Ghi chú kí tự
Tạo các hoạt họa xương bằng cách gắn các mục vào xương và điều khiển chúng với các động lượng phía trước (FK) hoặc các động cơ đảo ngược (IK). Hoàn hảo cho hoạt hình nhân vật, chuyển động kiểu rối, và thiết bị cơ khí.
Bộ xương ký tự XQA với xương nhìn thấy trên vải phủ
Hình tiếp
| Kì | Mô tả |
|---|---|
| Skeeleton | Name |
| Xương | Một đoạn thẳng với vị trí, chiều dài và góc |
| FK (R nghèo Kinematics) | Xoay xương bố mẹ, con cái theo sau |
| Stencils | Kéo một bộ tạo tác dụng cuối, giải quyết xương tự động |
| Pose | Lưu hình chụp mọi góc cạnh xương |
| Cài đặt sẵn | Bộ xương được xây dựng sẵn cho các kí tự chung |
Tạo ra một bộ xương
- Mở công cụ cài đặt từ thanh công cụ
- Nhấn vào bức vẽ để đặt bộ xương gốc
- Thêm xương bằng cách ấn để xác định chiều dài và hướng
- Mỗi xương mới kết nối với xương được chọn trước đó
Phân cấp xương
Xương hình thành một cây bố mẹ:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Khi xương mẹ quay, tất cả con cái của nó di chuyển theo nó.
Gắn các mục vào xương
Một khi bạn đã có một bộ xương, gắn bó với tác phẩm của bạn đến xương:
- Chọn mục bạn muốn gắn
- Chọn xương để gắn vào
- Đặt điểm đính kèm (0 = cơ sở xương, 1 = đầu xương, 0. 5 = giữa)
- Vật dụng bây giờ theo sau chuyển động của xương
Tip: Hãy vẽ các mảnh đặc điểm của bạn như các vật dụng riêng biệt (đầu, thân, cánh tay, chân), rồi gắn các mảnh này vào xương thích hợp.
Điều khiển FK
Forward Kinematics cho phép bạn xoay từng mảnh xương:
- Cho phép Riling Overlay để xem xương trên vải
- Nhấn và kéo một xương để xoay nó
- Tất cả xương trẻ em theo sau quay
- Những thứ đính kèm di chuyển với xương
Đây là cách trực tiếp nhất để tạo ra một ký tự quay bằng tay.
Chuỗi IK
Inver Kinematics Cho phép bạn kéo kết thúc của một chi và các khớp giải quyết tự động:
- Tạo một chuỗi IK bằng cách chọn một chuỗi xương (v. d., trên cánh tay -> tay dưới)
- Một tay nắm mục tiêu IK xuất hiện ở cuối chuỗi
- Kéo tay cầm vào vị trí đích
- Xương tự động giải quyết để đạt mục tiêu
IK là hoàn hảo cho:
- Làm cho một bàn tay với đến một đối tượng
- Giữ chân được trồng trên mặt đất trong khi cơ thể di chuyển
- Tạo ra những chu kỳ đi bộ tự nhiên
Hệ thống Pose
Lưu và nhớ cấu hình xương:
- Save Pose - chụp tất cả các góc xương như là tư thế (v. g., “idle”, "walk 1)
- Load Pose - Phục hồi một tư thế đã được lưu trước
- An toàn - Pha trộn giữa hai tư thế cho sự chuyển đổi mịn
Hợp nhất dòng thời gian
Độ phân giải có thể được sắp xếp theo thời gian:
- Đặt tư thế vào lúc 0 (v. g., “idle”)
- Đặt một kiểu dáng khác tại thời điểm 1 (v. d., bước 1")
- Chơi trò chơi dòng thời gian - xương cân bằng giữa các điệu bộ
Định sẵn ký tự
Mẫu bộ xương được xây dựng sẵn cho kiểu ký tự chung:
| Định sẵn | Xương | Mô tả |
|---|---|---|
| Hình người | 20 | Toàn thân với cột sống, tay, chân và dây xích IK |
| Bị hủy bỏ | 13 | Động vật bốn chân với xương sống ngang và đuôi |
| Nhện | 19 | Cơ thể với 8 chân, mỗi cái có dây chuyền IK riêng |
| Cánh tay đơn giản | 3 | Tay trên, tay dưới và tay |
| Hình | 10 | Dây xích xương sống để chuyển động rắn |
| Xích | 5 | Dây hay lắc chung |
| Chim chóc | 15 | Cánh, lông đuôi và cổ có IK |
| Cá | 14 | Dây xích quay với vây đuôi và vây chim |
| Tay | 17 | Năm ngón tay với quyền kiểm soát lẫn nhau |
| ANH QUỐC | 29 | Thân người trên cơ thể bốn chân |
Dùng định sẵn:
- Mở các công cụ đang mở
- Chọn định sẵn từ trình đơn định sẵn
- Vị trí bộ xương trên bức vẽ của bạn
- Cắm tác phẩm vào xương
Phủ bằng mắt
Bật/ tắt hình ảnh hóa xương bao phủ để xem và tương tác với bộ xương:
- Show/Hide - Bật/tắt phủ lên và tắt
- Xương được vẽ như đường thẳng với các vòng tròn khớp
- Tô sáng xương đã chọn theo màu khác
- Mục tiêu IK xuất hiện như là tay cầm kéo được
Tip: Ẩn các bọc trước khi xuất khẩu - xương chỉ để chỉnh sửa và sẽ không xuất khẩu cuối cùng của bạn.
Giải quyết IK
Ngoài bộ giải câu đố FABRIK mặc định, còn có hai bộ giải quyết thêm:
| Solver | Tốt nhất cho | Cách nó hoạt động |
|---|---|---|
| Hai nút | Tay chân | Giải pháp đóng kín sử dụng định luật của cô sin. Nhanh và chính xác cho chuỗi hai khối. |
| CCD | Đuôi, xúc tu, dây xích dài | Tọa độ chu kỳ phát triển điều chỉnh mỗi khớp. Xử lý bất kỳ chiều dài dây xích nào. |
Name
Điều khiển các khớp theo hướng cong bằng cách đặt véc tơ cực. Chẳng hạn, đặt véc - tơ cực trước đầu gối để đảm bảo chân luôn cong về phía trước, hoặc phía sau khuỷu tay để bẻ cong cánh tay tự nhiên.
Xóa bỏ xương
Xoá bỏ xương với Delete hoặc backspace khi chọn xương. Xương trẻ em tự động được bố trí lại, chuỗi IK được làm sạch Các vật dụng đính kèm được tách ra.
Lột da đường
Đường cong cong bằng cách sử dụng hiệu ứng xương có trọng lượng (2D Linear sunning):
- Tạo một đường hoặc hình dạng trên vải
- Sử dụng
skinPath()để gắn nó vào xương gần đó - Trọng lượng per-vertex được đặt tự động dựa trên khoảng cách
- Di chuyển xương biến dạng đường đi một cách trơn tru
Điều này có ích cho quần áo, tóc hoặc các hình dạng hữu cơ cần theo sự vận động của xương.
Chuyển động Thứ hai
Thêm vào chuỗi xương dựa trên vật lý sử dụng mối quan hệ spring_follow:
- Stiffness — làm thế nào nhanh chóng xích trở lại nghỉ ngơi
- Dammping — độ dao động nhanh chóng giải quyết
- Mass — quán tính của mỗi đoạn
Sử dụng XQQ để thiết lập chuỗi mùa xuân trên đuôi, tóc, áo choàng, hoặc các yếu tố khác.
Hoạt hình thủ tục
Trợ lý một cuộc gọi cho hành vi tính cách chung:
| Trợ giúp | Hiệu ứng |
|---|---|
autoBreath() |
Name |
autoIdle() |
Hoạt hình chuyển đổi trọng lượng nhỏ |
autoWalk() |
Vòng lặp đi bộ từ thư viện tư thế |
autoJump() |
Nhảy dựa trên vật lý với máy nén cung ngang và hạ cánh |
Những lớp này tạo ra các lớp dáng hòa trộn với thủ công hoặc khung kích hoạt.
Lời khuyên để đạt kết quả tốt nhất
- Plan trật tự của bạn - phác họa cấu trúc xương trước khi xây dựng
- ** Dùng IK cho chân và tay được lợi nhiều nhất từ giải pháp IK
- Cứu hộ tư thế thường xuyên - xây dựng một thư viện tư thế cho hoạt hình
- Sao với định sẵn - Dùng định sẵn ký tự là điểm bắt đầu, rồi tùy chỉnh
- Giữ xương ngắn - Xương ngắn hơn sẽ giúp kiểm soát được đường cong và cong hơn
Related:*(/features/animations) BAR (/features/keyframes)