Charaktermanipulation
Erstellen Sie Skelettanimationen, indem Sie Gegenstände an Knochen befestigen und mit Vorwärtskinematik (FK) oder Inverskinematik (IK) manipulieren. Perfekt für Charakteranimation, Puppenbewegungen und mechanische Rigs.
Konzepte
| Laufzeit | Beschreibung |
|---|---|
| Skelett | Eine Hierarchie der verbundenen Knochen |
| Knochen | Ein Segment mit Position, Länge und Winkel |
| FK (Vorwärtskinematik) | Rotieren Eltern Knochen, Kinder folgen |
| IK (Inverse Kinematik) | Ziehen Sie einen Endeffektor, Knochen lösen sich automatisch |
| Pose | Eine gespeicherte Momentaufnahme aller Knochenwinkel |
| Rig Preset | Eine vorgefertigte Skelettvorlage für gemeinsame Charaktere |
Erstellen eines Skeletts
- Öffnen Sie die Rigging-Tools aus der Symbolleiste
- Klicken Sie auf die Leinwand, um die Skelettwurzel zu platzieren
- Fügen Sie Knochen hinzu, indem Sie auf ihre Länge und Richtung klicken
- Jeder neue Knochen verbindet sich mit dem zuvor ausgewählten Knochen
Knochenhierarchie
Knochen bilden einen Eltern-Kind-Baum:
Hip (root)
├── Spine
│ ├── Left Arm
│ │ └── Left Hand
│ └── Right Arm
│ └── Right Hand
├── Left Leg
│ └── Left Foot
└── Right Leg
└── Right Foot
Wenn ein Elternknochen rotiert, bewegen sich alle seine Kinder mit ihm.
Anbringen von Elementen an Knochen
Sobald Sie ein Skelett haben, befestigen Sie Ihre Kunstwerke an den Knochen:
- Wählen Sie den Artikel aus, den Sie anhängen möchten
- Wählen Sie, an welchem Knochen Sie es befestigen
- Setzen Sie den Befestigungspunkt (0 = Knochenbasis, 1 = Knochenspitze, 0,5 = Mitte)
- Der Gegenstand folgt nun der Bewegung des Knochens
Tipp: Zeichnen Sie Ihre Charakterstücke als separate Gegenstände (Kopf, Rumpf, Arme, Beine), und befestigen Sie dann jedes Stück am entsprechenden Knochen.
FK Manipulation
Forward Kinematics lässt Sie einzelne Knochen drehen:
- Aktivieren Sie das Rigging Overlay, um Knochen auf der Leinwand zu sehen
- Klicken und ziehen Sie einen Knochen, um es zu drehen
- Alle Kinderknochen folgen der Rotation
- Die angehängten Gegenstände bewegen sich mit ihren Knochen
Dies ist der direkteste Weg, um einen Charakter zu posieren - drehen Sie jedes Gelenk manuell.
IK Ketten
Inverse Kinematik lässt Sie das Ende eines Gliedes ziehen und die Gelenke lösen sich automatisch auf:
- Erstellen Sie eine IK-Kette, indem Sie eine Sequenz von Knochen auswählen (z. B. Oberarm -> Unterarm -> Hand)
- Ein IK-Zielgriff erscheint am Ende der Kette
- Ziehen Sie den Griff in eine Zielposition
- Die Knochen lösen sich automatisch auf, um das Ziel zu erreichen
IK ist perfekt für:
- Machen Sie eine Hand greifen für ein Objekt
- Halten Sie die Füße auf dem Boden gepflanzt, während sich der Körper bewegt
- Natürlich aussehende Walk Cycles
Posesystem
Knochenkonfigurationen speichern und zurückrufen:
- Save Pose - Erfasst alle Knochenwinkel als benannte Pose (z.B. “idle”, “walk 1”)
- Load Pose - Wiederherstellen einer zuvor gespeicherten Pose
- Interpolieren - Blend zwischen zwei Posen für glatte Übergänge
Timeline-Integration
Posen können auf der Timeline Keyframed sein:
- Setzen Sie eine Pose zum Zeitpunkt 0 (z. B. “idle”)
- Setzen Sie eine andere Pose zum Zeitpunkt 1 (z. B. “walk 1”)
- Spielen Sie die Timeline - Knochen interpolieren reibungslos zwischen Posen
Zeichenvorgaben
Vorgefertigte Skelettvorlagen für gemeinsame Zeichentypen:
| Preset | Knochen | Beschreibung |
|---|---|---|
| Humanoid | 20 | Ganzer Körper mit Wirbelsäule, Armen, Beinen und IK-Ketten |
| Vierfach | 13 | Vierbeiniges Tier mit horizontalem Rücken und Schwanz |
| Spinnerei | 19 | Körper mit 8 Beinen, jeder mit eigener IK-Kette |
| Einfacher Arm | 3 | Oberarm, Unterarm und Hand |
| Schlange | 10 | Kette von Wirbelsäulenknochen für Serpentinenbewegung |
| Kette | 5 | Gattungsgemäßes Pendel oder Seil |
| Vogel | 15 | Flügel, Schwanzfedern und Hals mit IK |
| Fisch | 14 | Wirbelsäulenkette mit Schwanzflossen und Brustflossen |
| Handgriff | 17 | Fünf Finger mit individueller Gelenksteuerung |
| Zentauren | 29 | Menschlicher Rumpf am vierbeinigen Körper |
Um ein Preset zu verwenden:
- Offene Rigging-Tools
- Wählen Sie eine Preset aus dem Preset-Menü
- Positionieren Sie das Skelett auf Ihrer Leinwand
- Befestigen Sie Ihr Kunstwerk an den Knochen
Visuelle Überlagerung
Schalten Sie das Knochenvisualisierungs-Overlay um, um Skelette zu sehen und mit ihnen zu interagieren:
- Show/Hide - Schaltet das Overlay ein und aus
- Knochen sind als Linien mit gemeinsamen Kreisen gezeichnet
- Ausgewählte Knochen in einer anderen Farbe hervorheben
- IK-Ziele erscheinen als Draggable Handles
Tipp: Verstecken Sie das Overlay vor dem Export - Knochen sind nur zum Bearbeiten und erscheinen nicht in Ihrem endgültigen Export.
Zusätzliche IK-Lösungsmittel
Neben dem Standard-FABRIK-Solver stehen zwei zusätzliche Solver zur Verfügung:
| Lösungsmittel | Am besten für | Wie es funktioniert |
|---|---|---|
| Zweiknochen | Arme und Beine | Analytische Closed-Form-Lösung nach dem Gesetz des Cosinus. Schnell und präzise für Zweisegmentketten. |
| CCD | Schwänze, Tentakeln, lange Ketten | Cyclic Coordinate Descent passt jedes Gelenk iterativ an. Behandelt jede Kettenlänge. |
Polvektoren
Steuern Sie, welche Richtung Gelenke biegen, indem Sie einen Polvektor einstellen. Stellen Sie zum Beispiel einen Polvektor vor dem Knie ein, um sicherzustellen, dass sich die Beine immer nach vorne beugen, oder hinter den Ellenbogen für natürliches Beugen des Arms.
Knochenlöschung
Knochen mit der Taste Delete oder Backspace löschen, wenn ein Knochen ausgewählt ist. Kinderknochen werden automatisch reparented, IK Ketten werden gereinigt , und angehängte Gegenstände werden abgetrennt.
Bahnhaut
Verformen Sie gekrümmte Bahnen mit gewichteten Knocheneinflüssen (2D Linear Blend Skinning):
- Erstellen Sie einen Pfad oder eine Form auf der Leinwand
- Verwenden Sie
skinPath(), um es an nahe gelegenen Knochen zu befestigen - Per-vertex-Gewichte werden automatisch basierend auf der Nähe berechnet
- Bewegende Knochen verformen den Weg glatt
Dies ist nützlich für Kleidung, Haare oder organische Formen, die der Knochenbewegung folgen müssen.
Sekundärbewegung
Fügen Sie physikbasiertes Follow-Through zu Knochenketten hinzu, indem Sie die spring_follow-Relation verwenden:
- Stiffness - wie schnell die Kette zur Ruhe zurückkehrt
- Damping - wie schnell sich Oszillationen einstellen
- Masse — Trägheit jedes Segments
Verwenden Sie addSecondaryMotion(), um Federketten an Schwänzen, Haaren, Umhängen oder anderen baumelnden Elementen einzurichten.
Verfahrensanimationen
One-Call-Helfer für gemeinsames Charakterverhalten:
| Helfer | Wirkung |
|---|---|
autoBreath() |
Subtiler Expansionszyklus von Brust und Rumpf |
autoIdle() |
Kleine gewichtsverlagernde Leerlaufanimation |
autoWalk() |
Looping Walk Cycle aus der Pose Library |
autoJump() |
Physikbasierter Sprung mit Parabolbogen und Landungskompression |
Diese erzeugen Pose-Layer, die sich mit manueller oder Keyframe-Animation verbinden.
Tipps für die besten Ergebnisse
- Planen Sie Ihre Hierarchie - Skizzieren Sie die Knochenstruktur vor dem Bau
- Verwenden Sie IK für Gliedmaßen - Arme und Beine profitieren am meisten von der Lösung von IK
- Posen häufig speichern - Erstellen Sie eine Bibliothek mit Posen für die Animation
- Beginnen Sie mit presets - Verwenden Sie Zeichen presets als Ausgangspunkte, dann anpassen
- Knochen kurz halten - Kürzere Knochen geben mehr Kontrolle über Kurven und Biegungen
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