Auswirkungen

Fügen Sie visuelle Effekte hinzu, um Ihre Designs zu verbessern. PinePaper umfasst 15 eingebaute Effekte, die von Partikelsystemen bis hin zu Umweltsimulationen reichen.

Verfügbare Effekte

Spargel

Ein leuchtendes Teilchen, das dem Umriss Ihres Gegenstands folgt und eine Spur von Funkeln hinterlässt.

Am besten für: Logos, hervorgehobener Text, magische Themen

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Leuchtende Farbe #fbbf24 (Gold)
Drehzahl Multiplikator der Animationsgeschwindigkeit 1.0
Größe Partikelradius 2

Explosion

Eine Explosion von Partikeln aus der Mitte eines Gegenstands. Standardmäßig One-shot oder legen Sie ein Intervall für die Wiederholung von Bursts fest.

Am besten für: Enthüllungen, Betonung, Feiern

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Partikelfarbe #ef4444 (red)
Radius Explosionsausbreitungsabstand 100
Zähler Anzahl der Partikel 20
Intervall Wiederholen Intervall in Sekunden (0 = one-shot) 0
Wiederholung Anzahl der Wiederholungen (0 = nur One-Shot) 0

Feuer

Organische Flammenformen mit Gradientenfärbung, Sinuswellenanimation und Turbulenzen. Flammen werden automatisch vorgewärmt, so dass es keine Kaltstartlücke gibt.

Am besten für: Fackeln, Lagerfeuer, dramatische Betonung

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Grundfarbe für autogenerierten Gradienten #fbbf24
Farben Benutzerdefinierter Gradient stoppt Array (überschreibt Farbe) gelb – orange – rot
Zähler Spawnquote 12
Drehzahl Multiplikator der Laicherrate 1.5
Spread Horizontale Laichausbreitung 0
Größe Grundflammengröße 3
Höhe Max Anstiegshöhe (0 = Auto von Item Limits) 0
Partikelleben Flammenlebensdauer in Sekunden 1.5
Turbulenzen Wellenamplitudenmultiplikator 1.0
Max Partikel Max gleichzeitige Flammen 30

Rauch

Steigende Rauch- oder Dampfpartikel mit sinusförmiger horizontaler Drift. Vorwärmen automatisch für sofortige Sichtbarkeit.

Am besten für: Kamine, Dampf, atmosphärischer Dunst

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Rauchfarbe #888888
Zähler Spawnquote 15
Drehzahl Multiplikator der Laicherrate 1.0
Spread Horizontale Laichausbreitung 0
Größe Anfangspartikelradius 3
Drift Horizontale Sinusdriftstrecke 8
Höhe Maximale Anstiegshöhe (0 = auto) 0
Partikelleben Partikellebensdauer in Sekunden 1.5
Wachstumsrate Skalierung Wachstum als Partikel steigt 0.3
Max Partikel Max simultane Partikel 18

Regen

Abwärts regen Streifen mit konfigurierbaren Windwinkel und Tropfengröße.

Am besten für: Wetterszenen, Stimmung, Umwelthintergründe

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Regentropfenfarbe #93c5fd (hellblau)
Zähler Spawnquotefaktor 15
Drehzahl Fallgeschwindigkeitsmultiplikator 2.0
Winkel Windwinkel (beeinflusst horizontale Drift) 0
Spread Horizontaler Spread-Faktor 1.0
Größe Regentropfenlängen- und -breitenmultiplikator 1.0

Schnee

Langsam fallende Schneeflocken mit sanfter horizontaler Drift und Rotation.

Am besten für: Winterszenen, Urlaubsthemen, sanfte Atmosphäre

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Farbe der Schneeflocke #e2e8f0 (hellgrau)
Zähler Spawnquotefaktor 10
Drehzahl Fallgeschwindigkeitsmultiplikator 0.5
Spread Horizontaler Spread-Faktor 1.5
Partikelleben Flake Lebensdauer in Sekunden 4.0

Konfetti

Bunte taumelnde Rechtecke mit Physik-basierter Schwerkraft. Standardmäßig One-shot oder legen Sie ein Intervall für die Wiederholung von Bursts fest.

Am besten für: Feiern, Erfolge, Partythemen

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farben Array von Konfettifarben rot, gelb, grün, blau, lila
Zähler Partikel pro Burst 30
Radius Explosionsgeschwindigkeitsbereich 150
Schwerkraft Abwärtsbeschleunigung 200
Größe Rechteckgröße 6
Spread Ausbreitung der Laichfläche 0
Offset X/Y Mittelversatz 0
Intervall Wiederholen Intervall in Sekunden (0 = one-shot) 0
Wiederholung Anzahl der Wiederholungen (0 = nur One-Shot) 0

Ripple

Erweiterung konzentrischer Kreise, die aus der Objektmitte verblassen.

Am besten für: Wassertropfen, Schlagpunkte, Sonar/Radar

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Ringfarbe #60a5fa (hellblau)
Drehzahl Expansionsgeschwindigkeitsmultiplikator 1.0
Maximaler Radius Maximale Ringgröße 150
Ringzahl Anzahl der Ringe zum Laichen 3
Schlagbreite Ringleitungsbreite 2

Glühen

Eine pulsierende Aura hinter dem Gegenstand, der im Maßstab schwingt.

Am besten für: Highlights, Power-Ups, Aufmerksamkeitszeichnung

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Leuchtfarbe #fbbf24 (Gold)
Drehzahl Pulsfrequenzmultiplikator 1.0
Intensität Maximale Trübung 0.6
Größe Skalierungsschwingungsbereich (1,0 → dieser Wert) 1.5

Elektrisch

Flackernde gezackte Blitze um den Gegenstand herum.

Am besten für: Energie, Power, Sci-Fi-Themen

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Farbe des Bolzens #67e8f9 (Cyan)
Drehzahl Flickerratenmultiplikator 1.0
Bolzenzahl Anzahl der gleichzeitigen Bolzen 3
Länge Bolzenlänge in Pixeln 60
Flickerrate Flickerfrequenz in Hz 8

Blasen

Steigende transparente Blasen mit spiegelnden Highlights und sanftem horizontalem Wackeln.

Am besten für: Unterwasserszenen, skurrile Themen, Getränke

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Farbe des Blasenrandes #93c5fd (hellblau)
Zähler Spawnquote 6
Drehzahl Multiplikator für Anstiegsgeschwindigkeit 1.0
Größe Blasenradius 5
Spread Horizontale Laichausbreitung 1.0

Staub

Schwimmende Staubflecken, die sanft in der Luft mit subtiler Bewegung driften.

Am besten für: Atmosphärische Szenen, gealtert/Vintage-Looks, Sonnenstrahlen

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Staubfarbe #d4c5a9 (warmes Beige)
Zähler Anzahl der Weichtiere 15
Drehzahl Geschwindigkeitsmultiplikator 1.0
Größe Mohngröße 2
Spread Flächenspreizung 1.0

Glühwürmer

Leuchtende Punkte, die organisch mit glattem Lenkverhalten wandern.

Am besten für: Nachtszenen, magische Wälder, atmosphärische Hintergründe

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Firefly Glühfarbe #fde68a (warmgelb)
Zähler Anzahl der Glühwürmchen 8
Drehzahl Multiplikator der Bewegungsgeschwindigkeit 1.0
Größe Glühradius 4

Schockwelle

Ein einziger sich erweiternder Ring, der von der Gegenstandsmitte nach außen schießt. One-Shot-Burst-Effekt.

Am besten für: Impact-Momente, Power-Ups, dramatische Enthüllungen

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Ringfarbe #f97316 (orange)
Radius Maximaler Ausdehnungsradius 150

Trail

Ein anhaltender Pfad von Partikeln, die dem Gegenstand folgen, während er sich bewegt.

Am besten für: Bewegliche Objekte, Pfadvisualisierung, Kometenschwänze

Eigentum Beschreibung Ausfall
Farbe Spurweite #fbbf24 (Gold)
Drehzahl Abklinggeschwindigkeit 1.0
Größe Spurkorngröße 3

Shader Effects (Silhouette-clipped)

Eine neue Familie von GPU-rendered Effekten hinzugefügt in v0.5. Im Gegensatz zu Partikeleffekten sind Shader-Effekte kontinuierliche animierte Shader, die gegen die Silhouette Ihres Artikels zusammengesetzt sind - denken Sie an “feuergefüllten Text” oder “geschmolzenes Chrom auf einem Logo”. Drei Typen Schiff heute:

Heatmap

Ein glühender thermischer Halo mit animierten Turbulenzen. Lesen Sie als Feuer beim Füllen von Text und als heißes Glühen beim Einweihen einer Form.

Am besten für: Texttitel, Energieeffekte, Aufmerksamkeit Schwerpunkt

Eigentum Beschreibung Ausfall
Modus Wo der Shader erscheint: Fill item / Halo around item / Overlay (blend on item) Füllposition
Intensität Helligkeitsmultiplikator (0–1,5) 1.0
Radius Glühfallstrecke (0,2–1,5) 0.85
Palette Heiß (rot/gelb), kalt (blau/cyan), violett Heiß
Halo Polsterung Bounds Expansion für Außenhalo (0-1,5) 0.4
Offset X/Y Verschiebt die Shader-Muster-Mitte innerhalb der Grenzen (-1 bis 1) 0
Tönung Farbwähler - verzerrt die Palette in Richtung dieser Farbe (weiß = keine Verzerrung) #ffffff

Flüssiges Metall

Reflektierende Chrom fließende Oberfläche mit bandförmigen Streifen und spiegelnden Highlights. Drei Metallpaletten: Chrome, Gold, Copper.

Am besten für: Logos, Premium-Feel-Highlights, metallische Typografie

Edelsteinrauch

Weicher volumetrischer Rauchkranz mit Lockenbewegung und innerem Funkeln. Drei Farbpaletten: White, Rose, Emerald.

Am besten für: Mystische Atmosphäre, traumhafte Hintergründe, magische Enthüllungen

Animationskanäle

Jeder Shader-Effekt hat zwei unabhängige Animationskanäle (A und B), die unterschiedliche visuelle Aspekte antreiben. Für Heatmap ist das Flow (Hintergrundturbulenz) + Shimmer (Hochfrequenzdetail). Für Liquid Metal ist es Streaks (Drift) + Bands (Reflexionsschwingung). Für Gem Smoke ist es Drift (Richtung Curl) + Sparkle (interne Akzente).

Jeder Kanal zeigt:

  • Speed — 0x friert den Kanal ein, 1x = voreingestellter Standard, bis zu 5x
  • Kurve - wie die Rohzeit transformiert wird:
Kurve Was es tut
Linear Stetiger kontinuierlicher Fluss (Standardeinstellung — empfohlen für Kanäle vom Typ “Flow”)
Sinus Glatter Puls
Dreieck Scharfer Puls
Puls Rechteckwelle
Leichtigkeit Langsam → schnell → langsam
Sägezahn Rampe + Zurücksetzen
Hüllen Abklingen der Schwingung
Lärm Zufälliger Spaziergang

Sie können Kurven zwischen A und B für geschichtete Bewegungen mischen - z. B. Heatmap mit Flow on Linear und Shimmer on Pulse gibt ein stetiges Leuchten mit einem Strobing-Detail.

Stacking Shader Effekte

Sie können mehr als einen Shader-Effekt auf ein einzelnes Element anwenden. Heatmap + Gem Smoke auf dem gleichen Bild gibt Ihnen einen feurigen Heiligenschein mit Rauchwispen, die durch ihn treiben. Jeder Effekt läuft unabhängig mit seinen eigenen Params und Kanälen. Die Schaltfläche Effekte löschen entfernt alle auf einmal.

Zusammengesetzte Modi

Der Dropdown Mode entscheidet, wie sich die Shader-Ausgabe mit dem Element vermischt:

  • Fill item — Shader erscheint nur innerhalb der Silhouette des Artikels. Standard für Text und Shapes.
  • Halo um Artikel — Shader erscheint nur außerhalb des Randes des Artikels. Am besten für undurchsichtige Formen, die ein Leuchten wollen.
  • Overlay (blend on item) — Shader stilisiert die vorhandenen Pixel des Elements über Multiplikator-Mix. Standard für Bilder.

Anwendungseffekte

  1. Wählen Sie ein Element mit dem Auswahl-Tool (V)
  2. Im Properties Panel finden Sie Effekte
  3. Klicken Effekt hinzufügen
  4. Wählen Sie einen Effekttyp
  5. Einstellungen wie gewünscht anpassen

Entfernen von Effekten

  1. Wählen Sie das Element mit dem Effekt
  2. Im Properties Panel finden Sie den Effekt
  3. Klicken Sie auf die Schaltfläche x, um es zu entfernen

Mehrfacheffekte

Sie können mehrere Effekte auf dasselbe Element anwenden. Sie werden alle gleichzeitig spielen.

Wirkungsarten

Kategorie Auswirkungen Verhalten
Kontinuierlich (Partikel) Sparkle, Smoke, Fire, Rain, Snow, Ripple, Glow, Electric, Bubbles, Dust, Fireflies, Trail Laufen bis zum Entfernen
One-Shot Burst Blast, Confetti, Shockwave (ohne Intervall) Einmal spielen und verschwinden
Wiederholter Burst Blast, Confetti (mit Intervall) Retrigger im festgelegten Intervall
Shader (silhouette-clipped) Heatmap, Liquid Metal, Gem Smoke Laufen bis entfernt; Mehrfachstapel pro Artikel

Wirkung vs. Animation

Merkmal Animation Wirkung
Was es tut Verwandelt den Gegenstand (Bewegung, Skalierung, Rotation) Fügt visuelle Elemente um das Element herum hinzu
Beispiele Puls, Bounce, Fade Sparkle Trail, Teilchenexplosion
Kombinieren? 1 Stück Mehrfache Stückzahl

Vereinbarkeit der Ausfuhren

Wirkung MP4 GIF SVG
Spargel ⚠️ Statisch
Explosion
Feuer
Rauch
Regen
Schnee
Konfetti
Ripple
Glühen ⚠️ Statisch
Elektrisch
Heatmap (Shader)
Flüssiges Metall (Shader)
Gem Smoke (Shader)

SVG Einschränkungen: Effekte sind rahmenbasierte Partikelsysteme und Shader-rendered Oberflächen - weder Karten sauber zu statischen SVG. Für vollwirksame Animationen exportieren Sie als MP4 oder GIF.

Tipps

Wirkungstipps:

  • Sparkle-Effekte funktionieren am besten bei Artikeln mit klaren Umrissen
  • Feuer und Rauch automatisch vor dem Warmwerden - Flammen erscheinen sofort ohne Startverzögerung
  • Verwenden Sie Blast und Konfetti sparsam für Aufprallmomente
  • Regen und Schnee funktionieren am besten bei größeren Gegenständen oder Full-Canvas-Elementen
  • Kombinieren Sie Leuchten mit Blend-Modi für dramatische Beleuchtung
  • Passen Sie Effektfarben zu Ihrer Designpalette an

Shader Effect Tipps:

  • Für Text erzeugt der Fill item-Modus einen “Fire-Text” / “Smoky-Text”-Look. Für Formen, versuchen Sie Halo um Artikel. Bei Bildern behält Overlay das Bild beim Tönen mit dem Shader.
  • Stapeln Sie mehrere Shader-Effekte auf einem Gegenstand: Heatmap auf Fill + gem smoke auf Halo around Schichten einen leuchtenden Kern unter einem rauchigen Halo.
  • Verwenden Sie Offset X / Y, um den hellen Fleck der Heatmap in Richtung einer Ecke anstelle der Mitte zu schieben - nützlich für asymmetrische “Hot Edge” -Looks.
  • Der Tint Farbwähler verzerrt die Palette, ohne die Struktur zu verlieren. Halten Sie es weiß für den natürlichen Look des Presets.
  • Kanalkurven lassen Sie den stetigen Fluss mit Strobing-Details mischen. Versuchen Sie Heatmap mit Flow=Linear und Shimmer=Pulse für einen flackernden Kerzeneffekt.
  • Performance Auto-Tunes basierend auf Ihrem Gerät. Auf langsameren Maschinen wird der Editor leise die Auflösung vor der Bildrate fallen lassen; Sie können eine Qualitätsstufe über die Entwicklerkonsole (PinePaper.itemAuraSystem.setQualityTier(N)) sperren.

Verwandte: Animationen | Blending | Masking