Персонаж Rigging

Создавайте скелетные анимации, прикрепляя предметы к костям и манипулируя ими с помощью прямой кинематики (FK) или обратной кинематики (IK). Идеально подходит для анимации персонажей, кукольных движений и механических буровых установок.

Q Skeleton overlay on canvasQ Скелет персонажа
A с костями, видимыми на холсте оверлей
Q

Концепции

Срок Описание
Скелет Иерархия связанных костей
Косточка Сегмент с позицией, длиной и углом
FK (Forward Kinematics) Ротация костей родителей, дети следуют
IK (обратная кинематика) Перетащите конечный эффектор, кости растворятся автоматически
Поза Сохраненный снимок всех углов кости
Rig Preset Предварительно построенный шаблон скелета для общих персонажей

Создаем скелет

  1. Откройте инструменты оснастки с панели инструментов
  2. Нажмите на холст, чтобы поместить корень скелета
  3. Добавьте кости, щелкнув, чтобы определить их длину и направление
  4. Каждая новая кость соединяется с ранее выбранной костью

Иерархия костей

Кости образуют дерево родитель-ребенок:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

Когда родительская кость вращается, все ее дети двигаются вместе с ней.

Прикрепление предметов к костям

Как только у вас есть скелет, прикрепите свои работы. Для костей:

  1. Выберите элемент, который вы хотите прикрепить
  2. Выберите, к какой кости прикрепить
  3. Установите точку крепления (0 = костное основание, 1 = костный кончик, 0,5 = середина)
  4. Теперь предмет следует за движением кости
Q

Совет: Нарисуйте фигуры в виде отдельных предметов (голова, туловище, руки, ноги), а затем прикрепите каждый кусок к соответствующей кости.

Q

Манипуляции FK

Вперед Кинематика позволяет вращать отдельные кости:

  1. Включите Rigging Overlay, чтобы увидеть кости на холсте
  2. Нажмите и перетащите кость, чтобы повернуть ее
  3. Все детские кости следуют за ротацией
  4. Прикрепленные предметы двигаются со своими костями

Это самый прямой способ позировать персонажу — вращать каждый сустав вручную.

Цепи IK

Обратная кинематика позволяет перетащить конец конечности и суставы решают автоматически:

Q IK handle being draggedQ
D Перетаскивание ручки IK автоматически решает совместные углы
Q
  1. Создать цепь IK, выбрав последовательность костей (например, верхняя рука -> нижняя рука -> рука)
  2. Целевая ручка IK появляется на конце цепи
  3. Перетащите ручку в целевое положение
  4. Кости автоматически решаются для достижения цели

IK идеально подходит для:

  • Протягивание руки к объекту
  • Держать ноги на земле, пока тело движется
  • Создание естественных циклов ходьбы

Позная система

Сохранить и вспомнить конфигурации костей:

  1. Сохранить позу - захватывает все углы кости в виде позы (например, “idle”, “walk 1”)
  2. Поза загрузки - Восстановление ранее сохраненной позы
  3. Интерполировать - Смесь между двумя позами для плавных переходов

Интеграция по времени

Позы могут быть оформлены по временной шкале:

  1. Установите позу в момент времени 0 (например, «idle»)
  2. Установите другую позу в момент времени 1 (например, «walk 1»)
  3. Играйте на временной шкале - кости плавно интерполируют между позами

Персонажи Presets

Предварительно построенные шаблоны скелетов для общих типов персонажей:

Предустановленный Кости Описание
Гуманоид 20 Полное тело с позвоночником, руками, ногами и цепями IK
Четвероногий 13 Четырехногие животные с горизонтальным позвоночником и хвостом
Паук 19 Тело с 8 ногами, каждая со своей цепью IK
Простая рука 3 Верхняя рука, нижняя рука и рука
Змея 10 Цепь костей позвоночника для змеиного движения
Цепь 5 Общий маятник или веревка
Птица 15 Крылья, хвостовые перья и шея с IK
Рыба 14 Спинная цепь с хвостовым плавником и грудными плавниками
Рука 17 Пять пальцев с индивидуальным контролем суставов
Кентавр 29 Человеческое туловище на четвероногом теле

Для использования Preset:

  1. Открытые инструменты бурения
  2. Выберите Preset из меню Preset
  3. Положите скелет на холст
  4. Прикрепите свои работы к костям

Визуальное наложение

Переключите наложение визуализации кости, чтобы увидеть и взаимодействовать со скелетами:

  • Show/Hide - Toggle the overlay on and off (недоступная ссылка)
  • Кости рисуются как линии с совместными кругами
  • Выбранные кости выделяются другим цветом
  • Цели IK выглядят как перетаскивающиеся ручки
Q

Совет: Спрячьте наложение перед экспортом - кости предназначены только для редактирования и не появятся в конечном экспорте.

Q

Дополнительные IK Solvers

Помимо решения FABRIK по умолчанию доступны два дополнительных решателя:

Растворитель Лучшее для Как это работает
Двухкостный Руки и ноги Аналитический замкнутый раствор с использованием закона косинусов. Быстрый и точный для двухсегментных цепей.
КОД Хвосты, щупальца, длинные цепи Циклический координационный спуск итеративно корректирует каждый сустав. Управляет любой длиной цепи.

Векторы полюсов

Контролируйте, в каком направлении согнуты суставы, установив вектор полюсов. Например, установите вектор полюса перед коленом, чтобы ноги всегда наклонялись вперед или позади локтей для естественного изгиба руки.

Удаление костей

Удалите кости с помощью клавиши Delete или Backspace при выборе кости. Детские кости автоматически восстанавливаются, очищаются цепи IK Прикрепленные предметы отделены.

Кожаный путь

Деформация изогнутых путей с использованием взвешенных костных воздействий (2D линейная мягкая кожа):

  1. Создайте путь или форму на холсте
  2. Используйте skinPath(), чтобы прикрепить его к близлежащим костям
  3. Вертикальные веса автоматически вычисляются на основе близости
  4. Движущиеся кости плавно деформируют путь

Это полезно для одежды, волос или органических форм, которые должны следовать за движением костей.

Вторичное движение

Добавьте физический переход к костным цепям, используя соотношение spring_follow:

  • Жесткость — как быстро цепь возвращается в покой
  • Смятение — как быстро оседают колебания
  • Масса — инерция каждого сегмента

Используйте addSecondaryMotion() для установки пружинных цепей на хвостах, волосах, плащах или других висящих элементах.

Процедурные анимации

Однозвоночные помощники для общего поведения персонажей:

Помощник Эффект
autoBreath()Q Тонкий цикл расширения грудной клетки / торса
autoIdle()Q Маленькая сменная простая анимация
autoWalk()Q Цикл ходьбы от библиотеки поз
autoJump()Q Физический прыжок с параболической дугой и сжатие посадки

Они создают слои поз, которые смешиваются с ручной или кейфреймовой анимацией.

Советы для лучших результатов

  1. Планируйте свою иерархию - прорисуйте костную структуру перед строительством
  2. Используйте IK для конечностей - Руки и ноги больше всего выигрывают от решения IK
  3. Сохраняйте позы часто * * - Создайте библиотеку поз для анимации
  4. Начните с предустановок - используйте предустановки символов в качестве отправных точек, затем настройте
  5. Держите кости короткими - более короткие кости дают больший контроль над кривыми и изгибами

Связанные: [Анимации] (/features/animations) | [Keyframe Editor] (/features/keyframes) | [Отношения] (/features/relations)