キーフレームエディタ
キーフレームを使用して、複雑で正確なアニメーションを作成します.
の特長
キーフレームとは?
Keyframe は特定のプロパティ値を特定のポイントで定義します。 PinePaperは、キーフレーム間で自動的にアニメーション化し、スムーズな移行を実現します.
タイムラインを開く
タイムラインパネルは画面の下部にあります。 隠されていれば:
- メニューの[View]をクリックします
- 選択 タイムラインを表示
キーフレームの作成
方法1:プロパティパネル
- アイテムを選択
- プレイヘッドを目的の時間に設定する
- プロパティを変更(位置、スケール、不透明度、色)
- キーフレームは自動的に作成されます
方法2:タイムラインパネル
- アイテムを選択
- 希望時刻のタイムラインをクリックします
- キーフレームを追加をクリックするか、Kを押します
重要なプロパティ
| プロパティ | コンテンツ |
|---|---|
| ポジション | X、Y座標 |
| スケール | サイズ(uniformかX/Y) |
| ローテーション | 度の角度 |
| オパシティ | 透明性 (0-1) |
| 充填色 | 項目 色 |
| 文字サイズ | テキストサイズ(テキスト項目のみ) |
キーフレームの編集
キーフレームの移動
タイムラインの左右にキーフレームをドラッグして時間を変更します.
値の編集
- キーフレームをクリックして選択します
- プロパティパネルで値を変更する
- 変更は、そのキーフレームに適用されます
キーフレームの削除
- キーフレームを選択
- プレスDeleteまたは右クリック→キーフレームの削除
イーシング機能
キーフレーム間のアニメーションの加速を制御する:
| イーシング | コンテンツ |
|---|---|
| リニア | 一定速度 |
| お問い合わせ | 遅い開始、速い端 |
| 消去アウト | 速い開始、遅い端 |
| 消去インアウト | スロースタートと終了 |
| バウンス | 弾力性の終わり |
プレイバックコントロール
| コントロール | ショートカット | アクション |
|---|---|---|
| 再生/紙 | スペース | 再生をトグル |
| スタートへ | ホーム | まずはジャンプ |
| 終わりに行く | エンド | 最後までジャンプ |
| スプリットクリップ | Sの特長 | プレイヘッドの下にキーフレームクリップを分割 |
トリムとスプリット
各キーフレームアニメーション項目はドラッグ可能なクリップブロック(キーフレームのダイヤモンドの後ろにあるインディゴバー)としてタイムラインに表示されます。 クリップブロックでは、次のようになります
- 体をドラッグ — キャンバス時間(
timeOffset)でアニメーション全体をシフトします. - 左端をドラッグ — 再生されたサブレンジの開始をトリムします。 棒の右端は、Premiere/Canvaの条約に一致して固定されています.
- 右端をドラッグ — 再生されたサブレンジの端をトリムし、最後のキーフレームの時刻に固定します.
- **クリップ内のプレイヘッドでS**を押します。再生ヘッドに分割します。 新しい作品は、独自のレジストリエントリになります。 チェーン分割は、N+1独立した作品を生み出します.
データフィールド
クリップブロック UI は、項目のフィールドにマップします
| フィールド | 意味する |
|---|---|
timeOffsetの特長 |
クリップが始まるキャンバスの時間 |
clipInPointの特長 |
クリップが再生する最初のキーフレームデータ時間(デフォルトは0) |
clipOutPointの特長 |
クリップが再生する最後のキーフレームデータ時間(デフォルトは最後のキーフレーム時間) |
クリップのキャンバスウィンドウの外では、アイテムはvisible=falseを介して隠されています。オパシティは単独で残っているので、オパシティアニメーションキーフレームはまだウィンドウ内で動作します.
// Programmatic equivalent of right-edge trim.
const item = app.create('text', {
content: 'Reveal', x: 400, y: 300,
animationType: 'keyframe',
timeOffset: 2, // clip starts at canvas time 2s
clipInPoint: 1, // skip the first 1s of keyframe data
clipOutPoint: 4, // stop at 4s of keyframe data → 3s clip window
keyframes: [
{ time: 0, properties: { opacity: 0 } },
{ time: 1, properties: { opacity: 1 } },
{ time: 4, properties: { opacity: 0.3 } },
],
});
スプリットがあなたに与えるもの
スプリットは深いコピーです。 Paper.js項目はItem.clone() (保存は+様式を変形させます);キーフレームの配列(keyframes、contentKeyframes、propertyEasings)はJSONの往復です従って各部分はデータを所有します。 チェーンの分割は線形にスケールをスケールします: N は ⇒ N+1 の独立した部分を、それぞれ自身のレジストリの記入項目分けます。 実用的な結果:
- ワンピース easing — 1 つのキーフレームの
easingを 1 つの部分に変えて下さい; 他は無接触です. - ワンピースカラーまたは値インターポレーション — キーフレームの
fillColor、strokeColor、またはそのウィンドウ上の異なる変換を適用するために、任意のアニメーションプロパティを編集します。 既存の色および勾配のインターポレータは変更されるHSL/RGBのlerpを扱います. - 1ピースの空間パス —
spatialHandlesは個々のキーフレームの中に住んでいます。そのため、1 ピースのアニメーションのパスを曲線にすることは、他の人に影響を与えません.
キャンバスウィンドウがオーバーラップされていない限り、ピースは視覚的にオーバーラップしません。 任意の部分を新しいキャンバス時間の位置にドラッグし、再びそれをトリムするか、さらに分割します.
例:アニメーションのフェード
- テキスト項目を選択
- 時 0s: 0 に Opacity を置く
- 1秒でオパシティを1に設定
- Ease Out にリースを設定する
- プレスプレイをプレビュー
例:カラートランジション
- アイテムを選択
- 時間 0s: #FF0000 に色を塗ります(赤)
- 2秒で: #0000FF (青) に色を塗ります
- スペクトルを通して色を滑らかに推移
例:カメラパン効果
キャンバスをビューポートとして使用して、大きな画像を渡るシネマティックなパンアニメーションを作成します.
仕組み
キャンバスよりも大きい画像がある場合:
- canvas bounds カメラビューポートとして動作
- 写真左に移動 = カメラパン右
- 画像アップ = カメラパンを移動
パンアニメーションの作成
- キャンバスサイズを設定 ご希望の出力(HDビデオの場合は1920×1080)
- 大きなイメージをインポート(キャンバスよりも大きい)
- 画像のPosition なので、開始画面が表示されます
- キーフレームを作成 画像位置を移動する
Row-by-Rowスキャンパターン
Serpentine パターンで画像をスキャンするには:
| タイムタイム | 画像 X | 画像 Y | カメラ効果 |
|---|---|---|---|
| 0秒 | 0 | 0 | トップ左角 |
| 2秒 | -1920 | 0 | 行を渡る鍋 1 |
| 2.5s | -1920 | -200 | 移動する |
| 4.5s | 0 | -200 | 行を左にパン 2 |
| 5秒 | 0 | -400 | 移動する |
| 7秒 | -1920 | -400 | 行を渡る鍋 3 |
代替:カメラはフォローします
オブジェクトに従う動的カメラの動きの場合:
- 小さなマーカーまたはパスを作成する
- マーカーに
camera_follows関係を追加 - マーカーの位置を合わせる
- ビューポートが自動的に次のようになります
カメラパンのヒント:
- Ease In-Out* を滑らかで、映画的な動きのために使用して下さい
- 専門の結果のためのパンの速度を一貫した保って下さい
- 最もよい質のMP4かWebMとして輸出して下さい
ニュース
キーフレームのヒント:
- よりスムーズなアニメーションのために、いくつかのキーフレームを使用
- Ease In-Out は自然に見える動きを作り出します
- タイミングをチェックすることが多いプレビュー
性能: 非常に複雑なキーフレームのアニメーション(多くの項目、多くのキーフレーム)は輸出性能に影響を与えるかもしれません.