Rigging de caractères
Créez des animations squelettiques en attachant des éléments aux os et en les manipulant avec la cinématique avant (FK) ou la cinématique inverse (IK). Parfait pour l’animation de personnages, les mouvements de style marionnette et les gréements mécaniques.
Squelette de caractère Concepts
| Durée | Désignation des marchandises |
|---|---|
| Squelette | Une hiérarchie des os connectés |
| Os | Un segment avec position, longueur et angle |
| FK (Kinématique vers l’avant) | Les os des parents rotatifs, les enfants suivent |
| IK (kinématique inverse) | Faites glisser un effecteur final, les os se résolvent automatiquement |
| Pose | Un instantané enregistré de tous les angles osseux |
| Préréglage | Un modèle de squelette pré-construit pour les caractères communs |
Création d’un squelette
- Ouvrez les outils de gréement depuis la barre d’outils
- Cliquez sur la toile pour placer la racine du squelette
- Ajouter des os en cliquant pour définir leur longueur et leur direction
- Chaque nouvel os se connecte à l’os précédemment sélectionné
Hiérarchie des os
Les os forment un arbre parent-enfant :
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Quand un os de parent tourne, tous ses enfants se déplacent avec lui.
Joindre des éléments à Bones
Une fois que vous avez un squelette, attachez votre œuvre aux os:
- Sélectionnez l’élément que vous souhaitez joindre
- Choisissez l’os auquel l’attacher
- Régler le point de fixation (0 = base osseuse, 1 = extrémité osseuse, 0,5 = milieu)
- L’article suit maintenant le mouvement de l’os
Conseil: Dessinez vos pièces de caractère comme des éléments séparés (tête, torse, bras, jambes), puis attachez chaque pièce à l’os approprié.
Manipulation FK
La cinématique vers l’avant vous permet de tourner les os individuels:
- Activer le Rigging Overlay pour voir les os sur la toile
- Cliquez et faites glisser un os pour le faire tourner
- Tous les os des enfants suivent la rotation
- Les objets attachés bougent avec leurs os
C’est la façon la plus directe de poser un caractère - faire pivoter chaque joint manuellement.
Chaînes IK
Kinematics inverses vous permet de glisser la fin d’un membre et les articulations résolvent automatiquement:
- Créer une chaîne IK en sélectionnant une séquence d’os (p. ex. bras supérieur -> bras inférieur -> main)
- Une poignée cible IK apparaît à la fin de la chaîne
- Faites glisser la poignée vers une position cible
- Les os se résolvent automatiquement pour atteindre la cible
IK est parfait pour:
- Faire une portée de main pour un objet
- Garder les pieds plantés sur le sol pendant que le corps bouge
- Créer des cycles de marche naturels
Système de retenue
Enregistrer et rappeler les configurations osseuses:
- Save Pose - Capture tous les angles d’os comme une pose nommée (p. ex., “idle”, “walk 1”)
- Load Pose - Restaurer une pose précédemment enregistrée
- Interpolate - Mélange entre deux poses pour des transitions fluides
Intégration des délais
Les poses peuvent être encadrées sur la timeline :
- Régler une pose à la fois 0 (p. ex., « ralentir »)
- Réglez une pose différente au moment 1 (p. ex., “walk 1”)
- Jouer la chronologie - os interpolent en douceur entre les poses
Préréglages de caractères
Modèles de squelette pré-construits pour les types de caractères communs:
| Préréglage | Oignons | Désignation des marchandises |
|---|---|---|
| Humanoïde | 20 | Corps complet avec colonne vertébrale, bras, jambes et chaînes IK |
| Quadrupé | 13 | Animaux à quatre pattes avec colonne vertébrale horizontale et queue |
| Araignée | 19 | Corps avec 8 jambes, chacune avec sa propre chaîne IK |
| Bras simple | 3 | Bras supérieur, bras inférieur et main |
| Serpent | 10 | Chaîne des os de la colonne vertébrale pour le mouvement de la serpentine |
| Chaîne | 5 | Pendule ou corde générique |
| Oiseaux | 15 | Ailes, plumes de queue et cou avec IK |
| Poisson | 14 | Chaîne à épines avec nageoires de queue et nageoires pectorales |
| Main | 17 | Cinq doigts avec contrôle articulaire individuel |
| Centaur | 29 | Torse humaine sur le corps quadruplé |
Pour utiliser un preset:
- Outils de gréement ouverts
- Sélectionnez un préréglage dans le menu préréglé
- Placez le squelette sur votre toile
- Joindre votre œuvre aux os
Superposition visuelle
Mettre en place la visualisation osseuse pour voir et interagir avec les squelettes :
- Show/Hide - Mettre la superposition sur et hors tension
- Les os sont dessinés comme des lignes avec des cercles articulaires
- Les os sélectionnés mettent en évidence dans une couleur différente
- Les cibles IK apparaissent comme des poignées draggables
Conseil: Cacher la superposition avant l’exportation - les os ne sont que pour l’édition et n’apparaîtront pas dans votre exportation finale.
Solveurs IK supplémentaires
Au-delà du résolveur FABRIK par défaut, deux résolveurs supplémentaires sont disponibles :
| Solveur | Meilleur pour | Comment ça marche |
|---|---|---|
| Deux os | Armes et jambes | Solution analytique en forme fermée utilisant la loi des cosines. Rapide et précis pour les chaînes à deux segments. |
| DCC | Tailles, tentacules, longues chaînes | Coordonnée Cyclicale Descente ajuste itérativement chaque joint. Poigne n’importe quelle longueur de chaîne. |
Vecteurs des pôles
Contrôler la direction des articulations en positionnant un vecteur de pôle. Par exemple, placez un vecteur de pôle devant le genou pour assurer que les jambes se plient toujours vers l’avant, ou derrière les coudes pour une flexion naturelle du bras.
Suppression des os
Supprimer les os avec la touche Supprimer ou Backspace lorsqu’un os est sélectionné. Les os des enfants sont reparentés automatiquement, les chaînes IK sont nettoyées , et les pièces jointes sont détachées.
Path Skinning
Déformer les chemins incurvés en utilisant des influences osseuses pondérées (2D Linear Blend Skinning):
- Créer un chemin ou une forme sur la toile
- Utilisez
skinPath()pour le fixer aux os voisins - Les poids par vertex sont calculés automatiquement en fonction de la proximité
- Les os mobiles déforment le chemin en douceur
Ceci est utile pour les vêtements, les cheveux ou les formes organiques qui doivent suivre le mouvement des os.
Motion secondaire
Ajouter un suivi physique aux chaînes osseuses en utilisant la relation spring_follow :
- Stiffness — à quelle vitesse la chaîne retourne au repos
- Damping — la rapidité des oscillations
- Mass — inertie de chaque segment
Utilisez addSecondaryMotion() pour mettre en place des chaînes de ressort sur les queues, les cheveux, les capes ou d’autres éléments de fixation.
Animations procédurales
Aides à un appel pour les comportements de caractère communs:
| Aide | Effet |
|---|---|
autoBreath() |
Cycle d’expansion de la poitrine et du torse subtil |
autoIdle() |
Petite animation ralentie de déplacement de poids |
autoWalk() |
Cycle de marche en boucle depuis la bibliothèque de pose |
autoJump() |
Saut physique avec arc parabolique et compression d’atterrissage |
Ceux-ci créent des couches de pose qui se mélangent avec l’animation manuelle ou keyframe.
Conseils pour les meilleurs résultats
- Planifiez votre hiérarchie - Dessiner la structure osseuse avant de construire
- Utilisez IK pour les membres - Les bras et les jambes bénéficient le plus de la résolution IK
- Enregistrer les poses fréquemment - Construire une bibliothèque de poses pour l’animation
- Démarrer avec les préréglages - Utiliser les préréglages de caractères comme points de départ, puis personnaliser
- Garder les os courts - Les os plus courts donnent plus de contrôle sur les courbes et les courbes
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