エフェクト

デザインを強化するための視覚効果を追加します。 PinePaperは粒子システムから環境シミュレーションまで及ぶ15の作り付けの効果を含んでいます.

利用可能な効果

スパークル

アイテムの輪郭を追って輝きを放ちます.

ベスト: ロゴ、強調されたテキスト、魔法のテーマ

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー スパークル/グローカラー #fbbf24 (金)
スピード アニメーション速度マルチプライヤー 1.0
サイズ: 粒子の半径 2

ブラスト

アイテムの中心から粒子の爆発。 デフォルトでワンショット、またはバーストを繰り返すための間隔を設定します.

ベスト: 復活, 強調, お祝い

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー 粒子色 #ef4444 (red)
ラディウス 爆発の広がりの間隔 100
カウント 粒子の数 20
インターバル 秒単位の繰り返し間隔(0 = 1ショット) 0
リピート 繰り返し回数(0 = 1ショットのみ) 0

ファイアー

グラデーションカラーリング、シンノイド波アニメーション、そしてターブレンスによる有機性難燃形状。 防寒ギャップがないため、自動的に防火します.

ベスト: トーチ、キャンプファイヤー、劇的な重点

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー 自動生成勾配のための基礎色 #fbbf24の特長
カラー カスタムグラデーションは配列を停止します(オーバーライドカラー) 黄色 → オレンジ → 赤
カウント スパンレート 12
スピード スパンレートマルチプライヤー 1.5
スプレッド 横のスプーンの広がり 0
サイズ: 基礎炎のサイズ 3
高さ 最高の上昇の高さ(0 =項目境界からの自動車) 0
粒子の生命 秒単位の炎の寿命 1.5
タービン 波の広さのmultiplier 1.0
最高の粒子 最高の同時炎 30

スモーク

煙か蒸気粒子をinusoidalの横の漂流と上げること。 瞬時視認性を自動的に防ぎます.

ベスト: 煙突、蒸気、大気ヘイズ

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー 煙色 #888888
カウント スパンレート 15
スピード スパンレートマルチプライヤー 1.0
スプレッド 横のスプーンの広がり 0
サイズ: 初期粒子の半径 3
ドリフト 横の副鼻腔の漂流距離 8
高さ 最高の上昇の高さ(0 =自動) 0
粒子の生命 秒単位の粒子の寿命 1.5
成長率 粒子が上昇するにつれて成長をスケール 0.3
最高の粒子 最高の同時粒子 18

ログイン

ダウンワードレインは、構成可能な風角度とドロップサイズで固定します.

ベスト: 天気のシーン、気分、環境背景

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー レインドロップカラー #93c5fd (ライトブルー)
カウント スパンレート係数 15
スピード 落下速度のmultiplier 2.0
アングル 風角(水平方向の漂流) 0
スプレッド 横のスプーンの広がりの要因 1.0
サイズ: 雨滴の長さと幅の乗数 1.0

スノーボード

緩やかな水平方向の漂流と回転で雪片を降ろします.

ベスト: 冬のシーン、休日のテーマ、優しい雰囲気

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー スノーフレークカラー #e2e8f0 (ライトグレー)
カウント スパンレート係数 10
スピード 落下速度のmultiplier 0.5
スプレッド 横のスプーンの広がりの要因 1.5
粒子の生命 秒単位の薄片の寿命 4.0

コンフェッティ

物理ベースの重力でカラフルなトンブリング長方形。 デフォルトでワンショット、またはバーストを繰り返すための間隔を設定します.

ベスト: お祝い、成果、パーティーテーマ

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー Confetti色の配列 赤、黄色、緑、青、紫
カウント 破裂ごとの粒子 30
ラディウス 爆発の速度の範囲 150
グラビティ 下方加速 200
サイズ: 長方形のサイズ 6
スプレッド 温泉エリアスプレッド 0
オフセット X/Y センターオフセット 0
インターバル 秒単位の繰り返し間隔(0 = 1ショット) 0
リピート 繰り返し回数(0 = 1ショットのみ) 0

リップル

アイテムセンターから離れる同心円の拡大.

ベスト: 水滴、衝撃ポイント、ソナー/レーダー

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー リングカラー #60a5fa (ライトブルー)
スピード 拡張速度マルチプライヤー 1.0
最高の半径 最高のリング サイズ 150
リングカウント スパンへのリングの数 3
ストローク幅 リングライン幅 2

グロウ

スケールで振動するアイテムの背後にある鼓動オーラ.

ベスト: ハイライト、パワーアップ、注意を引く

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー グロウカラー #fbbf24 (金)
スピード パルス周波数マルチプライヤー 1.0
インテンシティ 最高の不透明度 0.6
サイズ: スケール振動範囲(1.0→この値) 1.5

電気電気

項目のまわりの明滅のjaggedの避雷器ボルト.

ベスト: エネルギー、パワー、SFテーマ

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー ボルト色 #67e8f9 (シアン)
スピード フリッカーレートマルチプライヤー 1.0
ボルト計算 同時ボルトの数 3
長さ ピクセルのボルトの長さ 60
明滅率 Hzの明滅の頻度 8

バブル

鏡面のハイライトと優しい横の小石で透明な泡を上げます.

ベスト: 水中シーン、気まぐれなテーマ、ドリンク

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー バブルリムカラー #93c5fd (ライトブルー)
カウント スパンレート 6
スピード 上昇の速度のmultiplier 1.0
サイズ: バブル半径 5
スプレッド 横のスプーンの広がり 1.0

防塵剤

浮遊塵は微妙な動きが付いている空気で穏やかに漂流します.

ベスト: 大気中のシーン、高齢者/ヴィンテージルック、日光浴

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー 塵色 #d4c5a9(ウォームベージュ)
カウント 表の数 15
スピード ドリフト速度マルチプライヤー 1.0
サイズ: モートサイズ 2
スプレッド エリアスプレッド 1.0

フライヤー

スムーズなステアリング動作で有機的にさまざまにさまざまに輝くドット.

ベスト: 夜のシーン、魔法の森、周囲の背景

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー 蛍色 #fde68a (暖かい黄色)
カウント 蛍の数 8
スピード 移動速度の乗数 1.0
サイズ: スロー半径 4

衝撃波

アイテムセンターから外へシュートする単一の拡大リング。 ワンショットバースト効果.

ベスト: 衝撃的な瞬間、パワーアップ、劇的な明らかに

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー リングカラー #f97316 (オレンジ)
ラディウス 最高の拡張の半径 150

トレイル

アイテムを追従するパーティクルの永続的なパス.

ベスト: オブジェクトの移動、視覚化パス、コメットテール

プロパティ コンテンツ デフォルト
カラー トレイルカラー #fbbf24 (金)
スピード 送り速度 1.0
サイズ: トレイル粒径 3

シェーダー効果(シルエット・クリッピング)

V0.5に追加されたGPUレンダリング効果の新しい家族。 粒子の影響とは異なり、シェーダー効果は、アイテムのシルエットに合成された連続アニメーションシェーダーです。 「ファイアに満ちたテキスト」または「ロゴの溶融クロム」を考えます。 3つのタイプは今日出荷します:

サイトマップ

アニメーションのターブレンスで輝く熱風ハロー。 テキストを埋めるとき、そして形を刻むとき熱い白熱として火として読む.

ベスト: テキストタイトル、エネルギー効果、注意強調

プロパティ コンテンツ デフォルト
モード シェーダーが現れる場所:Fill item / Halo around Item / Overlay (アイテムの破損) アイテムを埋める
インテンシティ 明るさの乗合器(0–1.5) 1.0
ラディウス 降下距離(0.2~1.5) 0.85
パレット ホット(赤/黄色)、クール(青/シアン)、バイオレット ホット
ハローパディング 外側のハロー(0〜1.5)のためのバウンド拡大 0.4
オフセットX/Y 境界内のシェーダーパターンセンターをシフト(-1~1) 0
ログイン カラーピッカー — この色(白=バイアスなし)にパレットをバイアス #ffffffの特長

液体の金属

バンド付きの縞と鏡面の反射クロームフローリング。 3つの金属のパレット:ChromeGoldCopper.

ベスト: ロゴ、プレミアムフィールハイライト、金属タイポグラフィ

ジェムスモーク

動きおよび内部の輝きを治すことの柔らかい容積測定器の煙のwreath。 3色のパレット:WhiteRoseEmerald.

ベスト: 神秘的な雰囲気、夢のような背景、魔法のように見えます

アニメーションチャンネル

各シェーダー効果は、異なる視覚的側面を駆動する2つの独立したアニメーションチャンネル(AとB)を持っています。 Flow (バックグラウンドの乱流) + Shimmer (高周波細部)であるヒートマップのため。 液体金属の場合Streaks(ドリフト)+Bands(反射振動)です。 ジェムスモークではDrift(カールディレクション)+Sparkle(内部アクセント)です.

各チャネルは露出します:

  • 速度 — 0× チャンネルを凍結します。, 1× = プリセットのデフォルト, 最大 5×
  • カーブ — 生の時間がどのように変化するか:
カーブ それが何をするか
リニア Steady 連続フロー (デフォルト — “Flow” 型チャンネルで推奨)
サインイン 滑らかな脈拍
トライアングル 鋭い脈拍
パルス オン/オフの正方形の波
トピックス スロー → 高速 → 遅い
ソートース ランプ + リセット
バウンス デカイイング振動
ノイズ ランダムウォーク

AとBの間の曲線をレイヤードモーションにミックスできます。例えば、PulseのLinearとShimmerのFlowでヒートマップすると、ストロボディテールが安定しています.

スタックシェーダー効果

1つの項目に複数のシェーダー効果を適用できます。 ヒートマップ+ジェムスモークは同じ画像で、煙の拭きと弾力のあるホローを与えます。 各エフェクトは、独自のパラメータとチャネルで独立して実行されます。 Clear Effects ボタンは、すべての機能を一度に削除します.

複合モード

Mode ドロップダウンは、シェーダーの出力がアイテムとどのように混合するかを決定します

  • アイテム—シェーダーはアイテムのシルエットの中にのみ表示されます。 テキストと形状のデフォルト.
  • アイテムの周りのハロー — シェーダーはアイテムのエッジの外側にのみ表示されます。 輝きを望む不透明形状に最適です.
  • オーバーレイ(アイテムに曲げる) —シェーダーは、マルチプライブレンドを介してアイテムの既存のピクセルを固定します。 デフォルトはイメージです.

効果の適用

  1. 選択ツール(V)でアイテムを選択
  2. プロパティパネルで、Effectsを見つける
  3. クリック効果を追加
  4. 効果の種類を選択してください
  5. 必要に応じて設定を調整する

効果を取り除く

  1. 効果でアイテムを選択
  2. プロパティパネルで、効果を見つける
  3. **×**ボタンをクリックし、削除します

複数の効果

複数の効果を同じ項目に適用できます。 全員が同時に再生されます.

効果のタイプ

カテゴリー エフェクト 行動規範
連続(粒子) スパークル、スモーク、火災、雨、雪、リップル、グロー、電気、バブル、ほこり、トレイル 削除されるまで実行
ワンショットバースト ブラスト、コンフェッティ、ショックウェーブ(間隔なし) 一度プレイして消える
バーストを繰り返す ブラスト、コンフェッティ(間隔付き) セット間隔のリトリガー
シェーダー(シルエット・クリッピング) 熱地図、液体の金属、宝石の煙 削除されるまで実行します。項目ごとの複数のスタック

効果対アニメーション

特徴: アニメーション エフェクト
それが何をするか アイテムを変換(移動、スケール、回転) 項目の周りの視覚要素を追加します
事例紹介 パルス、バウンス、フェード スパークルトレイル、粒子爆発
コンバイン? アイテム1個 項目ごとの多数

輸出互換性

エフェクト MP4の GIFの SVGの
スパークル ⚠️ 静的
ブラスト
ファイアー
スモーク
ログイン
スノーボード
コンフェッティ
リップル
グロウ ⚠️ 静的
電気電気
ヒートマップ(シェーダー)
液体金属(シェーダー)
ジェムスモーク(シェーダー)
の特長

SVGの限界: 効果はフレームベースの粒子システムとシェーダーレンダリングされた表面です。静的SVGにきれいにマップしません。 完全な効果のアニメーションのために、MP4またはGIFとして輸出して下さい.

の特長

ニュース

の特長

効果のヒント:

  • スパークルエフェクトは、明確な輪郭を持つアイテムで最適に動作します
  • 火災と煙の事前ワームを自動的に — スタートアップ遅延なしで瞬時に炎が現れます
  • 衝撃的な瞬間のためにスパリンガルにブラストとconfettiを使用してください
  • 雨と雪は、より大きなアイテムやフルキャンバスの要素で最適です
  • 劇的な照明のためのブレンドモードと輝きを組み合わせる
  • あなたのデザインパレットにマッチ効果色
の特長
の特長

シェーダー効果のヒント:

  • テキストの場合、Fill 項目 モードは “fire-text” / “smoky-text” の外観を生成します。 形状については、アイテムの周りのHaloを試してください。 *Overlayはイメージのためにシェーダーとそれを錫メッキしながら画像を保存します.
  • 1つの項目に複数のシェーダー効果を積み重ねて下さい:Fillのヒートマップ+のまわりののgem smoke**の層はsmokyハローの下の輝く中心を層にします.
  • Offset X/Y を使用して、中心の代わりにヒートマップの明るいスポットを押します。非対称的な “ホットエッジ” の外観に役立ちます.
  • Tintカラーピッカーは、構造を失うことなくパレットをバイアスします。 プリセットの自然な外観のために白にします.
  • チャネルのカーブはストービングの細部と安定した流れを混合させます。 Flow=Linear と Shimmer=Pulse でヒートマップを試してみましょう.
  • デバイスのパフォーマンスオートチューニング より遅いマシンでは、エディタはフレームレートの前に静かに解像度をドロップします。 開発者コンソール(PinePaper.itemAuraSystem.setQualityTier(N))を介して品質層をロックできます.
の特長

※関連:** アニメーション | ブレンド | メーキング