Tekenreeks
Creëer skeletanimaties door voorwerpen aan botten te hechten en ze te manipuleren met voorwaartse kinematica (FK) of omgekeerde kinematica (IK). Perfect voor karakter animatie, marionet-stijl bewegingen, en mechanische tuigjes.
Concepten
| Termijn | Omschrijving |
|---|---|
| Skeleton | Een hiërarchie van verbonden botten |
| Bot | Een segment met positie, lengte en hoek |
| FK (Kinematica naar voren) | Ouderbotten draaien, kinderen volgen |
| IK (Inverse Kinematics) | Sleep een eindeffector, botten automatisch oplossen |
| Pose | Een opgeslagen snapshot van alle bothoeken |
| Rig-voorinstelling | Een voorgebouwd skelet voor gewone tekens |
Een skelet aanmaken
- Open het gereedschap van de werkbalk
- Klik op het canvas om het skelet wortel te plaatsen
- Voeg botten toe door te klikken om hun lengte en richting te bepalen
- Elk nieuw bot verbindt zich met het eerder geselecteerde bot
Bot Hiërarchie
Botten vormen een ouder-kind boom:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Als een ouderbot draait, bewegen al zijn kinderen ermee.
Items aan botten hechten
Als je eenmaal een skelet hebt, bevestig dan je kunstwerk. tot de beenderen:
- Selecteer het item dat u wilt bijvoegen
- Kies aan welk bot het moet worden bevestigd
- Stel het bevestigingspunt in (0 = botbasis, 1 = bottip, 0,5 = midden)
- Het item volgt nu de beweging van het bot
Tip: Teken uw karakter stukken als afzonderlijke items (hoofd, romp, armen, benen), dan bevestig elk stuk aan het juiste bot.
FK Manipulatie
Voorwaarts Kinematics laat je individuele botten roteren:
- Schakel de Rigging Overlay in om botten op het doek te zien
- Klik en sleep een bot om het te draaien
- Alle kinderbotten volgen de rotatie
- De bijgevoegde voorwerpen bewegen met hun botten
Dit is de meest directe manier om een karakter te vormen - draai elk gewricht handmatig.
IK kettingen
Inverse Kinematics laat je het einde van een ledemaat slepen en de gewrichten lossen automatisch op:
- Maak een IK ketting door een reeks botten te selecteren (bijv. bovenarm -> onderarm -> hand)
- Een IK doelhendel verschijnt aan het einde van de ketting
- Sleep het handvat naar een doelpositie
- De botten automatisch oplossen om het doel te bereiken
IK is perfect voor:
- Een hand reiken naar een object
- Het houden van voeten geplant op de grond terwijl het lichaam beweegt
- Het creëren van natuurlijk uitziende loopcycli
Pose System
Opslaan en terugroepen botconfiguraties:
- Save Pose - Vangt alle bothoeken als een genoemde pose (bijv., “idle,” “walk 1”)
- Load Pose - Herstelt een eerder opgeslagen pose
- Interpolaat - Mengen tussen twee poses voor soepele overgangen
Tijdlijnintegratie
Bezit kan worden gekaderd op de tijdlijn:
- Stel een pose in op tijd 0 (bijv., “idle”)
- Stel een andere houding in op tijd 1 (bijv. “walk 1”)
- Speel de tijdlijn - botten interpoleren soepel tussen poses
Tekeninstellingen
Voorgebouwde skeletsjablonen voor gewone karaktertypes:
| Voorinstelling | Botten | Omschrijving |
|---|---|---|
| Humanoid | 20 | Volledig lichaam met ruggengraat, armen, benen en IK kettingen |
| Quadruped | 13 | Vierbenig dier met horizontale wervelkolom en staart |
| Spin | 19 | Lichaam met 8 poten, elk met een eigen IK ketting |
| Eenvoudige arm | 3 | Bovenarm, onderarm en hand |
| Slang | 10 | Ketting van de wervelkolom botten voor serpentine beweging |
| Ketting | 5 | Generieke slinger of touw |
| Vogel | 15 | Vleugels, staartveren en hals met IK |
| Vis | 14 | Spinenketting met staartvin en borstvinnen |
| Hand | 17 | Vijf vingers met individuele gewrichtscontrole |
| Centaur | 29 | Menselijke romp op verviervoudigd lichaam |
Voorinstelling gebruiken:
- Open tuigmachines
- Selecteer een vooraf ingesteld menu
- Plaats het skelet op je doek
- Maak je kunstwerk vast aan de botten
Visuele overlay
Schakel de botvisualisatie overlay om te zien en interactie met skeletten:
- Show/Hide - Schakel de overlay aan en uit
- Bones worden getekend als lijnen met gezamenlijke cirkels
- Geselecteerde botten markeren in een andere kleur
- IK-doelen verschijnen als sleepbare handvatten
Tip: Verberg de overlay voordat u exporteert - botten zijn alleen voor het bewerken en zullen niet verschijnen in uw uiteindelijke export.
Extra IK-oplossers
Naast de standaard FABRIK-oplosser zijn twee extra oplossers beschikbaar:
| Oplossen | Beste voor | Hoe het werkt |
|---|---|---|
| Twee botten | Armen en benen | Analytische oplossing in gesloten vorm met behulp van cosinus. Snel en precies voor twee-segment kettingen. |
| CCD | Staarten, tentakels, lange kettingen | Cyclische Coördinaat Afdaling iteratief past elke gewricht. Behandelt elke kettinglengte. |
Pole Vectors
Controleer welke richting gewrichten buigen door het instellen van een poolvector. Stel bijvoorbeeld een poolvector voor de knie in om ervoor te zorgen dat benen altijd naar voren buigen, of achter ellebogen voor natuurlijke arm buigen.
Botafscheiding
Verwijder botten met de Delete of Backspace toets wanneer een bot is geselecteerd. Kinderbotten worden automatisch gerepareerd, IK kettingen worden opgeruimd , en gehechte voorwerpen zijn losgekoppeld.
Pad villen
Vervorm gebogen paden met gewogen botinvloeden (2D Linear Blend Skinning):
- Een pad of vorm aanmaken op het doek
- Gebruik
skinPath()om het aan de botten in de buurt te bevestigen - Per-vertex gewichten worden automatisch berekend op basis van nabijheid
- Bewegende botten vervormen het pad soepel
Dit is nuttig voor kleding, haar, of organische vormen die moeten volgen bot beweging.
Secundaire beweging
Voeg natuurkundige follow-through toe aan botketens met behulp van de spring_follow relatie:
- Stiffness* * * Hoe snel de ketting terugkeert naar rust
- Damping
- Mass Inertie van elk segment
Gebruik addSecondaryMotion() om veerkettingen op te zetten op staarten, haar, capes of andere bungelende elementen.
Procedurele animaties
One-call helpers voor gemeenschappelijk karakter gedrag:
| Hulp | Effect |
|---|---|
autoBreath() |
Subtiele borst/torso uitbreiding cyclus |
autoIdle() |
Kleine gewichtsverschuiving stationaire animatie |
autoWalk() |
Loopcyclus vanaf posebibliotheek |
autoJump() |
Op natuurkunde gebaseerde sprong met parabolische boog en landing compressie |
Deze maken pose lagen die mengen met handmatige of keyframe animatie.
Tips voor de beste resultaten
- Plan uw hiërarchie - Schets de botstructuur voor het bouwen
- Gebruik IK voor ledematen - Armen en benen profiteren het meest van IK oplossing
- Save poses frequent - Bouw een bibliotheek van poses voor animatie
- Begin met presets - Gebruik tekenspresets als startpunten, dan aanpassen
- Houd botten kort - Kortere botten geven meer controle over bochten en bochten
Gerelateerd: Animatie