Carácter Rigging
Crear animaciones esqueléticas adjuntando elementos a los huesos y manipularlos con cinemáticas avanzadas (FK) o cinemática inversa (IK). Perfecto para animación de personajes, movimientos de estilo títere y plataformas mecánicas.
Conceptos
| Mandato | Descripción |
|---|---|
| Skeleton | Una jerarquía de huesos conectados |
| Hueso | Un segmento con posición, longitud y ángulo |
| FK (Kinematics anteriores) | Rotar los huesos de los padres, los niños siguen |
| IK (Kinemática Inversa) | Arrastre un efector final, los huesos se resuelven automáticamente |
| Poseo | Una instantánea salvada de todos los ángulos del hueso |
| Rig Preset | Una plantilla de esqueleto preconstruido para caracteres comunes |
Crear un esqueleto
- Abra las herramientas de riego de la barra de herramientas
- Haga clic en el lienzo para colocar la raíz de esqueleto
- Agregar los huesos haciendo clic para definir su longitud y dirección
- Cada nuevo hueso se conecta al hueso previamente seleccionado
Hierarquía ósea
Los huesos forman un árbol padre-hijo:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Cuando un hueso padre gira, todos sus hijos se mueven con él.
Adjuntar artículos a huesos
Una vez que tengas un esqueleto, adjunta tus obras de arte a los huesos:
- Seleccione el elemento que desea adjuntar
- Elija qué hueso para adjuntarlo a
- Establecer el punto de apego (0 = base ósea, 1 = punta ósea, 0.5 = media)
- El objeto ahora sigue el movimiento del hueso
Tip: Dibuja tus piezas de carácter como elementos separados (cabeza, torso, brazos, piernas), luego adjunta cada pieza al hueso apropiado.
Manipulación FK
Hacia adelante Kinematics le permite girar los huesos individuales:
- Permitir la sobrecarga Rigging para ver los huesos en el lienzo
- Haga clic y arrastre un hueso para rotarlo
- Todos los huesos del niño siguen la rotación
- Los elementos adjuntos se mueven con sus huesos
Esta es la forma más directa de plantear un personaje - girar cada articulación manualmente.
Cadenas IK
Inverse Kinematics permite arrastrar el extremo de una extremidad y las articulaciones se resuelven automáticamente:
- Crear una cadena IK seleccionando una secuencia de huesos (p. ej., brazo superior - arma inferior inferior - mano de contacto)
- Un mango del objetivo IK aparece al final de la cadena
- Arrastre el mango a una posición de destino
- Los huesos se resuelven automáticamente para alcanzar el objetivo
IK es perfecto para:
- Hacer un alcance de mano para un objeto
- Mantener los pies plantados en el suelo mientras el cuerpo se mueve
- Creación de ciclos de caminatas de aspecto natural
Pose System
Guardar y recordar configuraciones óseas:
- Save Pose - Captura todos los ángulos óseos como una pose llamada (por ejemplo, “idle”, “walk 1”)
- Pose de carga - Restaura una pose previamente salvada
- Interpolato - Cierre entre dos poses para transiciones suaves
Timeline Integration
Los polvos pueden ser claves en el cronograma:
- Establecer una pose a la vez 0 (por ejemplo, “idle”)
- Establecer una pose diferente a la hora 1 (por ejemplo, “walk 1”)
- Juega el cronograma - los huesos se interponen suavemente entre las poses
Prestaciones de carácter
Plantillas de esqueleto preconstruidas para tipos de caracteres comunes:
| Preset | Huesos | Descripción |
|---|---|---|
| Humanoid | 20 | Cuerpo completo con columna, brazos, piernas y cadenas IK |
| Quadruped | 13 | Animales de cuatro patas con columna horizontal y cola |
| Spider | 19 | Cuerpo con 8 piernas, cada una con su propia cadena IK |
| Brazo simple | 3 | Brazo superior, brazo inferior y mano |
| Snake | 10 | Cadena de huesos de columna para movimiento serpentino |
| Cadena | 5 | Péndulo genérico o cuerda |
| Bird | 15 | Alas, plumas de cola y cuello con IK |
| Fish | 14 | Cadena de columna con aleta de cola y aletas pectorales |
| Mano | 17 | Cinco dedos con control articular individual |
| Centaur | 29 | Torso humano en cuerpo cuádrupo |
Para usar un preset:
- Herramientas de compilación abiertas
- Seleccione un preset del menú predefinido
- Coloca el esqueleto en tu lienzo
- Adjuntar su obra de arte a los huesos
Visual Overlay
Toggle the bone visualization overlay to see and interact with skeletons:
- Show/Hide* - Toggle the overlay on and off
- Los huesos se dibujan como líneas con círculos articulares
- Los huesos seleccionados resaltan en un color diferente
- Los objetivos IK aparecen como mangos arrastrables
Tip: Ocultar la superposición antes de exportar - los huesos son sólo para editar y no aparecerán en su exportación final.
Resuelve IK adicional
Más allá del solucionador FABRIK predeterminado, hay dos solucionadores adicionales disponibles:
| Solver | Mejor | Cómo funciona |
|---|---|---|
| Dos-Bone | Brazos y piernas | Solución analítica de forma cerrada mediante ley de cosines. Rápido y preciso para cadenas de dos segmentos. |
| CCD | Tails, tentáculos, cadenas largas | Coordinación Cíclica Descent ajusta iterativamente cada articulación. Maneja cualquier longitud de cadena. |
Pole Vectors
Controlar las articulaciones de dirección doblar estableciendo un vector de polos. Por ejemplo, establecer un vector de polos delante de la rodilla para asegurar que las piernas siempre se doblan hacia adelante, o detrás de los codos para doblar el brazo natural.
Supresión ósea
Eliminar los huesos con la tecla Delete o Backspace cuando se selecciona un hueso. Los huesos del niño son automáticamente reaparentados, las cadenas IK se limpian , y los artículos adjuntos están separados.
Path Skinning
Desarrollar caminos curvados usando influencias óseas ponderadas (2D Esquí de lisa):
- Crear un camino o forma en el lienzo
- Utilice
skinPath()para adjuntarlo a los huesos cercanos - Los pesos per-vertex son autocomputados basados en la proximidad
- Los huesos en movimiento deforman el camino suavemente
Esto es útil para ropa, pelo o formas orgánicas que necesitan seguir el movimiento óseo.
Moción secundaria
Añadir seguimiento basado en la física a cadenas óseas usando la relación spring_follow:
- Stiffness — lo rápido que la cadena vuelve a descansar
- Damping - cuán rápido se asientan las oscilaciones
- Mass - inercia de cada segmento
Utilice addSecondaryMotion() para establecer cadenas de primavera en colas, pelo, capas u otros elementos de colgantes.
Animaciones procesales
Ayudadores de llamadas únicas para comportamientos de carácter común:
| Ayudante | Efecto |
|---|---|
autoBreath() |
Ciclo de expansión del tórax/torroso |
autoIdle() |
Pequeña animación de enigma de peso |
autoWalk() |
Ciclo de paseo de pos biblioteca |
autoJump() |
Salto basado en física con arco parabólico y compresión de aterrizaje |
Estos crean capas de pose que se mezclan con la animación manual o del teclado.
Consejos para los mejores resultados
- Planea tu jerarquía - Escoge la estructura ósea antes de construir
- Use IK para extremidades - Los brazos y las piernas se benefician más de la solución IK
- Guardar poses frecuentemente - Construir una biblioteca de poses para la animación
- Comienza con presets - Usar presets de caracteres como puntos de partida, luego personalizar
- Mantén los huesos cortos - Los huesos más cortos dan más control sobre curvas y curvas
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