงวด: | คําอธิบาย |
|---|---|
| สกา เลต ตัน | ลําดับชั้นของกระดูกเชื่อมต่อกัน |
| กระดูก | ส่วนของเส้นตรงที่มีตําแหน่ง ความยาว และมุม |
| FK (About Kinematics) | หมุนกระดูกพ่อแม่เด็กตาม |
| IK (inback Kinematics) | ลากตัวส่งท้าย, กระดูกจะแก้ไขโดยอัตโนมัติ |
| ปู | บันทึกภาพที่บันทึกของทุกมุมของกระดูก |
| ชุดสําเร็จ | ต้นแบบโครงสร้างก่อนสร้างสําหรับอักขระทั่วไป |
การ สร้าง สกา เล ตัน
- เปิดเครื่องมือในการจับวัตถุจากแถบเครื่องมือ
- คลิกบนผ้าใบเพื่อวางรากของโครงกระดูก
- เพิ่มกระดูกโดยการคลิกเพื่อกําหนดความยาวและทิศทาง
- แต่ละกระดูกใหม่ที่เชื่อมต่อกับ กระดูกที่เลือกก่อนหน้านี้
กระดูก ชั้น นอก
กระดูกก่อตัวเป็นต้นไม้ลูก:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
เมื่อกระดูกพ่อแม่หมุน เด็กๆ ก็เคลื่อนไปกับมัน.
แนบรายการไปยังตัวชี้
เมื่อคุณมีโครงกระดูก ติดงานศิลป์ของคุณ แก่กระดูก
- เลือกรายการที่คุณต้องการจะแนบ
- เลือกที่กระดูกที่จะแนบมัน
- ตั้งค่าจุดสิ่งที่แนบมาด้วย (0 = ฐานกระดูก, 1 = เคล็ดลับกระดูก, 0.5 =กลาง)
- สิ่งต่าง ๆ ตอนนี้ ตามการเคลื่อนไหวของกระดูก
จง วาด ชิ้น ส่วน ตัว ของ คุณ ให้ เป็น ของ ที่ แยก ต่าง หาก (หัว, ลํา ตัว, แขน, ขา) แล้ว จับ ชิ้น ส่วน แต่ ละ ชิ้น เข้า กับ กระดูก ที่ เหมาะ สม.
การจําลอง FK
~Porward Kineomatics ~ ให้คุณหมุนกระดูกแต่ละตัว:
- เปิดการใช้งาน ~ overlay ~ เพื่อดูกระดูกบนผ้าใบ
- คลิกและลากกระดูกเพื่อหมุนมัน
- กระดูกเด็กทั้งหมดตามการหมุน
- ของ ที่ ติด อยู่ กับ กระดูก เคลื่อน ที่
นี่ เป็น วิธี ที่ ตรง ที่ สุด ใน การ แสดง ตัว อักษร — หมุน ข้อ ต่อ แต่ ละ ข้อ ด้วย ตัว เอง.
ดินสอ IK
~จงลากปลายแขนและข้อต่อแก้โดยอัตโนมัติ:
- สร้างห่วงโซ่ IK โดยการเลือกลําดับของกระดูก (เช่น แขนบน -") แขนล่าง ->
- จับเป้าหมาย IK ปรากฏที่ปลายสายโซ่
- ลากจับไปยังตําแหน่งเป้าหมาย
- กระดูกแก้ไขโดยอัตโนมัติเพื่อเข้าถึงเป้าหมาย
IK เหมาะมากสําหรับ:
- ทําให้มือเอื้อมเพื่อวัตถุ
- การ ฝัง เท้า ไว้ บน ดิน ขณะ ที่ ร่าง กาย เคลื่อน ไหว
- สร้างวงจรการเดินตามธรรมชาติ
ระบบไปรษณีย์
บันทึกและเรียกคืนการตั้งค่ากระดูก:
- บันทึกภาพ ~ - จับภาพมุมกระดูกทั้งหมด เป็นชื่อท่า (e.g., “ว่าง”, “เดิน 1”)
- ~Poad Pose ~ - เรียกคืนท่าที่ถูกบันทึกไว้ก่อนหน้านี้
- ~ แทรกซึม~ - อยู่ระหว่างท่าสองท่าเพื่อการเปลี่ยนแปลงอย่างราบรื่น
การใส่เส้นเวลา
พ.ศ
- ตั้งค่าการนําเสนอเมื่อ 0 (เช่น “ว่าง”)
- ตั้งค่าท่าอื่นที่เวลา 1 (เช่น, “เดิน)”
- เล่นเพลงไทม์ไลน์ - กระดูกมีความคมชัดระหว่างภาพ
ชุดรหัสอักขระ
ต้นแบบโครงสร้างก่อนสร้างสําหรับอักขระทั่วไป:
| ชุดสําเร็จ | โบนส์ | คําอธิบาย |
|---|---|---|
| มนุษยธรรม | 20 | ร่าง กาย เต็ม ไป ด้วย กระดูก สัน หลัง, แขน, ขา, และ โซ่ IK |
| ควอด | 13 | สัตว์สี่ขามีกระดูกสันหลังและหาง |
| แมงมุม | 19 | ร่างกายมี 8 ขา แต่ละลํามีโซ่ IK ของมันเอง |
| แขนแบบธรรมดา | 3 | แขนบน แขนล่าง และมือ |
| งู | 10 | กระดูก สัน หลัง ของ การ เคลื่อน ไหว ของ งู |
| เหล็ก | 5 | ลูกตุ้ม หรือ เชือก ทั่ว ไป |
| นก | 15 | ปีก, ขน หาง, และ คอ ที่ มี IK |
| ปลา | 14 | ลูก โซ่ หนาม ที่ มี ครีบ หาง และ รู จมูก |
| มือ | 17 | ห้านิ้วกับการควบคุมข้อต่อ |
| เซ็นตาร์ | 29 | ลํา ตัว ของ มนุษย์ ที่ มี สี่ เหลี่ยม |
ใช้ชุดสําเร็จ:
- เปิดกล่องการค้นหา
- เลือกชุดสําเร็จจากเมนูชุดสําเร็จ
- ตําแหน่งของโครงกระดูกบนผ้าใบของคุณ
- แนบงานศิลป์ของคุณไปที่กระดูก
อยู่เหนือภาพ
เปิด/ ปิดการสร้างภาพบนกระดูก เพื่อดูและโต้ตอบกับโครงกระดูก:
- ** เปิด/ ปิด * - เปิด/ ปิด *
- กระดูกวาดเป็นเส้นกับวงกลมร่วมกัน
- การเน้นกระดูกในสีอื่น ๆ
- เป้าหมาย IK ปรากฎเป็นด้ามจับลากได้
ซ่อนการทับกันก่อนที่จะส่งออก - กระดูกเป็นเพียงสําหรับแก้ไขและจะไม่ปรากฏในการส่งออกครั้งสุดท้ายของคุณ.
ตัวแก้ไข IK เพิ่มเติม
นอกเหนือจากตัวแก้ไข FABIK โดยปริยายแล้ว มีตัวแก้ไขเพิ่มเติมอยู่ 2 ตัว:
| ตัวแก้ไข | ดีที่สุดสําหรับ | วิธี ที่ มัน ดําเนิน งาน |
|---|---|---|
| เลเยอร์ถัดไป | แขนและขา | คําตอบแบบปิดโดยใช้กฎของโคไซน์ รวดเร็วและแม่นยําสําหรับโซ่สอง. |
| หมายเลข CCD | หาง หนวด โซ่ยาว | ไซโคลนโคไลทไดเซนไทด์ ปรับแต่ละข้อให้พอดี ใช้ความยาวของลูกโซ่. |
แถบแกนหมุน
ควบคุมที่ข้อต่อโค้งงอโดยการตั้งค่าเวกเตอร์แท่ง เพื่อ เป็น ตัว อย่าง จง ตั้ง ขั้ว ไว้ ตรง หน้า เข่า เพื่อ ให้ แน่ ใจ ว่า ขา จะ โค้ง ไป ข้าง หน้า หรือ หลัง ข้อ ศอก สําหรับ แขน ตาม ธรรมชาติ.
กระดูก เสื่อม
ลบกระดูกที่มี…“ลบทิ้ง” หรือ…“ช่องว่าง” เมื่อเลือกใช้กระดูก กระดูกเด็กถูกดัดแปลงโดยอัตโนมัติ โซ่ IK ถูกทําความสะอาด และของที่แนบมาก็ถูกถอดออกไป.
พาธการถลกหนัง
พาธแบบโค้ง โดยใช้อิทธิพลของกระดูกน้ําหนัก 2 มิติ
- สร้างพาธหรือรูปร่างบนผ้าใบ
- ใช้
skinPath()เพื่อแนบมันเข้ากับกระดูกที่อยู่ใกล้เคียง - ลูกตุ้มต่อตัวพิมพ์ใหญ่
- การ เคลื่อน ที่ ของ กระดูก ทํา ให้ เส้น ทาง นั้น ราบ รื่น
การ ทํา เช่น นี้ เป็น ประโยชน์ ต่อ เสื้อ ผ้า, ขน, หรือ รูป ทรง อินทรีย์ ซึ่ง ต้อง ปฏิบัติ ตาม การ เคลื่อน ไหว ของ กระดูก.
การเคลื่อนไหวลําดับที่สอง
เพิ่มตามฟิสิกส์ไปยังโซ่กระดูกโดยใช้ความสัมพันธ์ spring_follow:
- ~ความไม่สงบ~ — ห่วงโซ่กลับมาพักเร็วเพียงไร
- ~วิ่งเร็วเหลือเกิน~
- (เพลง)
ใช้ addSecondaryMotion() เพื่อตั้งค่าห่วงโซ่ฤดูใบไม้ผลิบนหาง, ผม, ผ้าคลุม, หรือองค์ประกอบอื่น ๆ.
การเคลื่อนไหวของส่วนท้าย
ผู้ช่วยเหลือหนึ่งสายสําหรับพฤติกรรมทั่วไปของตัวละคร:
| ผู้ช่วยเหลือ | ลูกเล่น |
|---|---|
autoBreath() |
วงจรการขยายตัวของหน้าอก/ทอโซที่นุ่มนวล |
autoIdle() |
ภาพเคลื่อนไหวที่ไม่ได้ใช้ของน้ําหนักขนาดเล็ก |
autoWalk() |
วนรอบวงจรการเดินจากชุดไลบรารี |
autoJump() |
การกระโดดตามหลักฟิสิกส์ด้วยเส้นโค้งโค้งและบีบอัดเชื่อมโยงลง |
ภาพ เหล่า นี้ จะ ทํา ให้ มี ชั้น ต่าง ๆ ที่ กลมกลืน กับ ภาพ ร่าง หรือ ภาพ ร่าง ที่ ทํา ด้วย มือ.
ข้อ แนะ สําหรับ ผล ดี ที่ สุด
-
- จับโครงสร้างกระดูกก่อนสร้าง
- ใช้ IK สําหรับแขนขา - แขนและขาได้รับประโยชน์มากที่สุดจากการแก้ปัญหา IK
- ** นําเสนอภาพบ่อยครั้ง* - สร้างคลังแสงสําหรับภาพเคลื่อนไหวName
-
เริ่มการทํางานด้วยชุดสําเร็จ # - ใช้ชุดอักขระเป็นจุดเริ่มต้น แล้วปรับแต่งเอง
- ♪ รักษากระดูกให้สั้น ♪ - กระดูกสั้นให้การควบคุมมากขึ้นเหนือเส้นโค้งและโค้ง
. สืบค้นใหม่: ~~[อนุสรณ์] (/features/animations) |[ตัวแก้ไขกรอบ] (/features/keyframes) |[Recuration] (/features/relations)