Carattere Rigging

Crea animazioni scheletriche attaccando oggetti alle ossa e manipolandole con cinematica in avanti (FK) o cinematica inversa (IK). Perfetto per l’animazione dei personaggi, movimenti di stile burattino e piattaforme meccaniche.

Skeleton overlay on canvas
A scheletro di carattere con ossa visibili sulla tela overlay

Concetti

Termine Descrizione
Scheletro Una gerarchia delle ossa connesse
Bone Un segmento con posizione, lunghezza e angolo
FK (Forward Kinematics) Rotazione delle ossa dei genitori, i bambini seguono
IK (Inverse Kinematics) Trascinare un effetto finale, le ossa risolvono automaticamente
Pose Un’istantanea salvata di tutti gli angoli ossei
Preset Rig Un modello di scheletro pre-costruito per caratteri comuni

Creazione di uno scheletro

  1. Aprire gli strumenti di rigging dalla barra degli strumenti
  2. Clicca sulla tela per posizionare la radice dello scheletro
  3. Aggiungere le ossa cliccando per definire la loro lunghezza e direzione
  4. Ogni nuovo osso si collega all’osso precedentemente selezionato

Gerarchia di ossa

Le ossa formano un albero genitore-figlio:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

Quando un osso genitore ruota, tutti i suoi figli si muovono con esso.

Attaccare gli oggetti alle ossa

Una volta che hai uno scheletro, allega la tua opera d’arte alle ossa:

  1. Selezionare l’elemento che si desidera allegare
  2. Scegliere quale osso attaccarlo a
  3. Impostare il punto di fissaggio (0 = base ossea, 1 = punta ossea, 0,5 = mezzo)
  4. L’oggetto ora segue il movimento dell’osso
  • Si’. Disegna i tuoi pezzi di carattere come oggetti separati (testa, torso, braccia, gambe), quindi attacca ogni pezzo all’osso appropriato.

Manipolazione FK

Forward Kinematics consente di ruotare le singole ossa:

  1. Abilitare il Rigging Overlay per vedere le ossa sulla tela
  2. Fare clic e trascinare un osso per ruotarlo
  3. Tutte le ossa dei bambini seguono la rotazione
  4. Gli elementi attaccati si muovono con le loro ossa

Questo è il modo più diretto per posare un personaggio - ruotare ogni articolazione manualmente.

Catene IK

Inverse Kinematics ti permette di trascinare la fine di un arto e le articolazioni risolvono automaticamente:

IK handle being dragged
Dragging una maniglia IK risolve automaticamente gli angoli di giunzione
  1. Creare una catena IK selezionando una sequenza di ossa (ad esempio, braccio superiore -> braccio inferiore -> mano)
  2. Una maniglia di destinazione IK appare alla fine della catena
  3. Trascinare la maniglia in una posizione di destinazione
  4. Le ossa risolvono automaticamente per raggiungere l’obiettivo

IK è perfetto per:

  • Fare una mano per un oggetto
  • Mantenere i piedi piantati a terra mentre il corpo si muove
  • Creare cicli di camminata dall’aspetto naturale

Sistema Pose

Salva e richiama configurazioni ossee:

  1. Save Pose - Cattura tutti gli angoli ossei come una posa chiamata (ad esempio, “idle”, “walk 1”)
  2. Pose di carico - Ripristina una posa salvata in precedenza
  3. Interpolate - Miscela tra due pose per transizioni lisce

Integrazione timeline

Posi possono essere keyframed sulla linea temporale:

  1. Impostare una posa al momento 0 (ad esempio, “idle”)
  2. Impostare una posizione diversa al momento 1 (ad esempio, “walk 1”)
  3. Gioca la linea temporale - le ossa interpolano senza intoppi tra pose

Preimpostazioni dei caratteri

Modelli di scheletro pre-costruiti per i tipi di carattere comuni:

Preset Bones Descrizione
Umanoide 20 Corpo completo con spine, braccia, gambe e catene IK
Quadrupla 13 Animali a quattro zampe con colonna vertebrale orizzontale e coda
Ragno 19 Corpo con 8 gambe, ognuna con la propria catena IK
Braccio semplice 3 Braccio superiore, braccio inferiore e mano
Serpente 10 Catena delle ossa della colonna vertebrale per il moto serpentino
Catena a catena 5 Pendulum generico o corda
Uccello 15 Alette, piume di coda e collo con IK
Pesce 14 Catena con pinna di coda e pinne pettorali
Mano 17 Cinque dita con controllo articolare individuale
Centauro 29 Torso umano sul corpo quadruplicato

Per utilizzare una preimpostazione:

  1. Strumenti di rigging aperti
  2. Selezionare una preimpostazione dal menu preimpostato
  3. Posiziona lo scheletro sulla tua tela
  4. Allega le tue opere d’arte alle ossa

Sovrapposizione visiva

Attivare la sovrapposizione di visualizzazione ossea per vedere e interagire con gli scheletri:

  • Show/Hide - Toggle the overlay on and off
  • Le ossa sono disegnate come linee con cerchi articolari
  • Le ossa selezionate evidenziano in un colore diverso
  • Gli obiettivi IK appaiono come maniglie trascinabili
  • Si’. Nascondere l’overlay prima di esportare - le ossa sono solo per la modifica e non apparirĂ  nella vostra esportazione finale.

Solvers IK aggiuntivi

Oltre al risolutore FABRIK predefinito, sono disponibili due solutori aggiuntivi:

Sollevatore Migliore per Come funziona
Due Bracci e gambe Soluzione analitica a forma chiusa utilizzando la legge di coseni. Veloce e preciso per catene a due segmenti.
CCD Taglie, tentacoli, catene lunghe Cyclic Coordinate Descent iterativamente regola ogni giunto. Maneggia qualsiasi lunghezza della catena.

Pole Vectors

Controllare quale direzione articolazioni piegare impostando un vettore polo. Ad esempio, impostare un vettore di palo davanti al ginocchio per garantire le gambe sempre piegare in avanti, o dietro i gomiti per la flessione del braccio naturale.

Bone Delezione

Elimina le ossa con la chiave Delete o Backspace quando viene selezionato un osso. Le ossa del bambino vengono riprodotte automaticamente, le catene IK vengono ripulite , e gli elementi allegati sono staccati.

Percorso Skinning

Deformare percorsi curvi utilizzando influenze ossee ponderate (2D Linear Blend Skinning):

  1. Creare un percorso o una forma sulla tela
  2. Utilizzare skinPath() per attaccarlo alle ossa vicine
  3. I pesi per-vertex sono calcolati automaticamente sulla base della prossimitĂ 
  4. Le ossa commoventi deformano il sentiero senza intoppi

Questo è utile per abbigliamento, capelli, o forme organiche che devono seguire il movimento osseo.

Proposta secondaria

Aggiungere il follow-through basato sulla fisica alle catene ossee utilizzando la relazione spring_follow:

  • Stiffness — quanto velocemente la catena torna a riposare
  • Damping — come si stabiliscono rapidamente le oscillazioni
  • Mass — inerzia di ogni segmento

Utilizzare addSecondaryMotion() per impostare catene a molla su code, capelli, capes, o altri elementi abbaglianti.

Animazioni procedurali

Assistenti a un sondaggio per i comportamenti comuni dei personaggi:

Aiuto Effetto
autoBreath() Ciclo di espansione del torace/torto
autoIdle() Piccolo movimento di peso animazione inattivo
autoWalk() Looping ciclo di passeggiata dalla libreria di posa
autoJump() Salto basato sulla fisica con arco parabolico e compressione di atterraggio

Questi creano strati di posa che si fondono con animazione manuale o keyframe.

Consigli per i migliori risultati

  1. *Plan la tua gerarchia * - Sketch la struttura ossea prima di costruire
  2. Utilizzare IK per gli arti - Le braccia e le gambe beneficiano della maggior parte della risoluzione IK
  3. La sicurezza pone spesso - Costruire una libreria di pose per l’animazione
  4. Start with presets - Utilizzare i preset dei caratteri come punti di partenza, quindi personalizzare
  5. Le ossa sono corte - Le ossa piĂą corte danno piĂą controllo sulle curve e curve

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