Rigging de caractères

Créez des animations squelettiques en attachant des éléments aux os et en les manipulant avec la cinématique avant (FK) ou la cinématique inverse (IK). Parfait pour l’animation de personnages, les mouvements de style marionnette et les gréements mécaniques.

Skeleton overlay on canvas Squelette de caractère
A avec os visibles sur la toile superposition

Concepts

Durée Désignation des marchandises
Squelette Une hiérarchie des os connectés
Os Un segment avec position, longueur et angle
FK (Kinématique vers l’avant) Les os des parents rotatifs, les enfants suivent
IK (kinématique inverse) Faites glisser un effecteur final, les os se résolvent automatiquement
Pose Un instantané enregistré de tous les angles osseux
Préréglage Un modèle de squelette pré-construit pour les caractères communs

Création d’un squelette

  1. Ouvrez les outils de gréement depuis la barre d’outils
  2. Cliquez sur la toile pour placer la racine du squelette
  3. Ajouter des os en cliquant pour définir leur longueur et leur direction
  4. Chaque nouvel os se connecte à l’os précédemment sélectionné

Hiérarchie des os

Les os forment un arbre parent-enfant :

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

Quand un os de parent tourne, tous ses enfants se déplacent avec lui.

Joindre des éléments à Bones

Une fois que vous avez un squelette, attachez votre œuvre aux os:

  1. Sélectionnez l’élément que vous souhaitez joindre
  2. Choisissez l’os auquel l’attacher
  3. Régler le point de fixation (0 = base osseuse, 1 = extrémité osseuse, 0,5 = milieu)
  4. L’article suit maintenant le mouvement de l’os

Conseil: Dessinez vos pièces de caractère comme des éléments séparés (tête, torse, bras, jambes), puis attachez chaque pièce à l’os approprié.

Manipulation FK

La cinématique vers l’avant vous permet de tourner les os individuels:

  1. Activer le Rigging Overlay pour voir les os sur la toile
  2. Cliquez et faites glisser un os pour le faire tourner
  3. Tous les os des enfants suivent la rotation
  4. Les objets attachés bougent avec leurs os

C’est la façon la plus directe de poser un caractère - faire pivoter chaque joint manuellement.

Chaînes IK

Kinematics inverses vous permet de glisser la fin d’un membre et les articulations résolvent automatiquement:

IK handle being dragged
Dragage d'une poignée IK résout automatiquement les angles d'articulation
  1. Créer une chaîne IK en sélectionnant une séquence d’os (p. ex. bras supérieur -> bras inférieur -> main)
  2. Une poignée cible IK apparaît à la fin de la chaîne
  3. Faites glisser la poignée vers une position cible
  4. Les os se résolvent automatiquement pour atteindre la cible

IK est parfait pour:

  • Faire une portée de main pour un objet
  • Garder les pieds plantés sur le sol pendant que le corps bouge
  • Créer des cycles de marche naturels

Système de retenue

Enregistrer et rappeler les configurations osseuses:

  1. Save Pose - Capture tous les angles d’os comme une pose nommée (p. ex., “idle”, “walk 1”)
  2. Load Pose - Restaurer une pose précédemment enregistrée
  3. Interpolate - Mélange entre deux poses pour des transitions fluides

Intégration des délais

Les poses peuvent être encadrées sur la timeline :

  1. Régler une pose à la fois 0 (p. ex., « ralentir »)
  2. Réglez une pose différente au moment 1 (p. ex., “walk 1”)
  3. Jouer la chronologie - os interpolent en douceur entre les poses

Préréglages de caractères

Modèles de squelette pré-construits pour les types de caractères communs:

Préréglage Oignons Désignation des marchandises
Humanoïde 20 Corps complet avec colonne vertébrale, bras, jambes et chaînes IK
Quadrupé 13 Animaux à quatre pattes avec colonne vertébrale horizontale et queue
Araignée 19 Corps avec 8 jambes, chacune avec sa propre chaîne IK
Bras simple 3 Bras supérieur, bras inférieur et main
Serpent 10 Chaîne des os de la colonne vertébrale pour le mouvement de la serpentine
Chaîne 5 Pendule ou corde générique
Oiseaux 15 Ailes, plumes de queue et cou avec IK
Poisson 14 Chaîne à épines avec nageoires de queue et nageoires pectorales
Main 17 Cinq doigts avec contrôle articulaire individuel
Centaur 29 Torse humaine sur le corps quadruplé

Pour utiliser un preset:

  1. Outils de gréement ouverts
  2. Sélectionnez un préréglage dans le menu préréglé
  3. Placez le squelette sur votre toile
  4. Joindre votre œuvre aux os

Superposition visuelle

Mettre en place la visualisation osseuse pour voir et interagir avec les squelettes :

  • Show/Hide - Mettre la superposition sur et hors tension
  • Les os sont dessinés comme des lignes avec des cercles articulaires
  • Les os sélectionnés mettent en évidence dans une couleur différente
  • Les cibles IK apparaissent comme des poignées draggables

Conseil: Cacher la superposition avant l’exportation - les os ne sont que pour l’édition et n’apparaîtront pas dans votre exportation finale.

Solveurs IK supplémentaires

Au-delà du résolveur FABRIK par défaut, deux résolveurs supplémentaires sont disponibles :

Solveur Meilleur pour Comment ça marche
Deux os Armes et jambes Solution analytique en forme fermée utilisant la loi des cosines. Rapide et précis pour les chaînes à deux segments.
DCC Tailles, tentacules, longues chaînes Coordonnée Cyclicale Descente ajuste itérativement chaque joint. Poigne n’importe quelle longueur de chaîne.

Vecteurs des pôles

Contrôler la direction des articulations en positionnant un vecteur de pôle. Par exemple, placez un vecteur de pôle devant le genou pour assurer que les jambes se plient toujours vers l’avant, ou derrière les coudes pour une flexion naturelle du bras.

Suppression des os

Supprimer les os avec la touche Supprimer ou Backspace lorsqu’un os est sélectionné. Les os des enfants sont reparentés automatiquement, les chaînes IK sont nettoyées , et les pièces jointes sont détachées.

Path Skinning

Déformer les chemins incurvés en utilisant des influences osseuses pondérées (2D Linear Blend Skinning):

  1. Créer un chemin ou une forme sur la toile
  2. Utilisez skinPath() pour le fixer aux os voisins
  3. Les poids par vertex sont calculés automatiquement en fonction de la proximité
  4. Les os mobiles déforment le chemin en douceur

Ceci est utile pour les vêtements, les cheveux ou les formes organiques qui doivent suivre le mouvement des os.

Motion secondaire

Ajouter un suivi physique aux chaînes osseuses en utilisant la relation spring_follow :

  • Stiffness — à quelle vitesse la chaîne retourne au repos
  • Damping — la rapidité des oscillations
  • Mass — inertie de chaque segment

Utilisez addSecondaryMotion() pour mettre en place des chaînes de ressort sur les queues, les cheveux, les capes ou d’autres éléments de fixation.

Animations procédurales

Aides à un appel pour les comportements de caractère communs:

Aide Effet
autoBreath() Cycle d’expansion de la poitrine et du torse subtil
autoIdle() Petite animation ralentie de déplacement de poids
autoWalk() Cycle de marche en boucle depuis la bibliothèque de pose
autoJump() Saut physique avec arc parabolique et compression d’atterrissage

Ceux-ci créent des couches de pose qui se mélangent avec l’animation manuelle ou keyframe.

Conseils pour les meilleurs résultats

  1. Planifiez votre hiérarchie - Dessiner la structure osseuse avant de construire
  2. Utilisez IK pour les membres - Les bras et les jambes bénéficient le plus de la résolution IK
  3. Enregistrer les poses fréquemment - Construire une bibliothèque de poses pour l’animation
  4. Démarrer avec les préréglages - Utiliser les préréglages de caractères comme points de départ, puis personnaliser
  5. Garder les os courts - Les os plus courts donnent plus de contrôle sur les courbes et les courbes

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