Tekenreeks

Creëer skeletanimaties door voorwerpen aan botten te hechten en ze te manipuleren met voorwaartse kinematica (FK) of omgekeerde kinematica (IK). Perfect voor karakter animatie, marionet-stijl bewegingen, en mechanische tuigjes.

Skeleton overlay on canvas
A karakterskelet met botten zichtbaar op het canvas overlay

Concepten

Termijn Omschrijving
Skeleton Een hiërarchie van verbonden botten
Bot Een segment met positie, lengte en hoek
FK (Kinematica naar voren) Ouderbotten draaien, kinderen volgen
IK (Inverse Kinematics) Sleep een eindeffector, botten automatisch oplossen
Pose Een opgeslagen snapshot van alle bothoeken
Rig-voorinstelling Een voorgebouwd skelet voor gewone tekens

Een skelet aanmaken

  1. Open het gereedschap van de werkbalk
  2. Klik op het canvas om het skelet wortel te plaatsen
  3. Voeg botten toe door te klikken om hun lengte en richting te bepalen
  4. Elk nieuw bot verbindt zich met het eerder geselecteerde bot

Bot Hiërarchie

Botten vormen een ouder-kind boom:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

Als een ouderbot draait, bewegen al zijn kinderen ermee.

Items aan botten hechten

Als je eenmaal een skelet hebt, bevestig dan je kunstwerk. tot de beenderen:

  1. Selecteer het item dat u wilt bijvoegen
  2. Kies aan welk bot het moet worden bevestigd
  3. Stel het bevestigingspunt in (0 = botbasis, 1 = bottip, 0,5 = midden)
  4. Het item volgt nu de beweging van het bot

Tip: Teken uw karakter stukken als afzonderlijke items (hoofd, romp, armen, benen), dan bevestig elk stuk aan het juiste bot.

FK Manipulatie

Voorwaarts Kinematics laat je individuele botten roteren:

  1. Schakel de Rigging Overlay in om botten op het doek te zien
  2. Klik en sleep een bot om het te draaien
  3. Alle kinderbotten volgen de rotatie
  4. De bijgevoegde voorwerpen bewegen met hun botten

Dit is de meest directe manier om een karakter te vormen - draai elk gewricht handmatig.

IK kettingen

Inverse Kinematics laat je het einde van een ledemaat slepen en de gewrichten lossen automatisch op:

IK handle being dragged
Dragging een IK handvat lost automatisch de gezamenlijke hoeken
  1. Maak een IK ketting door een reeks botten te selecteren (bijv. bovenarm -> onderarm -> hand)
  2. Een IK doelhendel verschijnt aan het einde van de ketting
  3. Sleep het handvat naar een doelpositie
  4. De botten automatisch oplossen om het doel te bereiken

IK is perfect voor:

  • Een hand reiken naar een object
  • Het houden van voeten geplant op de grond terwijl het lichaam beweegt
  • Het creëren van natuurlijk uitziende loopcycli

Pose System

Opslaan en terugroepen botconfiguraties:

  1. Save Pose - Vangt alle bothoeken als een genoemde pose (bijv., “idle,” “walk 1”)
  2. Load Pose - Herstelt een eerder opgeslagen pose
  3. Interpolaat - Mengen tussen twee poses voor soepele overgangen

Tijdlijnintegratie

Bezit kan worden gekaderd op de tijdlijn:

  1. Stel een pose in op tijd 0 (bijv., “idle”)
  2. Stel een andere houding in op tijd 1 (bijv. “walk 1”)
  3. Speel de tijdlijn - botten interpoleren soepel tussen poses

Tekeninstellingen

Voorgebouwde skeletsjablonen voor gewone karaktertypes:

Voorinstelling Botten Omschrijving
Humanoid 20 Volledig lichaam met ruggengraat, armen, benen en IK kettingen
Quadruped 13 Vierbenig dier met horizontale wervelkolom en staart
Spin 19 Lichaam met 8 poten, elk met een eigen IK ketting
Eenvoudige arm 3 Bovenarm, onderarm en hand
Slang 10 Ketting van de wervelkolom botten voor serpentine beweging
Ketting 5 Generieke slinger of touw
Vogel 15 Vleugels, staartveren en hals met IK
Vis 14 Spinenketting met staartvin en borstvinnen
Hand 17 Vijf vingers met individuele gewrichtscontrole
Centaur 29 Menselijke romp op verviervoudigd lichaam

Voorinstelling gebruiken:

  1. Open tuigmachines
  2. Selecteer een vooraf ingesteld menu
  3. Plaats het skelet op je doek
  4. Maak je kunstwerk vast aan de botten

Visuele overlay

Schakel de botvisualisatie overlay om te zien en interactie met skeletten:

  • Show/Hide - Schakel de overlay aan en uit
  • Bones worden getekend als lijnen met gezamenlijke cirkels
  • Geselecteerde botten markeren in een andere kleur
  • IK-doelen verschijnen als sleepbare handvatten

Tip: Verberg de overlay voordat u exporteert - botten zijn alleen voor het bewerken en zullen niet verschijnen in uw uiteindelijke export.

Extra IK-oplossers

Naast de standaard FABRIK-oplosser zijn twee extra oplossers beschikbaar:

Oplossen Beste voor Hoe het werkt
Twee botten Armen en benen Analytische oplossing in gesloten vorm met behulp van cosinus. Snel en precies voor twee-segment kettingen.
CCD Staarten, tentakels, lange kettingen Cyclische Coördinaat Afdaling iteratief past elke gewricht. Behandelt elke kettinglengte.

Pole Vectors

Controleer welke richting gewrichten buigen door het instellen van een poolvector. Stel bijvoorbeeld een poolvector voor de knie in om ervoor te zorgen dat benen altijd naar voren buigen, of achter ellebogen voor natuurlijke arm buigen.

Botafscheiding

Verwijder botten met de Delete of Backspace toets wanneer een bot is geselecteerd. Kinderbotten worden automatisch gerepareerd, IK kettingen worden opgeruimd , en gehechte voorwerpen zijn losgekoppeld.

Pad villen

Vervorm gebogen paden met gewogen botinvloeden (2D Linear Blend Skinning):

  1. Een pad of vorm aanmaken op het doek
  2. Gebruik skinPath() om het aan de botten in de buurt te bevestigen
  3. Per-vertex gewichten worden automatisch berekend op basis van nabijheid
  4. Bewegende botten vervormen het pad soepel

Dit is nuttig voor kleding, haar, of organische vormen die moeten volgen bot beweging.

Secundaire beweging

Voeg natuurkundige follow-through toe aan botketens met behulp van de spring_follow relatie:

  • Stiffness* * * Hoe snel de ketting terugkeert naar rust
  • Damping
  • Mass Inertie van elk segment

Gebruik addSecondaryMotion() om veerkettingen op te zetten op staarten, haar, capes of andere bungelende elementen.

Procedurele animaties

One-call helpers voor gemeenschappelijk karakter gedrag:

Hulp Effect
autoBreath() Subtiele borst/torso uitbreiding cyclus
autoIdle() Kleine gewichtsverschuiving stationaire animatie
autoWalk() Loopcyclus vanaf posebibliotheek
autoJump() Op natuurkunde gebaseerde sprong met parabolische boog en landing compressie

Deze maken pose lagen die mengen met handmatige of keyframe animatie.

Tips voor de beste resultaten

  1. Plan uw hiërarchie - Schets de botstructuur voor het bouwen
  2. Gebruik IK voor ledematen - Armen en benen profiteren het meest van IK oplossing
  3. Save poses frequent - Bouw een bibliotheek van poses voor animatie
  4. Begin met presets - Gebruik tekenspresets als startpunten, dan aanpassen
  5. Houd botten kort - Kortere botten geven meer controle over bochten en bochten

Gerelateerd: Animatie