Auswirkungen
Fügen Sie visuelle Effekte hinzu, um Ihre Designs zu verbessern. PinePaper umfasst 15 eingebaute Effekte, die von Partikelsystemen bis hin zu Umweltsimulationen reichen.
Verfügbare Effekte
Spargel
Ein leuchtendes Teilchen, das dem Umriss Ihres Gegenstands folgt und eine Spur von Funkeln hinterlässt.
Am besten für: Logos, hervorgehobener Text, magische Themen
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Leuchtende Farbe | #fbbf24 (Gold) |
| Drehzahl | Multiplikator der Animationsgeschwindigkeit | 1.0 |
| Größe | Partikelradius | 2 |
Explosion
Eine Explosion von Partikeln aus der Mitte eines Gegenstands. Standardmäßig One-shot oder legen Sie ein Intervall für die Wiederholung von Bursts fest.
Am besten für: Enthüllungen, Betonung, Feiern
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Partikelfarbe | #ef4444 (red) |
| Radius | Explosionsausbreitungsabstand | 100 |
| Zähler | Anzahl der Partikel | 20 |
| Intervall | Wiederholen Intervall in Sekunden (0 = one-shot) | 0 |
| Wiederholung | Anzahl der Wiederholungen (0 = nur One-Shot) | 0 |
Feuer
Organische Flammenformen mit Gradientenfärbung, Sinuswellenanimation und Turbulenzen. Flammen werden automatisch vorgewärmt, so dass es keine Kaltstartlücke gibt.
Am besten für: Fackeln, Lagerfeuer, dramatische Betonung
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Grundfarbe für autogenerierten Gradienten | #fbbf24 |
| Farben | Benutzerdefinierter Gradient stoppt Array (überschreibt Farbe) | gelb – orange – rot |
| Zähler | Spawnquote | 12 |
| Drehzahl | Multiplikator der Laicherrate | 1.5 |
| Spread | Horizontale Laichausbreitung | 0 |
| Größe | Grundflammengröße | 3 |
| Höhe | Max Anstiegshöhe (0 = Auto von Item Limits) | 0 |
| Partikelleben | Flammenlebensdauer in Sekunden | 1.5 |
| Turbulenzen | Wellenamplitudenmultiplikator | 1.0 |
| Max Partikel | Max gleichzeitige Flammen | 30 |
Rauch
Steigende Rauch- oder Dampfpartikel mit sinusförmiger horizontaler Drift. Vorwärmen automatisch für sofortige Sichtbarkeit.
Am besten für: Kamine, Dampf, atmosphärischer Dunst
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Rauchfarbe | #888888 |
| Zähler | Spawnquote | 15 |
| Drehzahl | Multiplikator der Laicherrate | 1.0 |
| Spread | Horizontale Laichausbreitung | 0 |
| Größe | Anfangspartikelradius | 3 |
| Drift | Horizontale Sinusdriftstrecke | 8 |
| Höhe | Maximale Anstiegshöhe (0 = auto) | 0 |
| Partikelleben | Partikellebensdauer in Sekunden | 1.5 |
| Wachstumsrate | Skalierung Wachstum als Partikel steigt | 0.3 |
| Max Partikel | Max simultane Partikel | 18 |
Regen
Abwärts regen Streifen mit konfigurierbaren Windwinkel und Tropfengröße.
Am besten für: Wetterszenen, Stimmung, Umwelthintergründe
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Regentropfenfarbe | #93c5fd (hellblau) |
| Zähler | Spawnquotefaktor | 15 |
| Drehzahl | Fallgeschwindigkeitsmultiplikator | 2.0 |
| Winkel | Windwinkel (beeinflusst horizontale Drift) | 0 |
| Spread | Horizontaler Spread-Faktor | 1.0 |
| Größe | Regentropfenlängen- und -breitenmultiplikator | 1.0 |
Schnee
Langsam fallende Schneeflocken mit sanfter horizontaler Drift und Rotation.
Am besten für: Winterszenen, Urlaubsthemen, sanfte Atmosphäre
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Farbe der Schneeflocke | #e2e8f0 (hellgrau) |
| Zähler | Spawnquotefaktor | 10 |
| Drehzahl | Fallgeschwindigkeitsmultiplikator | 0.5 |
| Spread | Horizontaler Spread-Faktor | 1.5 |
| Partikelleben | Flake Lebensdauer in Sekunden | 4.0 |
Konfetti
Bunte taumelnde Rechtecke mit Physik-basierter Schwerkraft. Standardmäßig One-shot oder legen Sie ein Intervall für die Wiederholung von Bursts fest.
Am besten für: Feiern, Erfolge, Partythemen
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farben | Array von Konfettifarben | rot, gelb, grün, blau, lila |
| Zähler | Partikel pro Burst | 30 |
| Radius | Explosionsgeschwindigkeitsbereich | 150 |
| Schwerkraft | Abwärtsbeschleunigung | 200 |
| Größe | Rechteckgröße | 6 |
| Spread | Ausbreitung der Laichfläche | 0 |
| Offset X/Y | Mittelversatz | 0 |
| Intervall | Wiederholen Intervall in Sekunden (0 = one-shot) | 0 |
| Wiederholung | Anzahl der Wiederholungen (0 = nur One-Shot) | 0 |
Ripple
Erweiterung konzentrischer Kreise, die aus der Objektmitte verblassen.
Am besten für: Wassertropfen, Schlagpunkte, Sonar/Radar
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Ringfarbe | #60a5fa (hellblau) |
| Drehzahl | Expansionsgeschwindigkeitsmultiplikator | 1.0 |
| Maximaler Radius | Maximale Ringgröße | 150 |
| Ringzahl | Anzahl der Ringe zum Laichen | 3 |
| Schlagbreite | Ringleitungsbreite | 2 |
Glühen
Eine pulsierende Aura hinter dem Gegenstand, der im Maßstab schwingt.
Am besten für: Highlights, Power-Ups, Aufmerksamkeitszeichnung
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Leuchtfarbe | #fbbf24 (Gold) |
| Drehzahl | Pulsfrequenzmultiplikator | 1.0 |
| Intensität | Maximale Trübung | 0.6 |
| Größe | Skalierungsschwingungsbereich (1,0 → dieser Wert) | 1.5 |
Elektrisch
Flackernde gezackte Blitze um den Gegenstand herum.
Am besten für: Energie, Power, Sci-Fi-Themen
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Farbe des Bolzens | #67e8f9 (Cyan) |
| Drehzahl | Flickerratenmultiplikator | 1.0 |
| Bolzenzahl | Anzahl der gleichzeitigen Bolzen | 3 |
| Länge | Bolzenlänge in Pixeln | 60 |
| Flickerrate | Flickerfrequenz in Hz | 8 |
Blasen
Steigende transparente Blasen mit spiegelnden Highlights und sanftem horizontalem Wackeln.
Am besten für: Unterwasserszenen, skurrile Themen, Getränke
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Farbe des Blasenrandes | #93c5fd (hellblau) |
| Zähler | Spawnquote | 6 |
| Drehzahl | Multiplikator für Anstiegsgeschwindigkeit | 1.0 |
| Größe | Blasenradius | 5 |
| Spread | Horizontale Laichausbreitung | 1.0 |
Staub
Schwimmende Staubflecken, die sanft in der Luft mit subtiler Bewegung driften.
Am besten für: Atmosphärische Szenen, gealtert/Vintage-Looks, Sonnenstrahlen
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Staubfarbe | #d4c5a9 (warmes Beige) |
| Zähler | Anzahl der Weichtiere | 15 |
| Drehzahl | Geschwindigkeitsmultiplikator | 1.0 |
| Größe | Mohngröße | 2 |
| Spread | Flächenspreizung | 1.0 |
Glühwürmer
Leuchtende Punkte, die organisch mit glattem Lenkverhalten wandern.
Am besten für: Nachtszenen, magische Wälder, atmosphärische Hintergründe
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Firefly Glühfarbe | #fde68a (warmgelb) |
| Zähler | Anzahl der Glühwürmchen | 8 |
| Drehzahl | Multiplikator der Bewegungsgeschwindigkeit | 1.0 |
| Größe | Glühradius | 4 |
Schockwelle
Ein einziger sich erweiternder Ring, der von der Gegenstandsmitte nach außen schießt. One-Shot-Burst-Effekt.
Am besten für: Impact-Momente, Power-Ups, dramatische Enthüllungen
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Ringfarbe | #f97316 (orange) |
| Radius | Maximaler Ausdehnungsradius | 150 |
Trail
Ein anhaltender Pfad von Partikeln, die dem Gegenstand folgen, während er sich bewegt.
Am besten für: Bewegliche Objekte, Pfadvisualisierung, Kometenschwänze
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Farbe | Spurweite | #fbbf24 (Gold) |
| Drehzahl | Abklinggeschwindigkeit | 1.0 |
| Größe | Spurkorngröße | 3 |
Shader Effects (Silhouette-clipped)
Eine neue Familie von GPU-rendered Effekten hinzugefügt in v0.5. Im Gegensatz zu Partikeleffekten sind Shader-Effekte kontinuierliche animierte Shader, die gegen die Silhouette Ihres Artikels zusammengesetzt sind - denken Sie an “feuergefüllten Text” oder “geschmolzenes Chrom auf einem Logo”. Drei Typen Schiff heute:
Heatmap
Ein glühender thermischer Halo mit animierten Turbulenzen. Lesen Sie als Feuer beim Füllen von Text und als heißes Glühen beim Einweihen einer Form.
Am besten für: Texttitel, Energieeffekte, Aufmerksamkeit Schwerpunkt
| Eigentum | Beschreibung | Ausfall |
|---|---|---|
| Modus | Wo der Shader erscheint: Fill item / Halo around item / Overlay (blend on item) | Füllposition |
| Intensität | Helligkeitsmultiplikator (0–1,5) | 1.0 |
| Radius | Glühfallstrecke (0,2–1,5) | 0.85 |
| Palette | Heiß (rot/gelb), kalt (blau/cyan), violett | Heiß |
| Halo Polsterung | Bounds Expansion für Außenhalo (0-1,5) | 0.4 |
| Offset X/Y | Verschiebt die Shader-Muster-Mitte innerhalb der Grenzen (-1 bis 1) | 0 |
| Tönung | Farbwähler - verzerrt die Palette in Richtung dieser Farbe (weiß = keine Verzerrung) | #ffffff |
Flüssiges Metall
Reflektierende Chrom fließende Oberfläche mit bandförmigen Streifen und spiegelnden Highlights. Drei Metallpaletten: Chrome, Gold, Copper.
Am besten für: Logos, Premium-Feel-Highlights, metallische Typografie
Edelsteinrauch
Weicher volumetrischer Rauchkranz mit Lockenbewegung und innerem Funkeln. Drei Farbpaletten: White, Rose, Emerald.
Am besten für: Mystische Atmosphäre, traumhafte Hintergründe, magische Enthüllungen
Animationskanäle
Jeder Shader-Effekt hat zwei unabhängige Animationskanäle (A und B), die unterschiedliche visuelle Aspekte antreiben. Für Heatmap ist das Flow (Hintergrundturbulenz) + Shimmer (Hochfrequenzdetail). Für Liquid Metal ist es Streaks (Drift) + Bands (Reflexionsschwingung). Für Gem Smoke ist es Drift (Richtung Curl) + Sparkle (interne Akzente).
Jeder Kanal zeigt:
- Speed — 0x friert den Kanal ein, 1x = voreingestellter Standard, bis zu 5x
- Kurve - wie die Rohzeit transformiert wird:
| Kurve | Was es tut |
|---|---|
| Linear | Stetiger kontinuierlicher Fluss (Standardeinstellung — empfohlen für Kanäle vom Typ “Flow”) |
| Sinus | Glatter Puls |
| Dreieck | Scharfer Puls |
| Puls | Rechteckwelle |
| Leichtigkeit | Langsam → schnell → langsam |
| Sägezahn | Rampe + Zurücksetzen |
| Hüllen | Abklingen der Schwingung |
| Lärm | Zufälliger Spaziergang |
Sie können Kurven zwischen A und B für geschichtete Bewegungen mischen - z. B. Heatmap mit Flow on Linear und Shimmer on Pulse gibt ein stetiges Leuchten mit einem Strobing-Detail.
Stacking Shader Effekte
Sie können mehr als einen Shader-Effekt auf ein einzelnes Element anwenden. Heatmap + Gem Smoke auf dem gleichen Bild gibt Ihnen einen feurigen Heiligenschein mit Rauchwispen, die durch ihn treiben. Jeder Effekt läuft unabhängig mit seinen eigenen Params und Kanälen. Die Schaltfläche Effekte löschen entfernt alle auf einmal.
Zusammengesetzte Modi
Der Dropdown Mode entscheidet, wie sich die Shader-Ausgabe mit dem Element vermischt:
- Fill item — Shader erscheint nur innerhalb der Silhouette des Artikels. Standard für Text und Shapes.
- Halo um Artikel — Shader erscheint nur außerhalb des Randes des Artikels. Am besten für undurchsichtige Formen, die ein Leuchten wollen.
- Overlay (blend on item) — Shader stilisiert die vorhandenen Pixel des Elements über Multiplikator-Mix. Standard für Bilder.
Anwendungseffekte
- Wählen Sie ein Element mit dem Auswahl-Tool (V)
- Im Properties Panel finden Sie Effekte
- Klicken Effekt hinzufügen
- Wählen Sie einen Effekttyp
- Einstellungen wie gewünscht anpassen
Entfernen von Effekten
- Wählen Sie das Element mit dem Effekt
- Im Properties Panel finden Sie den Effekt
- Klicken Sie auf die Schaltfläche x, um es zu entfernen
Mehrfacheffekte
Sie können mehrere Effekte auf dasselbe Element anwenden. Sie werden alle gleichzeitig spielen.
Wirkungsarten
| Kategorie | Auswirkungen | Verhalten |
|---|---|---|
| Kontinuierlich (Partikel) | Sparkle, Smoke, Fire, Rain, Snow, Ripple, Glow, Electric, Bubbles, Dust, Fireflies, Trail | Laufen bis zum Entfernen |
| One-Shot Burst | Blast, Confetti, Shockwave (ohne Intervall) | Einmal spielen und verschwinden |
| Wiederholter Burst | Blast, Confetti (mit Intervall) | Retrigger im festgelegten Intervall |
| Shader (silhouette-clipped) | Heatmap, Liquid Metal, Gem Smoke | Laufen bis entfernt; Mehrfachstapel pro Artikel |
Wirkung vs. Animation
| Merkmal | Animation | Wirkung |
|---|---|---|
| Was es tut | Verwandelt den Gegenstand (Bewegung, Skalierung, Rotation) | Fügt visuelle Elemente um das Element herum hinzu |
| Beispiele | Puls, Bounce, Fade | Sparkle Trail, Teilchenexplosion |
| Kombinieren? | 1 Stück | Mehrfache Stückzahl |
Vereinbarkeit der Ausfuhren
| Wirkung | MP4 | GIF | SVG |
|---|---|---|---|
| Spargel | ✅ | ✅ | ⚠️ Statisch |
| Explosion | ✅ | ✅ | ❌ |
| Feuer | ✅ | ✅ | ❌ |
| Rauch | ✅ | ✅ | ❌ |
| Regen | ✅ | ✅ | ❌ |
| Schnee | ✅ | ✅ | ❌ |
| Konfetti | ✅ | ✅ | ❌ |
| Ripple | ✅ | ✅ | ❌ |
| Glühen | ✅ | ✅ | ⚠️ Statisch |
| Elektrisch | ✅ | ✅ | ❌ |
| Heatmap (Shader) | ✅ | ✅ | ❌ |
| Flüssiges Metall (Shader) | ✅ | ✅ | ❌ |
| Gem Smoke (Shader) | ✅ | ✅ | ❌ |
SVG Einschränkungen: Effekte sind rahmenbasierte Partikelsysteme und Shader-rendered Oberflächen - weder Karten sauber zu statischen SVG. Für vollwirksame Animationen exportieren Sie als MP4 oder GIF.
Tipps
Wirkungstipps:
- Sparkle-Effekte funktionieren am besten bei Artikeln mit klaren Umrissen
- Feuer und Rauch automatisch vor dem Warmwerden - Flammen erscheinen sofort ohne Startverzögerung
- Verwenden Sie Blast und Konfetti sparsam für Aufprallmomente
- Regen und Schnee funktionieren am besten bei größeren Gegenständen oder Full-Canvas-Elementen
- Kombinieren Sie Leuchten mit Blend-Modi für dramatische Beleuchtung
- Passen Sie Effektfarben zu Ihrer Designpalette an
Shader Effect Tipps:
- Für Text erzeugt der Fill item-Modus einen “Fire-Text” / “Smoky-Text”-Look. Für Formen, versuchen Sie Halo um Artikel. Bei Bildern behält Overlay das Bild beim Tönen mit dem Shader.
- Stapeln Sie mehrere Shader-Effekte auf einem Gegenstand: Heatmap auf Fill + gem smoke auf Halo around Schichten einen leuchtenden Kern unter einem rauchigen Halo.
- Verwenden Sie Offset X / Y, um den hellen Fleck der Heatmap in Richtung einer Ecke anstelle der Mitte zu schieben - nützlich für asymmetrische “Hot Edge” -Looks.
- Der Tint Farbwähler verzerrt die Palette, ohne die Struktur zu verlieren. Halten Sie es weiß für den natürlichen Look des Presets.
- Kanalkurven lassen Sie den stetigen Fluss mit Strobing-Details mischen. Versuchen Sie Heatmap mit Flow=Linear und Shimmer=Pulse für einen flackernden Kerzeneffekt.
- Performance Auto-Tunes basierend auf Ihrem Gerät. Auf langsameren Maschinen wird der Editor leise die Auflösung vor der Bildrate fallen lassen; Sie können eine Qualitätsstufe über die Entwicklerkonsole (
PinePaper.itemAuraSystem.setQualityTier(N)) sperren.
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