Персонаж Rigging
Создавайте скелетные анимации, прикрепляя предметы к костям и манипулируя ими с помощью прямой кинематики (FK) или обратной кинематики (IK). Идеально подходит для анимации персонажей, кукольных движений и механических буровых установок.
Q
Скелет персонажа Концепции
| Срок | Описание |
|---|---|
| Скелет | Иерархия связанных костей |
| Косточка | Сегмент с позицией, длиной и углом |
| FK (Forward Kinematics) | Ротация костей родителей, дети следуют |
| IK (обратная кинематика) | Перетащите конечный эффектор, кости растворятся автоматически |
| Поза | Сохраненный снимок всех углов кости |
| Rig Preset | Предварительно построенный шаблон скелета для общих персонажей |
Создаем скелет
- Откройте инструменты оснастки с панели инструментов
- Нажмите на холст, чтобы поместить корень скелета
- Добавьте кости, щелкнув, чтобы определить их длину и направление
- Каждая новая кость соединяется с ранее выбранной костью
Иерархия костей
Кости образуют дерево родитель-ребенок:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Когда родительская кость вращается, все ее дети двигаются вместе с ней.
Прикрепление предметов к костям
Как только у вас есть скелет, прикрепите свои работы. Для костей:
- Выберите элемент, который вы хотите прикрепить
- Выберите, к какой кости прикрепить
- Установите точку крепления (0 = костное основание, 1 = костный кончик, 0,5 = середина)
- Теперь предмет следует за движением кости
Совет: Нарисуйте фигуры в виде отдельных предметов (голова, туловище, руки, ноги), а затем прикрепите каждый кусок к соответствующей кости.
Манипуляции FK
Вперед Кинематика позволяет вращать отдельные кости:
- Включите Rigging Overlay, чтобы увидеть кости на холсте
- Нажмите и перетащите кость, чтобы повернуть ее
- Все детские кости следуют за ротацией
- Прикрепленные предметы двигаются со своими костями
Это самый прямой способ позировать персонажу — вращать каждый сустав вручную.
Цепи IK
Обратная кинематика позволяет перетащить конец конечности и суставы решают автоматически:
Q
- Создать цепь IK, выбрав последовательность костей (например, верхняя рука -> нижняя рука -> рука)
- Целевая ручка IK появляется на конце цепи
- Перетащите ручку в целевое положение
- Кости автоматически решаются для достижения цели
IK идеально подходит для:
- Протягивание руки к объекту
- Держать ноги на земле, пока тело движется
- Создание естественных циклов ходьбы
Позная система
Сохранить и вспомнить конфигурации костей:
- Сохранить позу - захватывает все углы кости в виде позы (например, “idle”, “walk 1”)
- Поза загрузки - Восстановление ранее сохраненной позы
- Интерполировать - Смесь между двумя позами для плавных переходов
Интеграция по времени
Позы могут быть оформлены по временной шкале:
- Установите позу в момент времени 0 (например, «idle»)
- Установите другую позу в момент времени 1 (например, «walk 1»)
- Играйте на временной шкале - кости плавно интерполируют между позами
Персонажи Presets
Предварительно построенные шаблоны скелетов для общих типов персонажей:
| Предустановленный | Кости | Описание |
|---|---|---|
| Гуманоид | 20 | Полное тело с позвоночником, руками, ногами и цепями IK |
| Четвероногий | 13 | Четырехногие животные с горизонтальным позвоночником и хвостом |
| Паук | 19 | Тело с 8 ногами, каждая со своей цепью IK |
| Простая рука | 3 | Верхняя рука, нижняя рука и рука |
| Змея | 10 | Цепь костей позвоночника для змеиного движения |
| Цепь | 5 | Общий маятник или веревка |
| Птица | 15 | Крылья, хвостовые перья и шея с IK |
| Рыба | 14 | Спинная цепь с хвостовым плавником и грудными плавниками |
| Рука | 17 | Пять пальцев с индивидуальным контролем суставов |
| Кентавр | 29 | Человеческое туловище на четвероногом теле |
Для использования Preset:
- Открытые инструменты бурения
- Выберите Preset из меню Preset
- Положите скелет на холст
- Прикрепите свои работы к костям
Визуальное наложение
Переключите наложение визуализации кости, чтобы увидеть и взаимодействовать со скелетами:
- Show/Hide - Toggle the overlay on and off (недоступная ссылка)
- Кости рисуются как линии с совместными кругами
- Выбранные кости выделяются другим цветом
- Цели IK выглядят как перетаскивающиеся ручки
Совет: Спрячьте наложение перед экспортом - кости предназначены только для редактирования и не появятся в конечном экспорте.
Дополнительные IK Solvers
Помимо решения FABRIK по умолчанию доступны два дополнительных решателя:
| Растворитель | Лучшее для | Как это работает |
|---|---|---|
| Двухкостный | Руки и ноги | Аналитический замкнутый раствор с использованием закона косинусов. Быстрый и точный для двухсегментных цепей. |
| КОД | Хвосты, щупальца, длинные цепи | Циклический координационный спуск итеративно корректирует каждый сустав. Управляет любой длиной цепи. |
Векторы полюсов
Контролируйте, в каком направлении согнуты суставы, установив вектор полюсов. Например, установите вектор полюса перед коленом, чтобы ноги всегда наклонялись вперед или позади локтей для естественного изгиба руки.
Удаление костей
Удалите кости с помощью клавиши Delete или Backspace при выборе кости. Детские кости автоматически восстанавливаются, очищаются цепи IK Прикрепленные предметы отделены.
Кожаный путь
Деформация изогнутых путей с использованием взвешенных костных воздействий (2D линейная мягкая кожа):
- Создайте путь или форму на холсте
- Используйте
skinPath(), чтобы прикрепить его к близлежащим костям - Вертикальные веса автоматически вычисляются на основе близости
- Движущиеся кости плавно деформируют путь
Это полезно для одежды, волос или органических форм, которые должны следовать за движением костей.
Вторичное движение
Добавьте физический переход к костным цепям, используя соотношение spring_follow:
- Жесткость — как быстро цепь возвращается в покой
- Смятение — как быстро оседают колебания
- Масса — инерция каждого сегмента
Используйте addSecondaryMotion() для установки пружинных цепей на хвостах, волосах, плащах или других висящих элементах.
Процедурные анимации
Однозвоночные помощники для общего поведения персонажей:
| Помощник | Эффект |
|---|---|
autoBreath()Q |
Тонкий цикл расширения грудной клетки / торса |
autoIdle()Q |
Маленькая сменная простая анимация |
autoWalk()Q |
Цикл ходьбы от библиотеки поз |
autoJump()Q |
Физический прыжок с параболической дугой и сжатие посадки |
Они создают слои поз, которые смешиваются с ручной или кейфреймовой анимацией.
Советы для лучших результатов
- Планируйте свою иерархию - прорисуйте костную структуру перед строительством
- Используйте IK для конечностей - Руки и ноги больше всего выигрывают от решения IK
- Сохраняйте позы часто * * - Создайте библиотеку поз для анимации
- Начните с предустановок - используйте предустановки символов в качестве отправных точек, затем настройте
- Держите кости короткими - более короткие кости дают больший контроль над кривыми и изгибами
Связанные: [Анимации] (/features/animations) | [Keyframe Editor] (/features/keyframes) | [Отношения] (/features/relations)