キャラクターリギング
アイテムを骨に取り付け、前方kinematics(FK)または逆のkinematics(IK)で操作することで、骨のアニメーションを作成します。 キャラクターアニメーション、人形劇スタイルの動き、機械的なリグに最適です.
の特長
キャンバスオーバーレイで表示される骨とコンセプト
| 用語集 | コンテンツ |
|---|---|
| スケルトン | 接続された骨の階層 |
| ボーン | 位置、長さおよび角度の区分 |
| FK (フォワードKinematics) | 親骨を回転させ、子供は従います |
| IK (内部のKinematics) | エンドのフェクターをドラッグし、骨は自動的に解決します |
| ポーズ | すべての骨角の保存スナップショット |
| リグプリセット | 一般的な文字の既定のスケルトンテンプレート |
スケルトンを作る
- ツールバーからリギングツールを開きます
- キャンバスをクリックし、スケルトンの根を置きます
- クリックしてボーンを追加して、長さと方向を定義します
- 各新しいボーンは、以前に選択したボーンに接続します
骨の階層
ボーンは親子の木を形成します
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
親骨が回転すると、そのすべての子供はそれで移動します.
Bones にアイテムを添付
あなたがスケルトンを持っていると、あなたのアートワークを添付 骨に:
- 添付したい項目を選択します
- どのボーンを取り付けるかを選択します
- アタッチメントポイント(0 = ボーンベース、1 = ボーンチップ、0.5 = ミドル)
- 今度は骨の動きに続いて下さい
ヒント: キャラクターピースを別のアイテム(頭、胴体、腕、足)に引き分け、各ピースを適切な骨に取り付けます.
FKの操作
フォワード・キネマティクスでは、個々の骨を回転させることができます
- Rigging Overlay を有効にして、キャンバス上の骨を見ることができます
- クリックして骨をドラッグして回転させます
- すべての子骨は回転に従います
- 付属のアイテムは骨で移動します
これは、文字をポーズするための最も直接的な方法です - 手動で各関節を回転させます.
IKチェーン
Inverse Kinematicsは、肢の端をドラッグし、ジョイントが自動的に解決します
の特長
- 骨のシーケンスを選択することでIKチェーンを作成します(例、上腕→下腕→手)
- チェーンの端にIKのターゲット ハンドルは現れます
- ハンドルをターゲットポジションにドラッグする
- 骨は自動的にターゲットに達するために解決します
IKはのために完全です:
- オブジェクトに手が届くように
- 体が動く間地面に植えられた足を保ちます
- 自然に見える歩くサイクルを作る
ポーズ システム
骨の構成を保存してリコールする:
- Save Pose - 名前付きポーズ(例: “idle”, “walk 1”)としてすべての骨の角度をキャプチャします
- ロードポーズ - 以前に保存したポーズを復元
- Interpolate - スムーズな移行のための2つのポーズ間のブレンド
タイムラインの統合
ポーズはタイムラインでキーフレームすることができます
- 時間 0 でポーズを設定 (例: “idle”)
- 1(例:「walk 1」)で異なるポーズを設定
- タイムラインを再生 - 骨はポーズ間の滑らかに交差します
キャラクタープリセット
一般的な文字タイプのためのプレビルドスケルトンテンプレート:
| プリセット | ボンズ | コンテンツ |
|---|---|---|
| ヒューマノイド | 20 | 背骨、腕、足およびIKの鎖が付いている完全なボディ |
| クワッド | 13 | 水平な背骨と尾を備えた4本足の動物 |
| ログイン | 19 | 体8脚、それぞれ独自のIKチェーン |
| シンプルな腕 | 3 | 上腕、下腕、手 |
| スネーク | 10 | 脊椎骨の鎖は、蛇口運動のために |
| チェーン | 5 | 一般的なペンダントまたはロープ |
| 鳥羽鳥 | 15 | 翼、尾羽、IKの首 |
| 魚釣り | 14 | テールフィンとペクショナルフィンのスピンチェーン |
| ハンド | 17 | 個々の関節制御を用いる5本の指 |
| センチュア | 29 | 四重ボディの人間の胴体 |
プリセットを使用するには:
- オープンリギングツール
- プリセットメニューからプリセットを選択します
- あなたのキャンバスにスケルトンを置く
- あなたのアートワークを骨に取り付ける
ビジュアルオーバーレイ
骨の視覚化オーバーレイを切り替えて、骨格と相互作用します
- 表示/非表示 - オーバーレイをオン/オフに切り替える
- ボンズはジョイントサークルでラインとして描画されます
- 異なる色で選択された骨のハイライト
- IK ターゲットはドラッグ可能なハンドルとして現れます
ヒント: エクスポート前のオーバーレイを非表示 - 骨は編集のためだけであり、最終的なエクスポートには表示されません.
追加IKソルバー
デフォルトの FABRIK ソルバーを超えて、2 つの追加のソルバーが利用可能です
| ソルバー | 最高ののための | 仕組み |
|---|---|---|
| ツーボーン | 腕および足 | 化粧品の法律による分析クローズドフォームソリューション。 2セグメントチェーンの高速かつ精密. |
| CCDについて | 尾、触手、長い鎖 | 円錐座標は各関節を反復的に調節します。 チェーンの長さを扱います. |
ポーランド人のベクトル
棒のベクトルを置くことによって曲がる方向の接合箇所を制御して下さい。 たとえば、足を常に前方に曲げるか、または自然な腕の曲げのための肘の後ろにあるために膝の前で棒のベクトルを置きます.
骨の削除
ボーンを選択したときにDeleteまたはBackspaceキーでボーンを削除します。 チャイルドボーンは自動的に再生され、IKチェーンがクリーンアップされます 、および付けられた項目は取外されます.
パススキン
重くされた骨の影響(2D線形ブレンドの皮をむくこと)を使用して曲げられたパスを変形させて下さい:
- キャンバスにパスまたは形状を作成する
skinPath()を使用して、近くのボーンに取り付けます- Per-vertexの重量は近接に基づいて自動入力されます
- 動く骨は道を滑らかに変形させます
これは、骨の動きに従う必要がある衣類、髪、または有機形状のために有用です.
二次運動
spring_follow 関係を使用して、物理ベースのフォロースルーをボーンチェーンに追加します
- Stiffness — チェーンが残りに素早く戻ってくる方法
- Damping — すぐに発振する方法
- Mass — 各セグメントの慣性
addSecondaryMotion() を使用して、尾、毛、帽子、または他の dangling 要素にスプリング チェーンをセットアップします.
手続き型アニメーション
一般的なキャラクター行動のためのワンコールヘルパー:
| サポート | エフェクト |
|---|---|
autoBreath()の特長 |
底胸/ねじ伸縮サイクル |
autoIdle()の特長 |
小さな重量シフトアイドルアニメーション |
autoWalk()の特長 |
ポーズライブラリからウォークサイクルをループする |
autoJump()の特長 |
パラボリックアークと着陸圧縮による物理ベースのジャンプ |
これらは、手動またはキーフレームアニメーションと組み合わせるポーズレイヤーを作成します.
最高の結果のためのヒント
- あなたの階層を計画 - 建物の前に骨構造をスケッチ
- limbsのためのIKを使用 - 腕および足はIKの解決からほとんど寄与します
- 頻繁にポーズ - アニメーションのためのポーズのライブラリを作成
- プリセットで開始 - 開始点として文字プリセットを使用して、カスタマイズ
- 骨の不足 - より短い骨は、曲線と曲をコントロールする