Charaktermanipulation

Erstellen Sie Skelettanimationen, indem Sie Gegenstände an Knochen befestigen und mit Vorwärtskinematik (FK) oder Inverskinematik (IK) manipulieren. Perfekt für Charakteranimation, Puppenbewegungen und mechanische Rigs.

Skeleton overlay on canvas
A-Charakter-Skelett mit Knochen sichtbar auf dem Canvas-Overlay

Konzepte

Laufzeit Beschreibung
Skelett Eine Hierarchie der verbundenen Knochen
Knochen Ein Segment mit Position, Länge und Winkel
FK (Vorwärtskinematik) Rotieren Eltern Knochen, Kinder folgen
IK (Inverse Kinematik) Ziehen Sie einen Endeffektor, Knochen lösen sich automatisch
Pose Eine gespeicherte Momentaufnahme aller Knochenwinkel
Rig Preset Eine vorgefertigte Skelettvorlage für gemeinsame Charaktere

Erstellen eines Skeletts

  1. Öffnen Sie die Rigging-Tools aus der Symbolleiste
  2. Klicken Sie auf die Leinwand, um die Skelettwurzel zu platzieren
  3. Fügen Sie Knochen hinzu, indem Sie auf ihre Länge und Richtung klicken
  4. Jeder neue Knochen verbindet sich mit dem zuvor ausgewählten Knochen

Knochenhierarchie

Knochen bilden einen Eltern-Kind-Baum:

Hip (root)
  ├── Spine
  │     ├── Left Arm
  │     │     └── Left Hand
  │     └── Right Arm
  │           └── Right Hand
  ├── Left Leg
  │     └── Left Foot
  └── Right Leg
        └── Right Foot

Wenn ein Elternknochen rotiert, bewegen sich alle seine Kinder mit ihm.

Anbringen von Elementen an Knochen

Sobald Sie ein Skelett haben, befestigen Sie Ihre Kunstwerke an den Knochen:

  1. Wählen Sie den Artikel aus, den Sie anhängen möchten
  2. Wählen Sie, an welchem Knochen Sie es befestigen
  3. Setzen Sie den Befestigungspunkt (0 = Knochenbasis, 1 = Knochenspitze, 0,5 = Mitte)
  4. Der Gegenstand folgt nun der Bewegung des Knochens

Tipp: Zeichnen Sie Ihre Charakterstücke als separate Gegenstände (Kopf, Rumpf, Arme, Beine), und befestigen Sie dann jedes Stück am entsprechenden Knochen.

FK Manipulation

Forward Kinematics lässt Sie einzelne Knochen drehen:

  1. Aktivieren Sie das Rigging Overlay, um Knochen auf der Leinwand zu sehen
  2. Klicken und ziehen Sie einen Knochen, um es zu drehen
  3. Alle Kinderknochen folgen der Rotation
  4. Die angehängten Gegenstände bewegen sich mit ihren Knochen

Dies ist der direkteste Weg, um einen Charakter zu posieren - drehen Sie jedes Gelenk manuell.

IK Ketten

Inverse Kinematik lässt Sie das Ende eines Gliedes ziehen und die Gelenke lösen sich automatisch auf:

IK handle being dragged
Dragging ein IK Griff löst automatisch die Gelenkwinkel
  1. Erstellen Sie eine IK-Kette, indem Sie eine Sequenz von Knochen auswählen (z. B. Oberarm -> Unterarm -> Hand)
  2. Ein IK-Zielgriff erscheint am Ende der Kette
  3. Ziehen Sie den Griff in eine Zielposition
  4. Die Knochen lösen sich automatisch auf, um das Ziel zu erreichen

IK ist perfekt für:

  • Machen Sie eine Hand greifen für ein Objekt
  • Halten Sie die Füße auf dem Boden gepflanzt, während sich der Körper bewegt
  • Natürlich aussehende Walk Cycles

Posesystem

Knochenkonfigurationen speichern und zurückrufen:

  1. Save Pose - Erfasst alle Knochenwinkel als benannte Pose (z.B. “idle”, “walk 1”)
  2. Load Pose - Wiederherstellen einer zuvor gespeicherten Pose
  3. Interpolieren - Blend zwischen zwei Posen für glatte Übergänge

Timeline-Integration

Posen können auf der Timeline Keyframed sein:

  1. Setzen Sie eine Pose zum Zeitpunkt 0 (z. B. “idle”)
  2. Setzen Sie eine andere Pose zum Zeitpunkt 1 (z. B. “walk 1”)
  3. Spielen Sie die Timeline - Knochen interpolieren reibungslos zwischen Posen

Zeichenvorgaben

Vorgefertigte Skelettvorlagen für gemeinsame Zeichentypen:

Preset Knochen Beschreibung
Humanoid 20 Ganzer Körper mit Wirbelsäule, Armen, Beinen und IK-Ketten
Vierfach 13 Vierbeiniges Tier mit horizontalem Rücken und Schwanz
Spinnerei 19 Körper mit 8 Beinen, jeder mit eigener IK-Kette
Einfacher Arm 3 Oberarm, Unterarm und Hand
Schlange 10 Kette von Wirbelsäulenknochen für Serpentinenbewegung
Kette 5 Gattungsgemäßes Pendel oder Seil
Vogel 15 Flügel, Schwanzfedern und Hals mit IK
Fisch 14 Wirbelsäulenkette mit Schwanzflossen und Brustflossen
Handgriff 17 Fünf Finger mit individueller Gelenksteuerung
Zentauren 29 Menschlicher Rumpf am vierbeinigen Körper

Um ein Preset zu verwenden:

  1. Offene Rigging-Tools
  2. Wählen Sie eine Preset aus dem Preset-Menü
  3. Positionieren Sie das Skelett auf Ihrer Leinwand
  4. Befestigen Sie Ihr Kunstwerk an den Knochen

Visuelle Überlagerung

Schalten Sie das Knochenvisualisierungs-Overlay um, um Skelette zu sehen und mit ihnen zu interagieren:

  • Show/Hide - Schaltet das Overlay ein und aus
  • Knochen sind als Linien mit gemeinsamen Kreisen gezeichnet
  • Ausgewählte Knochen in einer anderen Farbe hervorheben
  • IK-Ziele erscheinen als Draggable Handles

Tipp: Verstecken Sie das Overlay vor dem Export - Knochen sind nur zum Bearbeiten und erscheinen nicht in Ihrem endgültigen Export.

Zusätzliche IK-Lösungsmittel

Neben dem Standard-FABRIK-Solver stehen zwei zusätzliche Solver zur Verfügung:

Lösungsmittel Am besten für Wie es funktioniert
Zweiknochen Arme und Beine Analytische Closed-Form-Lösung nach dem Gesetz des Cosinus. Schnell und präzise für Zweisegmentketten.
CCD Schwänze, Tentakeln, lange Ketten Cyclic Coordinate Descent passt jedes Gelenk iterativ an. Behandelt jede Kettenlänge.

Polvektoren

Steuern Sie, welche Richtung Gelenke biegen, indem Sie einen Polvektor einstellen. Stellen Sie zum Beispiel einen Polvektor vor dem Knie ein, um sicherzustellen, dass sich die Beine immer nach vorne beugen, oder hinter den Ellenbogen für natürliches Beugen des Arms.

Knochenlöschung

Knochen mit der Taste Delete oder Backspace löschen, wenn ein Knochen ausgewählt ist. Kinderknochen werden automatisch reparented, IK Ketten werden gereinigt , und angehängte Gegenstände werden abgetrennt.

Bahnhaut

Verformen Sie gekrümmte Bahnen mit gewichteten Knocheneinflüssen (2D Linear Blend Skinning):

  1. Erstellen Sie einen Pfad oder eine Form auf der Leinwand
  2. Verwenden Sie skinPath(), um es an nahe gelegenen Knochen zu befestigen
  3. Per-vertex-Gewichte werden automatisch basierend auf der Nähe berechnet
  4. Bewegende Knochen verformen den Weg glatt

Dies ist nützlich für Kleidung, Haare oder organische Formen, die der Knochenbewegung folgen müssen.

Sekundärbewegung

Fügen Sie physikbasiertes Follow-Through zu Knochenketten hinzu, indem Sie die spring_follow-Relation verwenden:

  • Stiffness - wie schnell die Kette zur Ruhe zurückkehrt
  • Damping - wie schnell sich Oszillationen einstellen
  • Masse — Trägheit jedes Segments

Verwenden Sie addSecondaryMotion(), um Federketten an Schwänzen, Haaren, Umhängen oder anderen baumelnden Elementen einzurichten.

Verfahrensanimationen

One-Call-Helfer für gemeinsames Charakterverhalten:

Helfer Wirkung
autoBreath() Subtiler Expansionszyklus von Brust und Rumpf
autoIdle() Kleine gewichtsverlagernde Leerlaufanimation
autoWalk() Looping Walk Cycle aus der Pose Library
autoJump() Physikbasierter Sprung mit Parabolbogen und Landungskompression

Diese erzeugen Pose-Layer, die sich mit manueller oder Keyframe-Animation verbinden.

Tipps für die besten Ergebnisse

  1. Planen Sie Ihre Hierarchie - Skizzieren Sie die Knochenstruktur vor dem Bau
  2. Verwenden Sie IK für Gliedmaßen - Arme und Beine profitieren am meisten von der Lösung von IK
  3. Posen häufig speichern - Erstellen Sie eine Bibliothek mit Posen für die Animation
  4. Beginnen Sie mit presets - Verwenden Sie Zeichen presets als Ausgangspunkte, dann anpassen
  5. Knochen kurz halten - Kürzere Knochen geben mehr Kontrolle über Kurven und Biegungen

Related: Animationen | Keyframe Editor | Beziehungen